# Pelisuunnitteludokumentin pohja

Yhdeksän linkitettyä asiakirjaa, jotka kattavat pelin pitchistä päätöslokiin. Jokaisessa on ohjeet siitä, mitä kirjoittaa, ja lyhyt esimerkki. Lataa ne Markdown-tiedostoina: ne avautuvat missä tahansa editorissa, näyttävät kaavionsa GitHubissa ja Obsidianissa, ja ne voi tuoda Nodaryyn karttana.

Ilmainen, ei tiliä, ei sähköpostia. Käytä, muokkaa ja jaa vapaasti.

[Lataa pohja (.zip)](https://nodary.ai/downloads/pelisuunnitteludokumentin-pohja.zip)

## Lue jokainen sivu ennen lataamista

Yleiskuva mahtuu yhdelle näytölle ja linkittää kahdeksaan osaan, yksi kullekin osaamisalueelle, joten jokaisella osalla on omistaja ja muutokset pysyvät pieninä. Kursivoidut rivit kertovat, mitä kirjoittaa; esimerkit ovat Saltmarrow’sta, esimerkkipelistä, jota tämä sivusto käyttää kaikkialla.

- Pelisuunnitteludokumentti: Sivu, jonka kaikki lukevat ensin: pitch, pilarit, kohdeyleisö, laajuus ja linkki jokaiseen osaan.
- Pelattavuus: Mitä pelaaja tekee minuutista toiseen ja miksi hän jatkaa.
- Järjestelmät ja talous: Jokainen järjestelmä, sen säännöt, sen liikuttamat resurssit ja taustalla olevat luvut.
- Maailma, tarina ja hahmot: Miljöö ja sen säännöt, pelaajan kokema tarina ja sen henkilöt.
- Kentät ja sisältö: Jokainen paikka, jossa pelaaja käy, ensimmäinen tunti ja se, kuinka paljon sisältöä julkaisu tarvitsee.
- Taiteellinen suunta ja ääni: Miltä peli näyttää ja kuulostaa, niin tarkasti, että kahden erikseen työskentelevän graafikon työt sopivat yhteen.
- Käyttöliittymä ja saavutettavuus: Näkymät, HUD ja ohjaimet sekä se, miten peli mukautuu jokaiseen pelaajaan.
- Tekninen suunnittelu: Pelimoottori, kohdealustat, arkkitehtuuri ja tuotantoputki sekä rajat, jotka ne asettavat suunnittelulle.
- Tuotantosuunnitelma: Virstanpylväät, tiimi, riskit ja loki jokaisesta päätöksestä, joka on muuttanut suunnitelmaa.

### Pelisuunnitteludokumentti

_Näin käytät pohjaa: kursivoidut rivit ovat ohjeita. Korvaa ne omilla sanoillasi ja poista ne sitten. Hakasulkeissa olevat arvot täytät itse. Pidä tämä sivu noin yhden näytön mittaisena: kaikki lukevat sen ensin, ja jokainen muu suunnitelman osa on yhden linkin päässä._

#### Lyhyesti

| Kenttä | Pelisi |
| --- | --- |
| Työnimi | [Nimi] |
| Tiivistys | [Yksi lause, jonka vieraskin osaisi toistaa] |
| Genre | [Genre ja alagenre] |
| Pelaajat | [Yksinpeli, co-op 2–4 pelaajalle, kilpailullinen] |
| Alustat | [PC, konsolit, mobiili] |
| Pelikerran pituus | [Tyypillinen pelikerta minuutteina] |
| Pelimoottori | [Moottori ja versio] |
| Tiimi | [Koko nyt ja suurimmillaan] |
| Ansaintamalli | [Hinta, free-to-play, kuukausitilaus] |
| Seuraava virstanpylväs | [Nimi ja päivämäärä] |

#### Pitch

_Kaksi tai kolme lausetta: kuka pelaaja on, mitä hän tekee ja mikä tekee pelistä erilaisen. Kirjoita se niin, että se toimisi myös kauppasivulla._

_Esimerkki (Saltmarrow, esimerkkipeli): Haravoi suolaa, sukella muistojen perään, ehdi kotiin ennen vuorovettä. Enintään neljän pelaajan co-op-peli tutkimisesta ja craftauksesta vuorovesien suolatasangoilla, joilla upponut arkistokaupunki nousee pintaan kahdesti päivässä._

[Pelisi pitch]

#### Suunnittelupilarit

_Kolmesta viiteen sääntöä, joita jokaisen ominaisuuden on palveltava. Pilari, joka sopisi kuvaamaan mitä tahansa peliä, kuten ”hauska taistelu”, ei ole pilari. Ominaisuus, joka ei palvele yhtään pilaria, karsitaan; ominaisuus, joka rikkoo pilaria, suunnitellaan uudelleen._

