# جداول ترجمة لتوطين الألعاب، تُفحص قبل الإصدار.

صف لكل مفتاح، مع سياق وطول أقصى لمترجميك، وعمود لكل لغة. تحمل كل ترجمة حالتها، وتُرصد النصوص التي تتجاوز طولها أو تفقد متغيرًا أثناء الكتابة، ويُصدَّر الجدول بصيغ CSV وJSON و.po وXLIFF إلى Unity وUnreal وGodot.

![جدول الترجمة في Saltmarrow داخل Nodary: المفاتيح والسياق والأطوال القصوى بجوار أعمدة الإنجليزية والفرنسية والألمانية واليابانية والبرتغالية البرازيلية، وشريط ملوّن لحالة كل ترجمة، وفوق الشبكة تقدّم كل لغة مع النصوص التي بقي تصحيحها في الألمانية والبرتغالية البرازيلية.](https://nodary.ai/marketing/localisation-table.webp)

_Saltmarrow مشروع نموذجي: الاستوديو والفريق واللعبة فيه كلها خيالية._

## جدول الترجمة يقيم في المشروع

حوّل أي جدول بيانات إلى جدول ترجمة، أو ابدأ من جدول جاهز. يستنتج Nodary أدوار الأعمدة من عناوينك، مثل Key وContext وMax length وEnglish، أو keys وen وfr على طريقة Godot، ويضيف لغة كعمود جديد بنقرة واحدة. والجدول مستند على الخريطة نفسها التي تضم الحوارات والشخصيات والأنظمة التي تأتي منها نصوصه، ويرتبط بها كأي مستند آخر.

- اكتب / واختر «جدول الترجمة»، أو حوّل جدولًا موجودًا إلى جدول ترجمة
- أدوار الأعمدة تُستنتج من العناوين، ثم تتحقق منها أنت
- تحرير مشترك خليةً بخلية: مراجعان على خليتين مختلفتين لا يكتب أحدهما فوق الآخر أبدًا
- اللغات التي تُكتب من اليمين إلى اليسار، مثل العربية والعبرية، تُكتب في هذا الاتجاه

ما لا يفعله: لا تصل أسطر الحوار إلى الجدول تلقائيًا: المفاتيح تُكتب أو تُلصق أو تُستورد من جدول بيانات أو يضيفها وكيل. ويتسع الجدول لما يصل إلى 50٬000 خلية، لذا تقسّم اللعبة الكبيرة نصوصها على عدة جداول.

![مشروع Saltmarrow على خريطة الكوكبة في Nodary: مستندات متجمّعة حول مستندات محورية للرؤية، والعالم والقصة، والشخصيات، والأنظمة، والإنتاج، والتوطين، والصوت، والإدارة الفنية، تصل بينها خطوط التسلسل الهرمي، مع مؤشرَي زميلين وقائمة بمن هم متصلون الآن.](https://nodary.ai/marketing/map-constellation.webp)

_يقع جدول الترجمة تحت المستند المحوري للتوطين، على بُعد رابط واحد من المستندات التي تأتي منها نصوصه._

## لكل ترجمة حالة وفحص

تكون الترجمة مفقودة، أو مسودة، أو مُراجَعة، أو نهائية، أو بحالة «تغيّر المصدر» إذا تغيّر نصها المصدر بعد كتابتها. ولا يُعاد كتابة شيء حين يتغيّر المصدر: فكل ترجمة تتذكر النص الذي صُنعت له. وأثناء الكتابة، ينبّه Nodary إلى النص الذي يتجاوز حده من الأحرف التي يراها اللاعب، والمتغير المفقود أو المضاف، والنص المتروك بلغة المصدر، والمسافات الزائدة في البداية أو النهاية.

