# Level-Design-Dokument-Vorlage

Fünf verlinkte Dokumente für ein Level, von seinem Zweck bis zum letzten Playtest: Ablauf und Beats, Layout und die Maße, nach denen jeder Raum gebaut wird, die Begegnungen und was die Playtests geändert haben. Laden Sie sie als Markdown-Dateien herunter: Sie öffnen sich in jedem Editor, zeigen ihr Diagramm auf GitHub und in Obsidian und lassen sich als Karte in Nodary importieren.

Kostenlos, ohne Konto und ohne E-Mail-Adresse. Nutzen, ändern und teilen Sie sie, wie Sie möchten.

[Vorlage herunterladen (.zip)](https://nodary.ai/downloads/level-design-dokument-vorlage.zip)

## Lesen Sie jede Seite vor dem Download

Eine Kopie pro Level. Die Übersicht passt auf einen Bildschirm und verlinkt vier Teile: Level Designer, Artists und Tester finden jeweils ihre Seite. Kursive Zeilen sagen, was hineingehört; die Beispiele stammen aus Saltmarrow, dem Beispielspiel, das diese Website überall zeigt.

- Level-Design-Dokument: Ein Level auf einem Bildschirm: sein Zweck, die Ziele des Spielers, die Zahlen und ein Link zu jedem Teil.
- Ablauf und Beats: Das Level, wie der Spieler es erlebt: die Beats in Reihenfolge, das Tempo und was jeder Beat lehrt.
- Layout und Maße: Die Karte, die Räume, die Maße, nach denen jeder Raum gebaut wird, und wie der Spieler den Weg findet.
- Gameplay und Begegnungen: Die Mechaniken des Levels, jede Begegnung und Herausforderung, die Belohnungen und die Art- und Audio-Notizen.
- Playtests und Produktion: Die Fragen jedes Playtests, was er gezeigt hat, die Produktions-Checkliste und was noch offen ist.

### Level-Design-Dokument

_So nutzen Sie diese Vorlage: eine Kopie pro Level. Kursive Zeilen sind Hinweise: Ersetzen Sie sie durch Ihre eigenen Worte und löschen Sie sie dann. Werte in eckigen Klammern füllen Sie aus. Halten Sie diese Seite auf einem Bildschirm._

#### Auf einen Blick

| Feld | Dieses Level |
| --- | --- |
| Level | [Name] |
| Stelle im Spiel | [Kapitel, Gebiet, nach welchem Level] |
| Hauptziel | [...] |
| Neu in diesem Level | [eine Mechanik, ein Gegner, ein Ort] |
| Dauer | [Minuten] |
| Schwierigkeit | [1 bis 5] |
| Status | [Papier, Blockout, Art-Pass, final] |
| Verantwortlich | [Name] |

#### Zweck

_Warum es dieses Level gibt: was der Spieler hier lernt, fühlt oder freischaltet. Ein Level, das nichts lehrt und nichts ändert, ist ein Kandidat für die Streichliste._

_Beispiel (Saltmarrow, ein Beispielspiel): Die Archivstufen bringen das Tauchen bei: Zum ersten Mal geht der Spieler unter die Flutlinie, mit dem Horn als einziger Uhr._

[Der Zweck Ihres Levels]

#### Ziele des Spielers

- Hauptziel: [...]
- Optionale Ziele: [...]
- Geheimnisse: [...]

#### Der Rest des Levels

_Jeder Teil ist ein eigenes Dokument. Verlinken Sie ihn, statt daraus zu kopieren, damit jede Tatsache an einer Stelle lebt._

- [Ablauf und Beats](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-flow): die Beats in Reihenfolge, das Tempo und die Story-Momente
- [Layout und Maße](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-layout): die Karte, die Räume, die Spielermaße und die Orientierungspunkte
- [Gameplay und Begegnungen](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-encounters): Mechaniken, Begegnungen, Belohnungen, Art- und Audio-Notizen
- [Playtests und Produktion](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-testing): Playtest-Fragen und -Ergebnisse und die Produktions-Checkliste