1. **[Ensimmäinen pilari]**: [mitä se tarkoittaa yhdellä lauseella]
2. **[Toinen pilari]**: [mitä se tarkoittaa yhdellä lauseella]
3. **[Kolmas pilari]**: [mitä se tarkoittaa yhdellä lauseella]

_Esimerkki (Saltmarrow, esimerkkipeli): Vuorovesi on kello. Aika on ainoa resurssi, joka ei koskaan kasva: jokainen järjestelmä lukee vuorovettä, eikä mikään pysäytä sitä._

#### Kohdeyleisö

_Kenelle peli on tehty, mitä he pelaavat nyt ja milloin he lopettavat pelaamisen. Mainitse oikeita pelejä ja oikeita pelitottumuksia, älä pelkkää ikähaarukkaa._

- Ensisijaiset pelaajat: [keitä he ovat ja miten he pelaavat]
- Mitä he pelaavat nyt: [kolme tai neljä peliä]
- He lopettavat, kun: [...]
- Toissijaiset pelaajat: [...]

#### Vertailupelit

_Kolme tai neljä peliä, jotka tiimisi ja pelaajasi jo tuntevat. Kerro, mitä otatte kustakin ja, yhtä hyödyllisesti, mitä jätätte ottamatta._

| Peli | Mitä otamme | Mitä jätämme pois |
| --- | --- | --- |
| [Peli] | [...] | [...] |
| [Peli] | [...] | [...] |
| [Peli] | [...] | [...] |

#### Laajuus

_Mitä ensimmäinen julkaisu sisältää ja mitä se nimenomaan ei sisällä. Juuri jälkimmäinen lista estää laajuutta paisumasta huomaamatta._

- Ensimmäisessä julkaisussa: [...]
- Ei ensimmäisessä julkaisussa: [...]
- Päätetään myöhemmin: [...]

#### Suunnitelman muut osat

_Jokainen osa on oma asiakirjansa. Linkitä siihen äläkä kopioi siitä, niin jokainen fakta on yhdessä paikassa ja muuttuu yhdessä paikassa._

- [Pelattavuus](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-gameplay): ydinsilmukka, mekaniikat, ohjaus ja eteneminen
- [Järjestelmät ja talous](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-systems): jokainen järjestelmä, sen säännöt ja luvut
- [Maailma, tarina ja hahmot](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-world): miljöö, tarina ja sen henkilöt
- [Kentät ja sisältö](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-levels): jokainen paikka, ensimmäinen tunti ja sisältöbudjetti
- [Taiteellinen suunta ja ääni](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-art): miltä peli näyttää ja kuulostaa
- [Käyttöliittymä ja saavutettavuus](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-interface): näkymät, HUD, ohjaimet ja saavutettavuus
- [Tekninen suunnittelu](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-technical): pelimoottori, kohdealustat, arkkitehtuuri ja tuotantoputki
- [Tuotantosuunnitelma](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-production): virstanpylväät, tiimi, riskit ja päätösloki

_Tätä pohjaa saa käyttää, muokata ja jakaa vapaasti. Se on peräisin_ [Nodarysta](https://nodary.ai/fi)_, jossa nämä tiedostot voi tuoda linkitettyjen asiakirjojen kartaksi._

### Pelattavuus

**Omistaja:** [nimi] · **Tila:** luonnos · **Viimeksi tarkistettu:** [päivämäärä]

_Mitä pelaaja tekee minuutista toiseen ja miksi hän jatkaa. Aloita silmukasta: kaikki muu tässä asiakirjassa rakentuu sen varaan._

#### Ydinsilmukka

_Pelaajan useimmin toistama silmukka neljään tai kuuteen verbiin tiivistettynä. Jos tiimi ei osaa piirtää sitä, sitä ei ole vielä lyöty lukkoon._

```mermaid
flowchart LR
  n0["Suunnittele"]
  n1["Tutki"]
  n2["Kerää"]
  n3["Valmista"]
  n4["Paranna"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n2 --> n3
  n3 --> n4
  n4 --> n0
```
_Ydinsilmukka, noin [n] minuuttia kierrokselta_

| Vaihe | Tyypillinen kesto | Pelaajan kysymys |
| --- | --- | --- |
| [Suunnittele] | [2 min] | [Mikä tavoite tällä kertaa, ja mitä otan mukaan?] |
| [Tutki] | [...] | [...] |
| [Kerää] | [...] | [...] |