- تقدّم كل لغة، مع تصفية ما يحتاج إلى عمل أو فيه مشكلات
- لوحة للمترجم: المصدر والسياق وعدد الأحرف والمتغيرات الواجب الإبقاء عليها
- وسم ما تحدّده كمُراجَع أو نهائي، أو الإبقاء على الحالات بعد تغيير طفيف في المصدر
- متغيرات تُقرأ بصيغ ICU وi18next وUnity وUnreal وprintf، ووسوم التنسيق

ما لا يفعله: لا توجد ذاكرة ترجمة ولا قاعدة مصطلحات ولا ترجمة آلية مدمجة. تأتي الترجمات من مترجميك، أو من وكيل ذكاء اصطناعي تطلبها منه، ويصل عمل الوكيل كمسودات.

![شبكة نصوص Saltmarrow في Nodary مع تحديد المفتاح ui.menu.start: إجراءات «وسم كمُراجَعة» و«وسم كنهائية» و«إعادة إلى مسودة» و«تغيير طفيف في المصدر» فوق الشبكة، وتقدّم كل لغة، والألمانية والبرتغالية البرازيلية عند 91% مع ثلاثة نصوص للتصحيح في كلٍّ منهما.](https://nodary.ai/marketing/localisation-table.webp)

## ملفات للمحركات والمترجمين، وتدفق بيانات لعملية البناء

صدّر CSV بكل اللغات لـ Godot وUnity، وJSON لـ i18next والمحركات، وgettext .po مع المفتاح كسياق لـ Unreal وGodot، وXLIFF 1.2 لأدوات الترجمة، وهو يحمل حالة كل نص وحده وسياقه. وتُظهر لغة مُترجمة ترجمة تجريبية النص غير المترجم أو المقصوص في واجهتك قبل وجود أي ترجمة. وحين لا ينبغي للبناء أن ينتظر أحدًا، يجلب الجدول بنفسه من عنوان ثابت بمفتاح بيانات للقراءة فقط.

- استيراد XLIFF 1.2 أو 2.0 أو .po أو JSON أو CSV، بالمطابقة حسب المفتاح، مع معاينة
- الترجمة الفارغة في ملف لا تمحو أبدًا ترجمة موجودة في الجدول
- لغة واحدة بصيغة JSON أو .po أو XLIFF، أو كل اللغات بصيغة CSV؛ وfinal=1 لا يُبقي إلا النصوص النهائية
- يجيب الجدول الذي لم يتغيّر بالرمز 304، حتى 120 طلبًا في الدقيقة لكل مفتاح

ما لا يفعله: تُكتب صيغ الجمع كرسائل ICU داخل خلية واحدة: وتُتخطّى مدخلات الجمع في ملف .po عند الاستيراد. والتدفق للقراءة فقط؛ ولا يُكتب شيء في Nodary من خلاله.

![جدول الترجمة في Saltmarrow داخل Nodary وقائمة التصدير مفتوحة: ملف CSV لـ Godot وUnity بكل اللغات، وملف CSV بلغة اختبار مزيّفة (pseudo-localisation)، ثم للغة مختارة JSON لـ i18next والمحركات، وgettext .po وXLIFF 1.2.](https://nodary.ai/marketing/localisation-export.webp)

_كل الصيغ موجودة في قائمة التصدير في الجدول. ويقدّم «تدفق البيانات» في شريط الأدوات نفسه الجدول إلى البناء عبر عنوانه._

## الوكلاء يملؤون الجدول دون إعادة كتابته

بعد ربطه عبر MCP، يقرأ الوكيل الجدول باستخدام get_localization: تقدّم كل لغة والنصوص التي ما تزال تحتاج إلى عمل، مع سياقها وحدّها ومشكلاتها. وتكتب set_translations حسب المفتاح، كمسودات ما لم تطلب منها الاعتماد، وتضيف مفاتيح أو عمود لغة، وتخبر بالنصوص التي خرجت أطول من اللازم أو فقدت متغيرًا. ويحتفظ من يحرّرون الجدول في الوقت نفسه بخلاياهم.

> املأ النصوص الألمانية المفقودة في جدول ترجمة Saltmarrow كمسودات. احتفظ بكل متغير، والتزم بكل طول أقصى، وأخبرني بالنصوص التي ما تزال فيها مشكلة.