_Diese Vorlage dürfen Sie frei nutzen, ändern und teilen. Sie stammt von_ [Nodary](https://nodary.ai/de)_, wo sich diese Dateien als Karte verlinkter Dokumente importieren lassen._

### Ablauf und Beats

**Verantwortlich:** [Name] · **Status:** Entwurf · **Zuletzt geprüft:** [Datum]

#### Ablauf

_Ersetzen Sie diese Beats durch die des Levels. Kann das Team den Ablauf nicht zeichnen, steht das Level noch nicht._

```mermaid
flowchart LR
  n0["Ankunft"]
  n1["Lernen"]
  n2["Prüfen"]
  n3["Wendung"]
  n4["Höhepunkt"]
  n5["Ausgang"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n2 --> n3
  n3 --> n4
  n4 --> n5
```
_Die Beats des Levels, insgesamt etwa [n] Minuten_

#### Beats

| Beat | Was passiert | Was der Spieler lernt | Minuten | Intensität |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [Ankunft] | [...] | [...] | [...] | [1 bis 5] |
| [Lernen] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Prüfen] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Höhepunkt] | [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Tempo

_Wechseln Sie Spannung und Ruhe ab. Geben Sie dem Spieler nach jedem Höhepunkt einen sicheren Moment, um durchzuatmen, sich umzusehen und zu speichern._

#### Story-Momente

| Moment | Was der Spieler erfährt | Wie |
| --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [eine Dialogzeile, ein Gegenstand, der Ort selbst] |

Siehe auch: [Level-Design-Dokument](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-overview) · [Layout und Maße](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-layout) · [Gameplay und Begegnungen](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-encounters)

### Layout und Maße

**Verantwortlich:** [Name] · **Status:** Entwurf · **Zuletzt geprüft:** [Datum]

#### Karte

_Zeichnen Sie die Karte, bevor Sie sie beschreiben: eine Ansicht von oben mit kritischem Pfad, Orientierungspunkten, Checkpoints und Geheimnissen. In Nodary zeichnen Sie sie auf einem Board in diesem Dokument._

#### Räume

| Raum | Zweck | Größe | Führt zu |
| --- | --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] | [...] |
| [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Spielermaße

_Die Zahlen, nach denen jeder Raum gebaut wird. Legen Sie sie vor dem Blockout mit den Programmierern fest und halten Sie sie in jedem Level gleich._

| Maß | Wert |
| --- | --- |
| Gehgeschwindigkeit | [m/s] |
| Laufgeschwindigkeit | [m/s] |
| Sprunghöhe | [m] |
| Sprungweite | [m] |
| Höhe in der Hocke | [m] |
| Türbreite | [m] |
| Gangbreite | [m] |

#### Orientierung

- Wichtigster Orientierungspunkt: [was und von wo er sichtbar ist]
- Der Weg nach vorn wird gezeigt durch: [Licht, Farbe, Form]
- Checkpoints: [wo und in welchem Abstand]

_Beispiel (Saltmarrow, ein Beispielspiel): Der Leuchtturm ist von jedem Punkt der Salzebene aus zu sehen: Wer auf ihn zugeht, geht nach Hause._

Siehe auch: [Ablauf und Beats](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-flow) · [Gameplay und Begegnungen](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-encounters)

### Gameplay und Begegnungen

**Verantwortlich:** [Name] · **Status:** Entwurf · **Zuletzt geprüft:** [Datum]

#### Mechaniken in diesem Level

| Mechanik | Neu oder bekannt | Wo sie gelernt wird | Wo sie geprüft wird |
| --- | --- | --- | --- |
| [...] | [neu] | [...] | [...] |
| [...] | [bekannt] | [...] | [...] |

#### Begegnungen

| Begegnung | Wo | Die Herausforderung | Belohnung | Schwierigkeit |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] | [...] | [1 bis 5] |
| [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |

_Beispiel (Saltmarrow, ein Beispielspiel): Die geflutete Treppe: Das Wasser steigt alle 30 Sekunden um eine Stufe, und der Spieler muss zwischen dem Kristall unten und dem sicheren Ausgang oben wählen._

#### Belohnungen und Geheimnisse

| Belohnung | Wo | Wie man sie findet |
| --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] |

#### Art- und Audio-Notizen

- Stimmung: [...]
- Art-Referenzen: [...]
- Musik und Atmo: [...]
- Sounds, die Information tragen: [...]