_Esimerkki (Saltmarrow, esimerkkipeli): Korjuu vai sukellus, 8–14 minuuttia: haravoidako varmaa suolaa vai sukeltaako kristallien perään, jotka voivat olla arvokkaampia? Jokaisen vaiheen pitää esittää pelaajalle kysymys. Vaihe ilman kysymystä on pakkopullaa._

#### Mekaniikat

_Yksi rivi kutakin mekaniikkaa kohden. Pilarisarake pitää jokaisen mekaniikan rehellisenä: mekaniikka, joka ei palvele mitään pilaria, päätyy karsittavien listalle._

| Mekaniikka | Mitä pelaaja tekee | Pilari, jota se palvelee | Tila |
| --- | --- | --- | --- |
| [Mekaniikka] | [...] | [...] | [idea, prototyyppi, lukittu] |
| [Mekaniikka] | [...] | [...] | [...] |

#### Ohjaus

_Pelaajan verbit ja se, miltä kunkin pitää tuntua. Kunkin laitteen näppäinasettelu on asiakirjassa_ [Käyttöliittymä ja saavutettavuus](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-interface).

- [Verbi]: [miten se tehdään ja miltä sen pitää tuntua]
- [Verbi]: [...]

#### Eteneminen

_Mikä kasvaa pelikerran aikana ja koko pelin mittaan, ja miten pelaaja näkee sen kasvavan. Nimeä pitkän aikavälin tavoite._

- Pelikerran aikana: [...]
- Pelikertojen välillä: [...]
- Pitkän aikavälin tavoite: [...]

#### Haaste ja epäonnistuminen

_Miten vaikeus kasvaa, mitä epäonnistuminen maksaa ja miten pelaaja pääsee takaisin peliin. Epäonnistuminen, joka maksaa vain aikaa, opettaa vähemmän kuin sellainen, joka maksaa valinnan._

- Vaikeutta lisää: [...]
- Epäonnistuminen maksaa: [...]
- Takaisin peliin: [...]

_Esimerkki (Saltmarrow, esimerkkipeli): Sukeltaja, joka on vielä arkistossa torven soidessa, menettää laukkunsa kristallit ja nousee pintaan lähimmän tornin luona, mutta saa pitää suolansa._

#### Avoimet kysymykset

- [ ] [Kysymys], [kuka vastaa], [mihin mennessä]

Katso myös: [Pelisuunnitteludokumentti](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-overview) · [Järjestelmät ja talous](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-systems) · [Kentät ja sisältö](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-levels)

### Järjestelmät ja talous

**Omistaja:** [nimi] · **Tila:** luonnos · **Viimeksi tarkistettu:** [päivämäärä]

_Pelin jokainen järjestelmä, sen säännöt ja taustalla olevat luvut. Luvut muuttuvat viikoittain: pidä ne taulukoissa tai laskentataulukoissa ja perustelut täällä._

#### Järjestelmät

_Yksi rivi kutakin järjestelmää kohden. Järjestelmä, joka ei syötä mitään, on koriste. Järjestelmä, johon kaikki muu syöttää, on pelisi selkäranka ja ansaitsee oman asiakirjansa._

| Järjestelmä | Mitä se tekee | Lukee | Syöttää | Omistaja |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [Craftaus] | [...] | [Inventaario] | [Parannukset] | [nimi] |
| [Järjestelmä] | [...] | [...] | [...] | [...] |

_Esimerkki (Saltmarrow, esimerkkipeli): Jokainen järjestelmä lukee vuorovettä: korjuun tuotto, myrskyjen todennäköisyys, kylän hinnat, jopa se, kuinka kauan hahmo jaksaa jutella._

#### Resurssit ja valuutat

_Kirjaa jokaisesta resurssista, mistä se tulee (lähteet) ja mihin se kuluu (nielut). Talous, jossa on enemmän lähteitä kuin nieluja, inflatoituu: täytä molemmat sarakkeet ennen kuin säädät mitään._

| Resurssi | Lähteet | Nielut | Yläraja |
| --- | --- | --- | --- |
| [Kulta] | [...] | [...] | [ei rajaa, tai luku] |
| [Resurssi] | [...] | [...] | [...] |

#### Palkinnot ja pudotustodennäköisyydet

_Saalistaulukot, palkintojen todennäköisyydet ja mahdollinen takuusääntö (pity). Kerro, mitä pelaaja voi odottaa: montako yritystä tarvitaan, jotta puolella pelaajista on esine, ja jotta yhdeksällä kymmenestä on. Ilmainen_ [pudotustodennäköisyyslaskuri](https://nodary.ai/fi/tools/drop-rate-calculator) _laskee sen painotaulukosta._

| Palkinto | Paino | Todennäköisyys yritystä kohden | Taattu viimeistään |
| --- | --- | --- | --- |
| [Esine] | [...] | [...] | [ei takuuta, tai yritys n] |
| [Esine] | [...] | [...] | [...] |