الأدوات التي يستدعيها: `search_documents`, `get_localization`, `set_translations`

## أسئلة

### كيف أصدّر نصوص اللعبة إلى Unity أو Unreal أو Godot؟

افتح قائمة «تصدير» في جدول الترجمة. يحمل CSV كل اللغات، عمودًا للمفاتيح ثم عمودًا لكل لغة، كما يقرؤه Godot وUnity؛ ويحمل gettext .po لغة واحدة مع المفتاح كسياق، لـ Unreal وGodot؛ ويقدّم JSON لغة واحدة كملف مسطّح من المفاتيح والنصوص لـ i18next والمحركات. أما الاستيراد نفسه فيجري في محركك، بأدوات التوطين الخاصة به.

### هل يترجم Nodary النصوص نيابةً عني؟

لا. لا توجد ذاكرة ترجمة ولا خدمة ترجمة آلية مدمجة. يعمل مترجموك في الجدول، أو في أداتهم الخاصة عبر XLIFF، ويمكن لوكيل ذكاء اصطناعي تربطه أن يكتب ترجمات أيضًا، تصل كمسودات ليراجعها أحدهم.

### ماذا يحدث للترجمة حين يتغيّر النص المصدر؟

تحتفظ كل ترجمة ببصمة للمصدر الذي كُتبت له. وحين يتغيّر المصدر، تظهر ترجماته بحالة «تغيّر المصدر» ولا يُعاد كتابة شيء. وإذا كان التعديل طفيفًا، فإن «تغيير طفيف في المصدر» يُبقي حالاتها كما كانت.

### هل يستطيع البناء لدينا تنزيل النصوص تلقائيًا؟

نعم. يمكن لأي عضو إنشاء مفتاح بيانات للقراءة فقط في ملفه الشخصي، لمساحة العمل كلها أو لمشروع واحد، ويسرد زر «تدفق البيانات» في الجدول عناوينه. ويجلب البناء لغة واحدة بصيغة JSON أو .po أو XLIFF، أو كل اللغات بصيغة CSV، وfinal=1 يستبعد كل ما لم يصبح نهائيًا بعد.

### ما المتغيرات والوسوم التي يفهمها الفحص؟

رسائل ICU، بما فيها plural وselect، و{name} و{0} كما تكتبهما Unity وUnreal، و{{name}} من i18next، وصيغ printf مثل %s و%d و%1$s، ووسوم التنسيق مثل <b> أو <color=#f00>. ويَعُدّ الطول الأحرف التي يراها اللاعب: الحرف المشكول أو الرمز التعبيري يُحسب مرة واحدة، والوسوم لا تُحسب.

### هل يستطيع المترجمون إعادة ملفاتهم؟

نعم. استورد XLIFF 1.2 أو 2.0، أو gettext .po، أو JSON، أو CSV، حتى 8 ميغابايت. تُطابق الترجمات حسب المفتاح، وتُسرد المفاتيح غير الموجودة في الجدول بدل إضافتها، وتعرض المعاينة كل تغيير قبل تطبيقه، وتدخل الترجمة المصنوعة من مصدر أقدم بحالة «تغيّر المصدر».

## اقرأ أيضًا

- [حوارات الألعاب](https://nodary.ai/ar/game-dialogue): حوارات متفرّعة تُكتب كنص، وتُلعب، وتُفحص، وتُصدَّر لـ Yarn Spinner، بجوار سيناريوهات بصيغة Fountain.
- [موازنة الألعاب](https://nodary.ai/ar/game-balancing): جداول موازنة بالصيغ والرسوم البيانية المباشرة ونسب الإسقاط، داخل مستندات التصميم.
- [مستندات تصميم اللعبة](https://nodary.ai/ar/game-design-document): اكتب وثيقة تصميم اللعبة صفحاتٍ مترابطة يحافظ فريقك ووكلاء الذكاء الاصطناعي على تحديثها.

## ضع نصوصك بجوار لعبتك.

ابدأ مجانًا، واكتب / واختر «جدول الترجمة»، والصق مفاتيحك الأولى. بلا بطاقة، وبلا شيء تثبّته. مجاني لعضوين وعشرة مستندات. بلا بطاقة.

الصفحة: https://nodary.ai/ar/game-localization
