# Plantilla de documento de diseño de niveles

Cinco documentos enlazados para un nivel, desde su propósito hasta su último playtest: el flujo y sus momentos clave, el trazado y las medidas con las que se construye cada sala, los encuentros, y lo que cambiaron los playtests. Descárgalos como archivos Markdown: se abren en cualquier editor, muestran su diagrama en GitHub y en Obsidian, y se importan en Nodary como un mapa.

Gratis, sin cuenta y sin correo. Úsala, modifícala, compártela.

[Descargar la plantilla (.zip)](https://nodary.ai/downloads/plantilla-documento-de-diseno-de-niveles.zip)

## Lee cada página antes de descargarla

Una copia por nivel. La visión general cabe en una pantalla y enlaza cuatro partes: diseño de niveles, arte y testers encuentran cada uno su página. Las líneas en cursiva dicen qué escribir; los ejemplos vienen de Saltmarrow, el juego de muestra que este sitio enseña en todas partes.

- Documento de diseño de niveles: Un nivel en una pantalla: su propósito, los objetivos del jugador, las cifras y un enlace a cada parte.
- Flujo y momentos clave: El nivel tal como lo vive el jugador: los momentos clave en orden, el ritmo y lo que enseña cada uno.
- Trazado y medidas: El mapa, los espacios, las medidas con las que se construye cada sala y cómo encuentra el jugador el camino.
- Jugabilidad y encuentros: Las mecánicas del nivel, cada encuentro y desafío, las recompensas y las notas de arte y sonido.
- Playtests y producción: Las preguntas de cada playtest, lo que mostró, la lista de producción y lo que sigue abierto.

### Documento de diseño de niveles

_Cómo usar esta plantilla: una copia por nivel. Las líneas en cursiva son indicaciones: sustitúyelas por tus palabras y luego bórralas. Los valores entre corchetes los rellenas tú. Mantén esta página en una pantalla._

#### De un vistazo

| Campo | Este nivel |
| --- | --- |
| Nivel | [Nombre] |
| Lugar en el juego | [capítulo, zona, después de qué nivel] |
| Objetivo principal | [...] |
| Novedad de este nivel | [una mecánica, un enemigo, un lugar] |
| Duración | [minutos] |
| Dificultad | [1 a 5] |
| Estado | [papel, blockout, pase de arte, final] |
| Responsable | [nombre] |

#### Propósito

_Por qué existe este nivel: qué aprende, siente o desbloquea aquí el jugador. Un nivel que no enseña nada y no cambia nada es candidato a recortarse._

_Ejemplo (Saltmarrow, un juego de muestra): Los Escalones del Archivo enseñan a bucear: la primera vez que el jugador baja por debajo de la línea de marea, con el cuerno como único reloj._

[El propósito de tu nivel]

#### Objetivos del jugador

- Objetivo principal: [...]
- Objetivos opcionales: [...]
- Secretos: [...]

#### El resto del nivel

_Cada parte es un documento propio. Enlázala en vez de copiarla, para que cada dato viva en un solo sitio._

- [Flujo y momentos clave](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-flow): los momentos clave en orden, el ritmo y los momentos de historia
- [Trazado y medidas](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-layout): el mapa, los espacios, las métricas del jugador y los puntos de referencia
- [Jugabilidad y encuentros](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-encounters): mecánicas, encuentros, recompensas, notas de arte y sonido
- [Playtests y producción](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-testing): preguntas y resultados de playtest, y la lista de producción

_Puedes usar, modificar y compartir esta plantilla libremente. Viene de_ [Nodary](https://nodary.ai/es)_, donde estos archivos se importan como un mapa de documentos enlazados._

### Flujo y momentos clave

**Responsable:** [nombre] · **Estado:** borrador · **Última revisión:** [fecha]

#### Flujo

_Sustituye estos momentos por los del nivel. Si el equipo no sabe dibujar el flujo, el nivel aún no está decidido._

```mermaid
flowchart LR
  n0["Llegada"]
  n1["Aprender"]
  n2["Poner a prueba"]
  n3["Giro"]
  n4["Clímax"]
  n5["Salida"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n2 --> n3
  n3 --> n4
  n4 --> n5
```
_Los momentos clave del nivel, unos [n] minutos en total_

#### Momentos clave

| Momento | Qué pasa | Qué aprende el jugador | Minutos | Intensidad |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [Llegada] | [...] | [...] | [...] | [1 a 5] |
| [Aprender] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Poner a prueba] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Clímax] | [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Ritmo

_Alterna tensión y calma. Tras cada pico, dale al jugador un momento seguro para respirar, mirar alrededor y guardar._