#### Säätimet

_Ne harvat arvot, joita suunnittelija muuttaa tehdäkseen pelistä helpomman, nopeamman tai anteliaamman, sekä nykyinen arvo ja jo testattu vaihteluväli. Kun jokin niistä muuttuu, kirjaa syy_ [tuotantosuunnitelman](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-production) _päätöslokiin._

| Säädin | Nykyinen arvo | Testattu vaihteluväli | Vaikuttaa |
| --- | --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Avoimet kysymykset

- [ ] [Kysymys], [kuka vastaa], [mihin mennessä]

Katso myös: [Pelattavuus](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-gameplay) · [Kentät ja sisältö](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-levels) · [Tuotantosuunnitelma](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-production)

### Maailma, tarina ja hahmot

**Omistaja:** [nimi] · **Tila:** luonnos · **Viimeksi tarkistettu:** [päivämäärä]

_Maailman säännöt, pelaajan kokema tarina ja sen henkilöt. Lore, joka ei koskaan tavoita pelaajaa, kuuluu omiin asiakirjoihinsa, joihin linkitetään täältä._

#### Miljöö

_Missä ja milloin, kolmella lauseella, ja se tämän maailman sääntö, jonka pelaaja tuntee pelatessaan._

_Esimerkki (Saltmarrow, esimerkkipeli): Kirjastokaupunki, joka yritti selviytyä merestä kasvattamalla suolaa. Se onnistui: suola säilytti kirjat ja hukutti lukijat. Kahdesti päivässä vuorovesi paljastaa sen._

[Pelisi miljöö]

#### Sävy

_Kolme sanaa ja kullekin peli, elokuva tai kirja, joka asettaa riman. Sitten se, mitä sävy ei ole: se ratkaisee useamman kiistan kuin se, mitä sävy on._

- Sävy: [...]
- Esikuvat: [...]
- Ei koskaan: [...]

#### Tarinan runko

_Tarina sellaisena kuin pelaaja sen kokee, vaihe vaiheelta, ei taustatarina. Merkitse, miten kukin vaihe tavoittaa pelaajan: välianimaatio, repliikki, löydetty esine, itse kenttä._

| Vaihe | Mitä tapahtuu | Miten pelaaja saa sen tietää |
| --- | --- | --- |
| [Alku] | [...] | [...] |
| [Käänne] | [...] | [...] |
| [Loppu] | [...] | [...] |

#### Hahmot

| Hahmo | Rooli pelissä | Mitä hän haluaa | Hänen äänensä yhdellä rivillä |
| --- | --- | --- | --- |
| [Nimi] | [opas, kauppias, kilpailija] | [...] | [...] |
| [Nimi] | [...] | [...] | [...] |

_Kun hahmolla on enemmän kuin muutama repliikki, anna hänelle oma asiakirja (profiili, referenssit, esimerkkidialogia) ja linkitä se tästä taulukosta._

#### Kirjoitussäännöt

_Käytännöt, joita jokainen kirjoittaja noudattaa: nimet ja kirjoitusasut, sanat, joita tämä maailma ei koskaan käytä, pisin ruudulle mahtuva repliikki. Ajoissa kirjattuina ne säästävät lokalisointitiimiltä viikkoja._

- [Sääntö]
- [Sääntö]

#### Avoimet kysymykset

- [ ] [Kysymys], [kuka vastaa], [mihin mennessä]

Katso myös: [Pelisuunnitteludokumentti](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-overview) · [Kentät ja sisältö](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-levels) · [Taiteellinen suunta ja ääni](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-art)

### Kentät ja sisältö

**Omistaja:** [nimi] · **Tila:** luonnos · **Viimeksi tarkistettu:** [päivämäärä]

_Jokainen paikka, jossa pelaaja käy, ja kaikki sisältö, jota peli tarvitsee, määrineen. Tästä listasta tulee tuotannon backlog, joten pidä luvut rehellisinä._

#### Paikat ja kentät

| Paikka tai kenttä | Tarkoitus pelissä | Päämekaniikat | Kesto | Tila |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [Tutoriaalialue] | [opettaa liikkumisen ja ydinsilmukan] | [...] | [10 min] | [blockout, art pass, valmis] |
| [Paikka] | [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Kenttäsuunnittelun säännöt

_Säännöt, jotka pätevät jokaisessa kentässä: miten pelaajaa ohjataan, kuinka kaukana tallennuspisteet ovat toisistaan, miten salaisuuksista vihjataan. Kirjoita ne kerran tähän äläkä jokaiseen kenttään erikseen._

