# Käännöstaulukot pelien lokalisointiin, tarkistettuina ennen julkaisua.

Yksi rivi avainta kohden, kääntäjillesi konteksti ja enimmäispituus, ja yksi sarake kieltä kohden. Jokaisella käännöksellä on tilansa, liian pitkät tai paikkamerkin kadottaneet tekstit liputetaan jo kirjoittaessa, ja taulukon voi viedä CSV-, JSON-, .po- ja XLIFF-muodoissa Unitylle, Unrealille ja Godotille.

![Saltmarrow'n käännöstaulukko Nodaryssa: avaimet, konteksti ja enimmäispituudet englannin, ranskan, saksan, japanin ja Brasilian portugalin sarakkeiden vieressä, värillinen palkki kunkin käännöksen tilasta ja ruudukon yläpuolella kunkin kielen edistyminen sekä saksan ja Brasilian portugalin korjattavat tekstit.](https://nodary.ai/marketing/localisation-table.webp)

_Saltmarrow on esimerkkiprojekti: sen studio, tiimi ja peli ovat kuvitteellisia._

## Käännöstaulukko asuu projektissa

Muuta mikä tahansa laskentataulukko käännöstaulukoksi tai aloita valmiista. Nodary päättelee sarakkeiden roolit otsikoista, kuten Key, Context, Max length, English tai Godotin keys, en, fr, ja lisää kielen uudeksi sarakkeeksi yhdellä napsautuksella. Taulukko on asiakirja samalla kartalla kuin dialogi, hahmot ja järjestelmät, joista sen tekstit tulevat, ja se linkittyy niihin kuten mikä tahansa asiakirja.

- Kirjoita / ja valitse Käännöstaulukko, tai muuta olemassa oleva taulukko sellaiseksi
- Sarakkeiden roolit arvataan otsikoista, ja sinä tarkistat ne
- Yhteismuokkaus solu kerrallaan: eri soluissa työskentelevät tarkistajat eivät koskaan kirjoita toistensa yli
- Oikealta vasemmalle kirjoitettavat kielet, kuten arabia ja heprea, näkyvät oikealta vasemmalle

Mitä se ei tee: Dialogin repliikit eivät siirry taulukkoon itsestään: avaimet kirjoitetaan, liitetään, tuodaan laskentataulukosta tai agentti lisää ne. Taulukossa voi olla enintään 50 000 solua, joten suuren pelin tekstit jaetaan useaan taulukkoon.

![Saltmarrow-projekti Nodaryn tähdistökartalla: asiakirjat ryhmiteltyinä keskusasiakirjojen ympärille (Visio, Maailma ja tarina, Hahmot, Järjestelmät, Tuotanto, Lokalisointi, Ääni ja Taiteellinen suunta), yhdistettyinä hierarkiaviivoilla, sekä kahden tiimiläisen kursorit ja luettelo paikalla olevista.](https://nodary.ai/marketing/map-constellation.webp)

_Käännöstaulukko on Lokalisointi-keskusasiakirjan alla, yhden linkin päässä asiakirjoista, joista sen tekstit tulevat._

## Jokaisella käännöksellä on tila ja tarkistus

Käännöksen tila on Puuttuu, Luonnos, Tarkistettu tai Lopullinen, tai Lähde muuttunut, kun sen lähdeteksti muuttuu käännöksen kirjoittamisen jälkeen. Mitään ei kirjoiteta uudelleen, kun lähde muuttuu: jokainen käännös muistaa tekstin, jota varten se tehtiin. Kirjoittaessasi Nodary liputtaa tekstin, joka ylittää rajansa pelaajan näkeminä merkkeinä, kadonneen tai lisätyn paikkamerkin, lähdekielelle jääneen tekstin ja ylimääräiset välilyönnit kummassakin päässä.