Siehe auch: [Ablauf und Beats](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-flow) · [Layout und Maße](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-layout) · [Playtests und Produktion](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-testing)

### Playtests und Produktion

**Verantwortlich:** [Name] · **Status:** Entwurf · **Zuletzt geprüft:** [Datum]

#### Playtest-Fragen

_Schreiben Sie sie vor dem Playtest, und beobachten Sie, statt zu erklären: Ein Spieler, der Ihre Hilfe braucht, hat ein Problem gefunden._

- Finden Spieler den kritischen Pfad ohne Hilfe?
- Wo verirren sie sich, und wie lange?
- Wird [die neue Mechanik] verstanden, bevor sie geprüft wird?
- [...]

#### Ergebnisse

| Datum | Spieler | Was wir gesehen haben | Was wir ändern |
| --- | --- | --- | --- |
| [Datum] | [Anzahl, Profil] | [...] | [...] |

#### Produktions-Checkliste

- [ ] Papierdesign geprüft
- [ ] Blockout von Anfang bis Ende spielbar
- [ ] Räume gegen die Spielermaße geprüft
- [ ] Art-Pass
- [ ] Audio-Pass
- [ ] Performance-Budget eingehalten
- [ ] Bug-Pass

#### Offene Fragen

- [ ] [Frage], [wer sie beantwortet], [bis wann]

Siehe auch: [Level-Design-Dokument](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-overview) · [Gameplay und Begegnungen](https://nodary.ai/de/templates/level-design-document#doc-encounters)

## So nutzen Sie sie

### Sagen, warum es das Level gibt

Füllen Sie zuerst die Übersicht aus: was der Spieler hier lernt, fühlt oder freischaltet, und das eine Neue, das das Level bringt. Ein Level, das nichts lehrt und nichts ändert, ist ein Kandidat für die Streichliste.

### Maße vor dem Blockout festlegen

Schreiben Sie die Spielermaße mit den Programmierern auf: Gehgeschwindigkeit, Sprunghöhe, Türbreite. Jeder Raum wird danach gebaut.

### Erst die Karte, dann die Beats

Skizzieren Sie das Layout von oben mit kritischem Pfad und Orientierungspunkten, dann schreiben Sie die Beats in der Reihenfolge, in der der Spieler sie erlebt.

### Die Playtests entscheiden lassen

Schreiben Sie die Fragen vor jedem Playtest und die Änderungen danach. Das Level, das erscheint, ist das, das gespielt wurde, nicht das auf dem Papier.

## Als Karte in Nodary importieren

Nodary ist ein KI-nativer Workspace, in dem die Dokumente eines Teams verlinkt sind, statt sich zu stapeln. Importieren Sie die .zip, und das Level kommt mit seinen vier Teilen darunter an, die Links bleiben erhalten. Zeichnen Sie das Layout auf einem Board im Dokument, mit Formen, Pfeilen, benannten Rahmen und Bildern, und präsentieren Sie es im Review Rahmen für Rahmen. Geben Sie jedem Level einen Status und ein Fälligkeitsdatum und sehen Sie auf der Karte, was überfällig ist. Per MCP verbundene KI-Agenten lesen das Level, bevor sie beim Schreiben helfen.

1. Öffnen Sie die Karte eines Projekts und wählen Sie „Importieren“.
2. Wählen Sie den Tab „Ordner oder ZIP“ und dann „ZIP wählen“.
3. Wählen Sie die heruntergeladene Datei, prüfen Sie die Baumstruktur und importieren Sie.