- [Sääntö]
- [Sääntö]

#### Ensimmäinen tunti

_Pelaajan ensimmäinen tunti askel askeleelta: mitä hän tekee, mitä hän oppii ja ensimmäinen hetki, josta hän kertoisi kaverilleen. Useimmat pelin lopettavat pelaajat lopettavat juuri tässä._

| Minuutit | Mitä pelaaja tekee | Mitä hän oppii |
| --- | --- | --- |
| 0–5 | [...] | [...] |
| 5–15 | [...] | [...] |
| 15–60 | [...] | [...] |

#### Sisältöbudjetti

_Kuinka paljon kutakin sisältötyyppiä ensimmäinen julkaisu tarvitsee ja kuka sen tekee. Vertaa budjettia_ [tuotantosuunnitelmaan](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-production) _ennen kuin kukaan alkaa rakentaa._

| Sisältö | Määrä | Tekijä | Huomiot |
| --- | --- | --- | --- |
| [Kentät tai alueet] | [...] | [...] | [...] |
| [Hahmot ja olennot] | [...] | [...] | [...] |
| [Esineet] | [...] | [...] | [...] |
| [Dialogirepliikit] | [...] | [...] | [...] |
| [Musiikkikappaleet] | [...] | [...] | [...] |

#### Avoimet kysymykset

- [ ] [Kysymys], [kuka vastaa], [mihin mennessä]

Katso myös: [Pelattavuus](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-gameplay) · [Maailma, tarina ja hahmot](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-world) · [Tuotantosuunnitelma](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-production)

### Taiteellinen suunta ja ääni

**Omistaja:** [nimi] · **Tila:** luonnos · **Viimeksi tarkistettu:** [päivämäärä]

_Miltä peli näyttää ja kuulostaa, kuvattuna niin tarkasti, että kaksi erikseen työskentelevää graafikkoa tuottaa toisiinsa sopivaa työtä._

#### Visuaaliset säännöt

_Kolmesta viiteen sääntöä muodosta, väristä, valosta ja yksityiskohdista. ”Tyylitelty” ei ole sääntö; ”jokainen siluetti erottuu kolmenkymmenen metrin päästä” on._

- [Sääntö]
- [Sääntö]
- [Sääntö]

#### Referenssit

_Lisää referenssikuvat kunkin säännön alle ja kerro, mitä kustakin otetaan: paletti, valo, muodot. Ei koskaan ”kaikki”._

| Referenssi | Mitä otamme | Mitä vältämme |
| --- | --- | --- |
| [Kuva tai peli] | [...] | [...] |
| [Kuva tai peli] | [...] | [...] |

#### Paletti

| Käyttö | Väri | Huomiot |
| --- | --- | --- |
| [Tausta] | [#hex] | [...] |
| [Vaara] | [#hex] | [ei koskaan ainoa tapa näyttää vaara] |

#### Assettiryhmät

_Mitä kunkin assettiryhmän jäsenillä on yhteistä, ryhmän budjetti (polygonit, tekstuurikoko, ruudut) ja kuka sen hyväksyy._

| Ryhmä | Tyylihuomiot | Budjetti | Hyväksyjä |
| --- | --- | --- | --- |
| [Hahmot] | [...] | [...] | [...] |
| [Ympäristöt] | [...] | [...] | [...] |
| [Rekvisiitta] | [...] | [...] | [...] |
| [Efektit] | [...] | [...] | [...] |

#### Ääni

_Musiikin, ääniefektien ja ääninäyttelyn tunnelma sekä pelitieto, jota ääni välittää: varoitukset, palkinnot, ajan kuluminen._

- Musiikki: [...]
- Ääniefektit: [...]
- Ääninäyttely: [kielet ja repliikkien määrä, tai ei lainkaan]
- Äänen välittämä tieto: [...]

_Esimerkki (Saltmarrow, esimerkkipeli): Kaksi minuuttia ennen vuoroveden kääntymistä torvi soi tasankojen yllä. Vuorovesi näkyy ruudulla, kuuluu miksauksessa ja tuntuu ohjaimessa._

#### Katselmoinnit

_Kuka hyväksyy grafiikan ja äänen, ja milloin. Pidä palaute itse kuvassa, kiinnitettynä kohtaan, jota se koskee: se säästää yhden kierroksen kysymyksiä tyyliin ”mikä niistä, se vasemmalla?”_

- Grafiikan hyväksyy: [...]
- Äänen hyväksyy: [...]