#### Momentos de historia

| Momento | Qué descubre el jugador | Cómo |
| --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [una línea de diálogo, un objeto, el propio lugar] |

Ver también: [Documento de diseño de niveles](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-overview) · [Trazado y medidas](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-layout) · [Jugabilidad y encuentros](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-encounters)

### Trazado y medidas

**Responsable:** [nombre] · **Estado:** borrador · **Última revisión:** [fecha]

#### Mapa

_Dibuja el mapa antes de describirlo: una vista desde arriba con el camino crítico, los puntos de referencia, los puntos de control y los secretos. En Nodary, dibújalo en un tablero dentro de este documento._

#### Espacios

| Espacio | Propósito | Tamaño | Lleva a |
| --- | --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] | [...] |
| [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Métricas del jugador

_Las cifras con las que se construye cada sala. Acuérdalas con programación antes del blockout y mantenlas iguales en todos los niveles._

| Medida | Valor |
| --- | --- |
| Velocidad al andar | [m/s] |
| Velocidad al correr | [m/s] |
| Altura de salto | [m] |
| Distancia de salto | [m] |
| Altura agachado | [m] |
| Anchura de puerta | [m] |
| Anchura de pasillo | [m] |

#### Puntos de referencia y orientación

- Punto de referencia principal: [qué es, y desde dónde se ve]
- El camino se indica con: [luz, color, forma]
- Puntos de control: [dónde, y cada cuánto]

_Ejemplo (Saltmarrow, un juego de muestra): El faro se ve desde cualquier punto de las salinas: caminar hacia él es volver a casa._

Ver también: [Flujo y momentos clave](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-flow) · [Jugabilidad y encuentros](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-encounters)

### Jugabilidad y encuentros

**Responsable:** [nombre] · **Estado:** borrador · **Última revisión:** [fecha]

#### Mecánicas de este nivel

| Mecánica | Nueva o conocida | Dónde se enseña | Dónde se pone a prueba |
| --- | --- | --- | --- |
| [...] | [nueva] | [...] | [...] |
| [...] | [conocida] | [...] | [...] |

#### Encuentros

| Encuentro | Dónde | El desafío | Recompensa | Dificultad |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] | [...] | [1 a 5] |
| [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |

_Ejemplo (Saltmarrow, un juego de muestra): La escalera inundada: el agua sube un escalón cada 30 segundos, y el jugador debe elegir entre el cristal de abajo y la salida segura de arriba._

#### Recompensas y secretos

| Recompensa | Dónde | Cómo se encuentra |
| --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] |

#### Notas de arte y sonido

- Ambiente: [...]
- Referencias de arte: [...]
- Música y ambiente sonoro: [...]
- Sonidos que llevan información: [...]

Ver también: [Flujo y momentos clave](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-flow) · [Trazado y medidas](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-layout) · [Playtests y producción](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-testing)

### Playtests y producción

**Responsable:** [nombre] · **Estado:** borrador · **Última revisión:** [fecha]

#### Preguntas de playtest

_Escríbelas antes del playtest, y observa en lugar de explicar: un jugador que necesita tu ayuda ha encontrado un problema._

- ¿Encuentran los jugadores el camino crítico sin ayuda?
- ¿Dónde se pierden, y durante cuánto tiempo?
- ¿Se entiende [la mecánica nueva] antes de ponerla a prueba?
- [...]

#### Resultados

| Fecha | Jugadores | Qué vimos | Qué cambiamos |
| --- | --- | --- | --- |
| [fecha] | [número, perfil] | [...] | [...] |

#### Lista de producción

- [ ] Diseño en papel revisado
- [ ] Blockout jugable de principio a fin
- [ ] Salas comprobadas con las métricas del jugador
- [ ] Pase de arte
- [ ] Pase de sonido
- [ ] Presupuesto de rendimiento cumplido
- [ ] Pase de errores

#### Preguntas abiertas

- [ ] [Pregunta], [quién la responde], [para cuándo]

Ver también: [Documento de diseño de niveles](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-overview) · [Jugabilidad y encuentros](https://nodary.ai/es/templates/level-design-document#doc-encounters)

## Cómo usarla

### Di por qué existe el nivel

Rellena primero la visión general: qué aprende, siente o desbloquea aquí el jugador, y la única novedad que trae el nivel. Un nivel que no enseña nada y no cambia nada es candidato a recortarse.

### Acordad las medidas antes del blockout

Escribe las métricas del jugador con programación: velocidad al andar, altura de salto, anchura de las puertas. Cada sala se construye con ellas.

