# Haarautuva dialogi, jonka voit kirjoittaa, pelata ja tarkistaa ennen buildia.

Kirjoita keskustelu puhujien repliikkeinä. Anna repliikille valinnat, ja jokainen valinta hyppää nimeämäänsä repliikkiin. Pelaa se läpi niin kuin pelaaja tekee, lue se kaaviona ja vie Yarn Spinner -tiedosto, kun kokonaisuus pitää.

![Hukkuneen arkistonhoitajan ensitapaamisen dialogi kaaviona Nodaryssa: jokainen repliikki laatikossa puhujineen, pelaajan valinnat kirjoitettuina nuoliin, myös ne, jotka vaativat muistikristallin tai tason 3 majakan, sekä hypyt taaksepäin ja loppuun.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-graph.webp)

_Saltmarrow on esimerkkiprojekti: sen studio, tiimi ja peli ovat kuvitteellisia._

## Kirjoita keskustelu käsikirjoituksena

Jokaisella repliikillä on puhuja, se mitä hän sanoo, ja joko valinnat tai se, mitä tulee seuraavaksi. Valinnat osoittavat repliikkeihin lyhyillä tunnisteilla, joten repliikkien järjestyksen muuttaminen ei koskaan riko hyppyä. Vaihda käsikirjoituksen, keskustelun valinta kerrallaan läpikäyvän läpipeluun ja kaavion välillä.

- Osoita jokainen valinta repliikkiin tai keskustelun loppuun
- Lisää alle repliikki samalle puhujalle yhdellä napsautuksella
- Jokainen puhuja säilyttää värinsä siinä järjestyksessä, jossa he puhuvat ensimmäisen kerran
- Aloita Quest Dialogue -mallista

Mitä se ei tee: Ehtoja ja muuttujia ei mallinneta. Kirjoita ehto valinnan tekstiin, kuten Saltmarrow tekee muodossa [Mukana muistikristalli]: kaikki lukevat sen, mutta Nodary ei koskaan arvioi sitä eikä piilota valintaa.

![Hukkuneen arkistonhoitajan dialogi Nodaryn käsikirjoitusnäkymässä: jokainen repliikki tunnisteineen, puhujana arkistonhoitaja ja hänen tekstinsä, valinnat, jotka kukin hyppäävät nimettyyn repliikkiin, hakasulkeissa olevalla ehdolla alkavat valinnat, kuten [Mukana muistikristalli] tai [Majakka tasolla 3 tai ylempänä], sekä keskustelun päättävät repliikit.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-script.webp)

## Löydä rikkinäiset haarat ja vie sitten Yarn Spinneriin

Nodary liputtaa valinnan tai seuraavan repliikin viittauksen, joka osoittaa repliikkiin, jota ei enää ole, repliikin, johon mikään polku ei johda alusta, ja repliikin, joka ei sano mitään, itse repliikissä ja dialogin yläpuolella olevassa laskurissa. Kun kokonaisuus pitää, Yarn-tiedosto-painike kirjoittaa Yarn Spinner 2 -skriptin: yksi solmu repliikkiä kohden, valinnat vaihtoehtoina, hypyt solmujen välillä ja ensimmäinen repliikki merkittynä tunnisteella start.

- Ongelmat nimetään repliikissä ja lasketaan dialogin yläpuolella
- Solmujen nimet tehdään yksilöllisiksi ja Yarnille kelpaaviksi
- Hyppy puuttuvaan repliikkiin muuttuu pysähdykseksi, joten tiedosto kääntyy silti
- Tuo .yarn-tiedosto Yarn Spinnerillä Unityyn, Godotiin tai Unrealiin

Mitä se ei tee: Yarn Spinner on vain vientimuoto: Nodary ei tuo .yarn- tai Ink-tiedostoja, ja valinnan tekstiin kirjoitettu ehto jää Yarn-tiedostoon tavalliseksi tekstiksi.

![Arkistonhoitajan dialogi Nodaryn kaavionäkymässä: yläpuolella Käsikirjoitus-, Pelaa- ja Kaavio-valitsin sekä Yarn-tiedosto-painike, ja jokainen nuoli kulkee repliikistä siihen repliikkiin, jonka sen valinta nimeää, tai loppuun.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-graph.webp)

_Kaavio piirtää jokaisen hypyn, ja juuri niitä tarkistukset seuraavat._

## Dialogit ja käsikirjoitukset hahmojensa vieressä

Dialogi on lohko minkä tahansa asiakirjan sisällä, joten arkistonhoitajan ensitapaaminen on hänen hahmosivullaan. Saltmarrow'ssa tuo sivu on linkitetty upponeeseen arkistoon, jossa hän asuu, ja käännöstaulukko on merkitty riippuvaiseksi siitä. Käsikirjoituskin on lohko: kirjoita Fountainia ja lue se muotoiltuna, kohtausotsikot, toimintakuvaukset, puhujanimet, sulkuohjeet ja siirtymät mukaan lukien.

- Nimeä hahmojen, tehtävien ja paikkojen väliset linkit kertoaksesi, miten ne liittyvät toisiinsa
- Fountain välianimaatioihin ja trailereihin, muotoiltuna lukiessa
- Dialogit ja käsikirjoitukset tulostetaan, jaetaan ja viedään Markdowniin asiakirjansa mukana
- Haku löytää jokaisen repliikin sanat

Mitä se ei tee: Puhujat ovat kirjoittamiasi nimiä, eivät linkkejä hahmoasiakirjoihin. Fountain-lukija kattaa yleiset elementit; nimiösivuja ja rinnakkaisdialogia ei taiteta.