#### Avoimet kysymykset

- [ ] [Kysymys], [kuka vastaa], [mihin mennessä]

Katso myös: [Maailma, tarina ja hahmot](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-world) · [Käyttöliittymä ja saavutettavuus](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-interface)

### Käyttöliittymä ja saavutettavuus

**Omistaja:** [nimi] · **Tila:** luonnos · **Viimeksi tarkistettu:** [päivämäärä]

_Kaikki, mitä pelaaja lukee, painaa ja selaa, ja miten peli mukautuu pelaajiin, jotka näkevät, kuulevat tai liikkuvat eri tavoin._

#### Näkymät ja siirtymät

_Jokainen näkymä ja se, miten pelaaja siirtyy niiden välillä käynnistyksestä lopettamiseen. Kaavio paljastaa umpikujat ennen kuin ne rakennetaan._

```mermaid
flowchart LR
  n0["Aloitusruutu"]
  n1["Päävalikko"]
  n2["Pelaa"]
  n3["Asetukset"]
  n4["Tauko"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n1 --> n3
  n2 --> n4
  n4 --> n2
  n4 --> n1
```
_Näkymien kulku_

#### HUD

_Mitä ruudulla pysyy pelin aikana ja miksi jokainen elementti ansaitsee paikkansa. Sen, minkä pelaaja tarkistaa harvemmin kuin kerran minuutissa, voi siirtää valikkoon._

| Elementti | Näyttää | Milloin näkyvissä | Prioriteetti |
| --- | --- | --- | --- |
| [Terveys] | [...] | [aina, taistelussa, pyydettäessä] | [korkea, keskitaso, matala] |
| [Elementti] | [...] | [...] | [...] |

#### Ohjainasettelu

| Toiminto | Näppäimistö ja hiiri | Peliohjain | Kosketus |
| --- | --- | --- | --- |
| [Liiku] | [WASD] | [Vasen tatti] | [...] |
| [Käytä] | [E] | [A / Risti] | [...] |
| [Tauko] | [Esc] | [Start / Options] | [...] |

#### Saavutettavuus

_Rastita jokainen kohta tai kirjoita, miksi se ei koske peliäsi. Ajoissa päätettyinä useimmat maksavat vähän; myöhään lisättyinä paljon._

- [ ] Kaikki näppäimet ja painikkeet voi määrittää uudelleen
- [ ] Pohjassa pidettävät toiminnot voi vaihtaa päälle/pois-painalluksiksi
- [ ] Tekstitykset kertovat, kuka puhuu, ja niiden kokoa voi muuttaa
- [ ] Tärkeillä äänillä on myös visuaalinen vihje
- [ ] Mitään tietoa ei välitetä pelkällä värillä
- [ ] Tekstiä voi suurentaa
- [ ] Ajastimia voi hidastaa tai ne voi kytkeä pois
- [ ] Kameran tärinää ja välähdyksiä voi vähentää

#### Tekstit ja kielet

_Julkaisun kielet ja säännöt, jotka pitävät kääntämisen mahdollisena: ei kuviin upotettua tekstiä, tilaa tekstille, joka on jopa kolmanneksen englantia pidempi, ja fontit, jotka kattavat jokaisen julkaistavan kirjoitusjärjestelmän._

- Kielet julkaisussa: [...]
- Myöhemmin tulevat kielet: [...]
- Fontit: [...]

#### Avoimet kysymykset

- [ ] [Kysymys], [kuka vastaa], [mihin mennessä]

Katso myös: [Pelattavuus](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-gameplay) · [Taiteellinen suunta ja ääni](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-art) · [Tekninen suunnittelu](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-technical)

### Tekninen suunnittelu

**Omistaja:** [nimi] · **Tila:** luonnos · **Viimeksi tarkistettu:** [päivämäärä]

_Tekniset valinnat, jotka muovaavat suunnittelua, ja rajat, joissa suunnittelun on pysyttävä. Yksityiskohtainen arkkitehtuuri voi olla omissa teknisissä asiakirjoissaan, joihin linkitetään täältä._

#### Pelimoottori ja työkalut

| Valinta | Päätös | Miksi |
| --- | --- | --- |
| Pelimoottori | [Moottori ja versio] | [...] |
| Ohjelmointikielet | [...] | [...] |
| Versionhallinta | [...] | [...] |
| Buildit ja jakelu | [...] | [...] |

#### Suorituskykytavoitteet ja budjetit

_Luvut, joita vasten jokainen osasto rakentaa. Ilman niitä suorituskykyongelmat paljastuvat vasta lopussa._

| Alusta | Ruudunpäivitysnopeus | Resoluutio | Muisti | Latausaika | Asennuskoko |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| [PC, vähimmäisvaatimukset] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Konsoli] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Arkkitehtuuri