### Dibuja el mapa y luego los momentos

Esboza el trazado visto desde arriba con el camino crítico y los puntos de referencia, y después escribe los momentos clave en el orden en que el jugador los encuentra.

### Deja que decidan los playtests

Escribe las preguntas antes de cada playtest y los cambios después. El nivel que sale es el que jugaron los jugadores, no el del papel.

## Impórtala en Nodary como un mapa

Nodary es un espacio de trabajo nativo de IA donde los documentos de un equipo se enlazan en vez de amontonarse. Importa el .zip y el nivel llega con sus cuatro partes debajo y sus enlaces conservados. Dibuja el trazado en un tablero dentro del documento, con formas, flechas, marcos con nombre e imágenes, y preséntalo marco a marco en una revisión. Da a cada nivel un estado y una fecha límite, y ve en el mapa lo que va con retraso. Los agentes de IA conectados por MCP leen el nivel antes de ayudar a escribirlo.

1. Abre el mapa de un proyecto y elige «Importar».
2. Elige la pestaña «Carpeta o ZIP» y después «Elegir un ZIP».
3. Selecciona el archivo descargado, revisa el árbol e importa.

El plan Free admite diez documentos por espacio de trabajo, contando la página del propio proyecto: los cinco documentos de un nivel dejan sitio para cuatro más. Los planes de pago tienen sitio para todos los niveles de tu juego. Nodary también trae integrada una plantilla de diseño de niveles de una página.

## Escribir un documento de diseño de niveles con el que el equipo pueda construir

Un documento de diseño de niveles falla cuando describe un nivel que nadie puede medir, o un nivel que los playtests ya cambiaron. Estos hábitos evitan las dos cosas.

### Papel antes que blockout

Cierra el propósito, los momentos clave y el mapa en papel. Mover una sala en papel lleva un minuto; en un blockout, un día.

### Cada momento enseña o pone a prueba

Cada momento clave introduce algo, pone a prueba algo que el jugador ya sabe o le da un respiro. Un momento que no hace nada de eso es relleno.

### Acordad primero las medidas

Un pasillo solo es demasiado estrecho comparado con la anchura del jugador. Escribe las medidas una vez y construye cada sala con ellas.

### Guía la mirada, no la mano

Señala el camino con luz, color y puntos de referencia en lugar de flechas y muros. Quien elige el camino correcto se siente listo.

### Planifica el respiro

Tras cada pico de tensión, dale al jugador un momento seguro para mirar alrededor, leer el espacio y guardar.

### Deja que decida el playtest

Escribe qué vas a observar antes de cada playtest y qué cambió después. Esas notas son la verdadera historia del nivel.

## Preguntas sobre el documento de diseño de niveles

### ¿Qué es un documento de diseño de niveles?

Un documento de diseño de niveles (LDD, level design document) describe un nivel de un juego antes y durante su construcción: su propósito, los objetivos del jugador, el flujo y los momentos clave, el trazado y las medidas, los encuentros y las recompensas, y lo que mostraron los playtests. Lo escriben los diseñadores de niveles; arte, programación, guion y testers trabajan con él.

### ¿Qué debe incluir un documento de diseño de niveles?

El propósito y los objetivos del nivel, su lugar en el juego, un flujo de momentos clave, un mapa con el camino crítico y los puntos de referencia, las métricas del jugador, las mecánicas presentadas y puestas a prueba, los encuentros y recompensas, notas de arte y sonido, preguntas y resultados de playtest, y una lista de producción. Esta plantilla tiene un documento para cada grupo.

### ¿En qué se diferencia del documento de diseño de juego?

El documento de diseño de juego describe todo el juego: sus pilares, sistemas y mundo. Un documento de diseño de niveles se centra en un nivel y debe respetar lo que dice el GDD. Enlaza los dos, para que un cambio de regla en el GDD llegue a cada nivel que depende de ella.

### ¿Un documento por nivel o uno para todo el juego?

Uno por nivel, o por zona en un mundo abierto. Cada nivel tiene su responsable, su estado y sus playtests; un documento corto por nivel se lee, uno largo para todo el juego no.

### ¿Cuándo debo escribirlo?

Antes del blockout, al menos el propósito, los momentos clave y el mapa. El detalle del trazado, los encuentros y los resultados de playtest se completan a medida que el nivel se construye y se prueba.

### ¿Puedo usar la plantilla para un juego comercial?

Sí. Úsala, modifícala y compártela para cualquier juego, comercial o no, con o sin cuenta de Nodary. Una mención se agradece, pero nunca es obligatoria.

La página: https://nodary.ai/es/templates/level-design-document