- Edistyminen kielittäin, suodatettuna työtä vaativiin tai ongelmallisiin
- Kääntäjän paneeli: lähde, konteksti, merkkimäärä ja säilytettävät paikkamerkit
- Merkitse valinta tarkistetuksi tai lopulliseksi, tai säilytä tilat pienen lähdemuutoksen jälkeen
- Paikkamerkit tunnistetaan ICU-, i18next-, Unity-, Unreal- ja printf-muodoissa, samoin merkintätagit

Mitä se ei tee: Käännösmuistia, termikantaa tai sisäänrakennettua konekäännöstä ei ole. Käännökset tulevat kääntäjiltäsi tai tekoälyagentilta, jota pyydät, ja agentin työ saapuu luonnoksina.

![Saltmarrow'n tekstiruudukko Nodaryssa avain ui.menu.start valittuna: ruudukon yläpuolella toiminnot Merkitse tarkistetuiksi, Merkitse lopullisiksi, Takaisin luonnokseksi ja Lähteen muutos on pieni sekä kunkin kielen edistyminen, saksa ja Brasilian portugali 91 prosentissa ja kummassakin kolme korjattavaa tekstiä.](https://nodary.ai/marketing/localisation-table.webp)

## Tiedostot pelimoottoreille ja kääntäjille sekä syöte buildillesi

Vie CSV kaikilla kielillä Godotille ja Unitylle, JSON i18nextille ja pelimoottoreille, gettext .po avain kontekstina Unrealille ja Godotille sekä XLIFF 1.2 käännöstyökaluille, ja XLIFF kuljettaa jokaisen tekstin tilan, rajan ja kontekstin. Pseudolokalisoitu kieli näyttää kääntämättömät tai katkeavat tekstit käyttöliittymässäsi ennen kuin yhtään käännöstä on. Ja kun buildin ei pidä odottaa ketään, se hakee taulukon itse vakaasta osoitteesta vain luku -dataavaimella.

- Tuo XLIFF 1.2 tai 2.0, .po, JSON tai CSV avaimen mukaan yhdistettynä ja esikatselun kera
- Tiedoston tyhjä käännös ei koskaan pyyhi taulukossa olevaa
- Yksi kieli JSONina, .po:na tai XLIFFinä tai kaikki CSV:nä; final=1 säilyttää vain lopulliset tekstit
- Muuttumaton taulukko vastaa 304, enintään 120 pyyntöä minuutissa avainta kohden

Mitä se ei tee: Monikkomuodot ovat ICU-viesteinä yhden solun sisällä: .po-tiedoston monikkomerkinnät ohitetaan tuonnissa. Syöte vain lukee; sen kautta Nodaryyn ei kirjoiteta mitään.

![Saltmarrow'n käännöstaulukko Nodaryssa vientivalikko auki: CSV Godotille ja Unitylle kaikilla kielillä, CSV pseudolokalisoidulla kielellä sekä valitulle kielelle JSON i18nextille ja pelimoottoreille, gettext .po ja XLIFF 1.2.](https://nodary.ai/marketing/localisation-export.webp)

_Kaikki muodot löytyvät taulukon vientivalikosta. Samassa työkalupalkissa oleva Datasyöte tarjoaa taulukon buildille sen osoitteesta._

## Agentit täyttävät taulukon kirjoittamatta sitä uudelleen

MCP:n kautta yhdistetty agentti lukee taulukon get_localization-työkalulla: kunkin kielen edistymisen ja tekstit, jotka vielä vaativat työtä, kontekstin, rajan ja ongelmien kera. set_translations kirjoittaa avaimen mukaan, luonnoksina, ellet pyydä hyväksymään, lisää avaimia tai kielisarakkeen ja raportoi, mitkä tekstit tulivat liian pitkiksi tai kadottivat paikkamerkin. Samaan aikaan taulukkoa muokkaavat ihmiset säilyttävät solunsa.

> Täytä Saltmarrow'n käännöstaulukon puuttuvat saksankieliset tekstit luonnoksina. Säilytä jokainen paikkamerkki, pysy jokaisen enimmäispituuden alla ja kerro, missä on vielä ongelmia.