_Pelin koodin pääosat ja se, miten ne keskustelevat keskenään. Viiden laatikon kaavio voittaa viisi sivua proosaa._

```mermaid
flowchart TD
  n0["Syöte"]
  n1["Pelin tila"]
  n2["Renderöinti"]
  n3["Ääni"]
  n4["Tallennukset"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n1 --> n3
  n1 --> n4
```
_Pääjärjestelmät_

#### Tallennus ja verkkopeli

- Tallennus: [mitä tallennetaan, milloin ja minne]
- Verkko: [ei verkkoa, vertaisverkko, dedikoidut palvelimet]
- Pelaajadata: [mitä kerätään ja missä sitä säilytetään]

#### Tuotantoputki

_Miten asset tai tekstirivi kulkee tekijältään pelattavaan buildiin ja kuinka kauan se kestää. Hidas tuotantoputki vähentää huomaamatta sitä, kuinka monta iteraatiota tiimi ehtii tehdä._

[Pelisi tuotantoputki]

#### Tekniset riskit

| Riski | Vaikutus | Mitä teemme asialle | Omistaja |
| --- | --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Avoimet kysymykset

- [ ] [Kysymys], [kuka vastaa], [mihin mennessä]

Katso myös: [Käyttöliittymä ja saavutettavuus](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-interface) · [Tuotantosuunnitelma](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-production)

### Tuotantosuunnitelma

**Omistaja:** [nimi] · **Tila:** luonnos · **Viimeksi tarkistettu:** [päivämäärä]

_Milloin peli julkaistaan, kuka sen tekee, mikä voi pysäyttää sen ja jokainen matkan varrella tehty päätös._

#### Virstanpylväät

| Virstanpylväs | Päivämäärä | Tavoite | Valmis, kun |
| --- | --- | --- | --- |
| [Prototyyppi] | [...] | [ydinsilmukka on hauska] | [...] |
| [Vertical slice] | [...] | [yksi kenttä lopullisessa laadussa] | [...] |
| [Alfa] | [...] | [kaikki ominaisuudet mukana, karkeina] | [...] |
| [Beta] | [...] | [kaikki sisältö mukana, enää korjauksia] | [...] |
| [Julkaisu] | [...] | [...] | [...] |

_”Valmis, kun” on sarake, jonka moni ohittaa. Ilman sitä virstanpylväs on pelkkä päivämäärä._

#### Tiimi

| Rooli | Henkilö | Omistaa nämä asiakirjat |
| --- | --- | --- |
| [Luova johtaja] | [nimi] | [Pelisuunnitteludokumentti, Pelattavuus] |
| [Rooli] | [nimi] | [...] |

#### Riskit

| Riski | Todennäköisyys | Vaikutus | Mitä teemme asialle | Omistaja |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [...] | [pieni, keskisuuri, suuri] | [pieni, keskisuuri, suuri] | [...] | [...] |

#### Päätösloki

_Jokainen päätös, joka muuttaa suunnitelmaa: mitä päätettiin, kuka päätti, miksi ja mikä asiakirja muuttui. Kun joku puolen vuoden päästä kysyy, miksi asia toimii näin, tämä taulukko vastaa._

| Päivämäärä | Päätös | Päättäjä | Miksi | Muutettu asiakirja |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [päivämäärä] | [...] | [...] | [...] | [...] |

_Esimerkki (Saltmarrow, esimerkkipeli): 12. syyskuuta: ei taistelua, uhka tulee vain vuorovedestä ja myrskyistä. Päättäjinä luova johtaja ja järjestelmäsuunnittelija, jotta peli pysyy rauhallisena ja sen aikapaine kireänä. Muutettu asiakirja: suunnittelupilarit._

#### Avoimet kysymykset

- [ ] [Kysymys], [kuka vastaa], [mihin mennessä]

Katso myös: [Pelisuunnitteludokumentti](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-overview) · [Kentät ja sisältö](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-levels) · [Tekninen suunnittelu](https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document#gdd-technical)

## Näin käytät pohjaa

### Kirjoita yleiskuva yhdeltä istumalta

Täytä ensin taulukko, pitch ja pilarit, noin tunnissa, yhdessä niiden kanssa, jotka tekevät pelin. Kaikkia muita sivuja arvioidaan niitä vasten.

### Täytä osat sitä mukaa kuin päätöksiä syntyy

Jätä osio mieluummin tyhjäksi kuin keksi sen sisältö. Tyhjä osio on rehellinen avoin kysymys; keksitty osio päätyy peliin.

### Kirjaa jokainen päätös

Kun päätös muuttaa suunnitelmaa, lisää rivi tuotantosuunnitelman päätöslokiin ja päivitä sivu, johon päätös vaikuttaa. Loki kertoo miksi; sivu kertoo, mikä pätee nyt.