Der Free-Plan bietet zehn Dokumente pro Workspace, die eigene Seite des Projekts eingerechnet: Die fünf Dokumente eines Levels lassen Platz für vier weitere. Bezahlte Pläne haben Platz für jedes Level Ihres Spiels. Nodary hat außerdem eine einseitige Level-Design-Vorlage eingebaut.

## Ein Level-Design-Dokument schreiben, nach dem das Team bauen kann

Ein Level-Design-Dokument scheitert, wenn es ein Level beschreibt, das niemand messen kann, oder ein Level, das die Playtests längst verändert haben. Diese Gewohnheiten verhindern beides.

### Papier vor Blockout

Klären Sie Zweck, Beats und Karte auf Papier. Einen Raum auf Papier zu verschieben dauert eine Minute, im Blockout einen Tag.

### Jeder Beat lehrt oder prüft

Jeder Beat führt etwas ein, prüft etwas, das der Spieler schon kann, oder gönnt ihm eine Pause. Ein Beat, der nichts davon tut, ist Füllmaterial.

### Zuerst die Maße festlegen

Ein Gang ist nur im Verhältnis zur Breite des Spielers zu eng. Schreiben Sie die Maße einmal auf und bauen Sie jeden Raum danach.

### Den Blick führen, nicht die Hand

Zeigen Sie den Weg mit Licht, Farbe und Orientierungspunkten statt mit Pfeilen und Wänden. Wer selbst den richtigen Weg wählt, fühlt sich clever.

### Die Pause einplanen

Geben Sie dem Spieler nach jedem Spannungshöhepunkt einen sicheren Moment, um sich umzusehen, den Raum zu lesen und zu speichern.

### Den Playtest entscheiden lassen

Schreiben Sie vor jedem Playtest auf, worauf Sie achten, und danach, was sich geändert hat. Diese Notizen sind die eigentliche Geschichte des Levels.

## Fragen zum Level-Design-Dokument

### Was ist ein Level-Design-Dokument?

Ein Level-Design-Dokument (LDD) beschreibt ein Level eines Spiels vor und während seiner Entstehung: seinen Zweck, die Ziele des Spielers, Ablauf und Beats, Layout und Maße, Begegnungen und Belohnungen und was Playtests gezeigt haben. Level Designer schreiben es; Artists, Programmierer, Autoren und Tester arbeiten danach.

### Was gehört in ein Level-Design-Dokument?

Zweck und Ziele des Levels, seine Stelle im Spiel, ein Ablauf der Beats, eine Karte mit kritischem Pfad und Orientierungspunkten, die Spielermaße, eingeführte und geprüfte Mechaniken, Begegnungen und Belohnungen, Art- und Audio-Notizen, Playtest-Fragen und -Ergebnisse sowie eine Produktions-Checkliste. Diese Vorlage hat für jede Gruppe ein Dokument.

### Was unterscheidet es vom Game-Design-Dokument?

Das Game-Design-Dokument beschreibt das ganze Spiel: Säulen, Systeme, Welt. Ein Level-Design-Dokument zoomt auf ein Level und muss einhalten, was das GDD sagt. Verlinken Sie beide, damit eine Regeländerung im GDD jedes Level erreicht, das davon abhängt.

### Ein Dokument pro Level oder eins für das ganze Spiel?

Eins pro Level, oder pro Gebiet in einer offenen Welt. Jedes Level hat eine eigene verantwortliche Person, einen eigenen Status und eigene Playtests; ein kurzes Dokument pro Level wird gelesen, ein langes für das ganze Spiel nicht.

### Wann sollte ich es schreiben?

Vor dem Blockout zumindest Zweck, Beats und Karte. Layout-Details, Begegnungen und Playtest-Ergebnisse kommen hinzu, während das Level gebaut und getestet wird.

### Darf ich die Vorlage für ein kommerzielles Spiel nutzen?

Ja. Nutzen, ändern und teilen Sie sie für jedes Spiel, kommerziell oder nicht, mit oder ohne Nodary-Konto. Eine Erwähnung freut uns, ist aber nie Pflicht.

Die Seite: https://nodary.ai/de/templates/level-design-document