Kutsutut työkalut: `search_documents`, `get_localization`, `set_translations`

## Kysymyksiä

### Miten vien pelin tekstit Unityyn, Unrealiin tai Godotiin?

Avaa käännöstaulukon Vie-valikko. CSV sisältää kaikki kielet, ensin avainsarakkeen ja sitten sarakkeen kieltä kohden, siinä muodossa kuin Godot ja Unity sen lukevat; gettext .po sisältää yhden kielen avain kontekstina Unrealille ja Godotille; JSON antaa yhden kielen litteänä tiedostona, jossa avain osoittaa tekstiin, i18nextille ja pelimoottoreille. Itse tuonti tehdään pelimoottorissa sen omilla lokalisointityökaluilla.

### Kääntääkö Nodary tekstit puolestani?

Ei. Käännösmuistia tai konekäännöspalvelua ei ole sisäänrakennettuna. Kääntäjäsi työskentelevät taulukossa tai omassa työkalussaan XLIFFin kautta, ja yhdistämäsi tekoälyagentti voi myös kirjoittaa käännöksiä, jotka saapuvat luonnoksina jonkun tarkistettaviksi.

### Mitä käännökselle tapahtuu, kun lähdeteksti muuttuu?

Jokainen käännös säilyttää sormenjäljen lähteestä, jota varten se kirjoitettiin. Kun lähde muuttuu, sen käännökset näkyvät tilassa Lähde muuttunut, eikä mitään kirjoiteta uudelleen. Jos muutos oli pieni, Lähteen muutos on pieni -toiminto säilyttää niiden tilat ennallaan.

### Voiko buildimme ladata tekstit automaattisesti?

Voi. Kuka tahansa jäsen voi luoda profiilissaan vain luku -dataavaimen koko työtilalle tai yhdelle projektille, ja taulukon Datasyöte-painike listaa sen osoitteet. Build hakee yhden kielen JSONina, .po:na tai XLIFFinä tai kaikki kielet CSV:nä, ja final=1 jättää pois kaiken, mikä ei vielä ole lopullista.

### Mitä paikkamerkkejä ja tageja tarkistus ymmärtää?

ICU-viestit, myös plural ja select, {name} ja {0} sellaisina kuin Unity ja Unreal ne kirjoittavat, i18nextin {{name}}, printf-muodot kuten %s, %d ja %1$s sekä merkintätagit kuten <b> tai <color=#f00>. Pituus laskee pelaajan näkemät merkit: tarkkeellinen kirjain tai emoji lasketaan kerran, eikä tageja lasketa.

### Voivatko kääntäjät lähettää tiedostonsa takaisin?

Voivat. Tuo XLIFF 1.2 tai 2.0, gettext .po, JSON tai CSV, enintään 8 Mt. Käännökset yhdistetään avaimen mukaan, avaimet, joita taulukossa ei ole, listataan eikä niitä lisätä, esikatselu näyttää jokaisen muutoksen ennen kuin otat sen käyttöön, ja vanhemmasta lähteestä tehty käännös tulee tilaan Lähde muuttunut.

## Lue seuraavaksi

- [Pelidialogi](https://nodary.ai/fi/game-dialogue): Haarautuva dialogi kirjoitettuna käsikirjoituksena, läpipelattuna, tarkistettuna ja vietynä Yarn Spinneriin, Fountain-käsikirjoitusten rinnalla.
- [Pelin tasapainotus](https://nodary.ai/fi/game-balancing): Tasapainotustaulukot kaavoineen, elävine kaavioineen ja pudotustodennäköisyyksineen suunnitteludokumenttien sisällä.
- [Pelisuunnitteludokumentit](https://nodary.ai/fi/game-design-document): Kirjoita pelisuunnitteludokumentti linkitettyinä sivuina, jotka tiimisi ja tekoälyagenttisi pitävät ajan tasalla.

## Pidä tekstisi pelisi vieressä.

Aloita ilmaiseksi, kirjoita / ja valitse Käännöstaulukko, ja liitä ensimmäiset avaimesi. Ei korttia, ei asennettavaa. Ilmainen kahdelle jäsenelle ja kymmenelle asiakirjalle. Ei korttia.

Sivu: https://nodary.ai/fi/game-localization