![Saltmarrow Nodaryn tähdistökartalla: projektin asiakirjat keskusasiakirjojen, kuten Hahmot, Maailma ja tarina, Järjestelmät ja Lokalisointi, ympärillä, yhdistettyinä hierarkiaviivoilla ja nimetyillä linkeillä, ja kartalla kahden tiimiläisen kursorit.](https://nodary.ai/marketing/map-constellation.webp)

## Agentit tarkistavat dialogin ennen kuin kukaan pelaa sitä

check_dialogue lukee dialogin samalla tavalla kuin editori: rikkinäiset hypyt, saavuttamattomat ja tyhjät repliikit, puhujat ja kuinka monella tavalla dialogi voi päättyä. Muodolla yarn se palauttaa myös Yarn Spinner -skriptin. Agentti kirjoittaa uuden dialogin write_document-työkalulla, muuttaa repliikkejä edit_document-työkalulla, ja get_document lukee dialogin takaisin käsikirjoituksena, jokainen valinta määränpäineen.

> Tarkista Hukkuneen arkistonhoitajan ensitapaamisen dialogi rikkinäisten hyppyjen ja saavuttamattomien repliikkien varalta, korjaa löytämäsi ja anna minulle sitten Yarn Spinner -tiedosto.

Kutsutut työkalut: `search_documents`, `check_dialogue`, `edit_document`

## Kysymyksiä

### Voinko viedä dialogini Yarn Spinneriin?

Voit. Jokaisen dialogin Yarn-tiedosto-painike lataa Yarn Spinner 2 -skriptin: yksi solmu repliikkiä kohden, valinnat vaihtoehtoina, hypyt solmujen välillä ja ensimmäinen repliikki merkittynä tunnisteella start. Agentti saa saman skriptin check_dialogue-työkalulta muodolla yarn.

### Voinko tuoda Yarn-, Ink- tai Twine-tiedostoja?

Et. Dialogi kirjoitetaan Nodaryssa, ja Yarn Spinner on vain vientimuoto. MCP:n kautta yhdistetty agentti voi muuttaa liittämäsi käsikirjoituksen dialogilohkoksi niin, että jokainen valinta osoittaa repliikkiinsä.

### Tukeeko Nodary dialogin ehtoja ja muuttujia?

Ei logiikkana. Voit kirjoittaa ehdon valinnan tekstiin, kuten [Majakka tasolla 3 tai ylempänä], ja jokainen dialogin lukija näkee sen, mutta Nodary ei säilytä muuttujia eikä koskaan piilota valintaa. Lisää oikeat ehdot dialogijärjestelmääsi viennin jälkeen.

### Löytääkö se umpikujat haarautuvasta dialogista?

Se löytää haarat, jotka hajoaisivat pelattaessa: valinnan tai seuraavan repliikin viittauksen, joka osoittaa repliikkiin, jota ei ole, repliikin, johon mikään polku ei johda alusta, ja repliikin, joka ei sano mitään. Jokainen muu repliikki johtaa suunnitellusti jonnekin: valintoihinsa, seuraavaansa, sitä seuraavaan repliikkiin tai loppuun.

### Voinko kirjoittaa käsikirjoituksen Fountainilla?

Voit. Lisää Käsikirjoitus-lohko, kirjoita Fountainia ja lue se muotoiltuna: kohtausotsikot, toimintakuvaukset, puhujanimet, sulkuohjeet, vuorosanat, siirtymät, osiot ja tiivistelmät. Muistiinpanot ja boneyard-teksti piilotetaan muotoillusta näkymästä. Käsikirjoituksessa voi olla enintään 50 000 merkkiä, eikä nimiösivuja ja rinnakkaisdialogia taiteta.

### Kuinka pitkä dialogi voi olla?

Enintään 300 repliikkiä, joissa kussakin enintään 8 valintaa. Pidempi keskustelu jaetaan useaan dialogilohkoon, eikä hyppy voi kulkea lohkosta toiseen.

## Lue seuraavaksi

- [Pelien lokalisointi](https://nodary.ai/fi/game-localization): Käännöstaulukot, joissa jokaisella käännöksellä on tila, pituus- ja paikkamerkkitarkistukset sekä viennit Unitylle, Unrealille ja Godotille.
- [Pelisuunnitteludokumentit](https://nodary.ai/fi/game-design-document): Kirjoita pelisuunnitteludokumentti linkitettyinä sivuina, jotka tiimisi ja tekoälyagenttisi pitävät ajan tasalla.
- [Pelituotanto](https://nodary.ai/fi/game-production): Vastuuhenkilöt, katselmoinnit ja estot jokaisessa asiakirjassa, elävät taulut ja aikajanat sekä burn-up, joka kertoo, saavutetaanko virstanpylväs.

## Kirjoita seuraava keskustelu sinne, missä tarina on.

Aloita ilmaiseksi, kirjoita / ja valitse Dialogi, tai aloita Quest Dialogue -mallista. Ei korttia, ei asennettavaa. Ilmainen kahdelle jäsenelle ja kymmenelle asiakirjalle. Ei korttia.

Sivu: https://nodary.ai/fi/game-dialogue