### Anna jokaiselle sivulle omistaja

Jokainen osa nimeää omistajansa ja päivän, jolloin se viimeksi tarkistettiin. Sivu, jota kukaan ei omista, vanhenee ensimmäisenä.

## Tuo pohja Nodaryyn karttana

Nodary on pelitiimien työtila, jossa asiakirjat on linkitetty toisiinsa kuin tähdet kartalla. Tuo .zip-paketti, niin yleiskuva saapuu ja sen kahdeksan osaa asettuvat sen alle, sivujen väliset linkit säilyvät ja kaaviot piirtyvät. Sen jälkeen tiimisi kommentoi tekstikohtia, pyytää katselmointeja ja näkee, mikä on muuttunut edellisen käynnin jälkeen, ja MCP:n kautta yhdistetyt tekoälyagentit lukevat suunnitelman ennen kuin kirjoittavat siihen.

1. Avaa projektin kartta ja valitse Tuo.
2. Valitse välilehti ”Kansio tai ZIP” ja sitten ”Valitse ZIP-tiedosto”.
3. Valitse ladattu tiedosto, tarkista puurakenne ja aloita tuonti.

Free-tilaukseen mahtuu kymmenen asiakirjaa työtilaa kohden, projektin oma sivu mukaan lukien: pohjan yhdeksän asiakirjaa mahtuvat uuteen työtilaan ja täyttävät sen. Maksullisissa tilauksissa on tilaa useammalle.

## Kirjoita GDD, jota oikeasti luetaan

Pelisuunnitteludokumentti epäonnistuu kahdella tavalla: kukaan ei lue sitä, tai kaikki lukevat vanhaa versiota. Nämä tavat estävät kummankin.

### Jokaiselle osalle oma sivu

Kuusikymmensivuinen tiedosto luetaan kerran, alussa. Lyhyitä linkitettyjä sivuja luetaan silloin, kun niitä tarvitaan, ja muutos koskee yhtä sivua viiden sijaan.

### Kirjoita päätöksiä, älä toiveita

”Taistelun pitää tuntua hyvältä” ei päätä mitään. ”Osuma rekisteröityy 100 millisekunnin kuluessa napin painalluksesta” voidaan rakentaa ja testata.

### Kerro, mikä on vielä auki

Merkitse vastaamattomat kysymykset avoimiksi ja kirjaa, kuka niihin vastaa ja mihin mennessä. Faktana kirjattu arvaus on juuri se, miten kaksi osastoa päätyy tekemään kahta eri peliä.

### Linkitä, älä koskaan kopioi

Kun talouden sivu tarvitsee vuorovesien ajoitukset, se linkittää niihin. Kahteen paikkaan kirjoitettu fakta sanoo pian kahta eri asiaa.

### Säilytä perustelut

Päätösloki kertoo, miksi asiat ovat niin kuin ovat, jottei uusi tiimiläinen kumoa valintaa, josta tiimi on jo maksanut.

### Karsi se, mitä kukaan ei lue

Jos osiota ei ole avattu sen kirjoittamisen jälkeen, yhdistä se toiseen tai poista se. Lyhyt asiakirja, joka pitää paikkansa, voittaa pitkän, joka joskus piti.

## Kysymyksiä pelisuunnitteludokumenteista

### Mikä on pelisuunnitteludokumentti?

Pelisuunnitteludokumentti eli GDD (game design document) kuvaa peliä, jota tiimi tekee: sen pitchin, pilarit, mekaniikat, järjestelmät, maailman, kentät, ulkoasun ja äänimaailman sekä suunnitelman pelin tekemiseksi. Sitä lukevat suunnittelijat, graafikot, ohjelmoijat, tuottajat ja yhä useammin tekoälyagentit, joten sen on pysyttävä ajan tasalla pelin muuttuessa.

### Mitä pelisuunnitteludokumentin pitää sisältää?

Vähintään yhden sivun yleiskuva, jossa on pitch, pilarit, kohdeyleisö ja laajuus; pelattavuus ja ydinsilmukka; järjestelmät ja niiden luvut; maailma ja tarina; kentät ja sisältö; taiteellinen suunta ja ääni; käyttöliittymä ja saavutettavuus; tekniset rajoitteet; sekä tuotantosuunnitelma päätöslokeineen. Tässä pohjassa on oma asiakirja jokaiselle.

### Kuinka pitkä GDD:n pitäisi olla?

Niin lyhyt kuin mahdollista, kunhan se vastaa tiimin kysymyksiin. Yleiskuvan pitää mahtua yhdelle näytölle. Jokainen osa kasvaa tehtyjen päätösten mukana, ei toiveiden: sivullinen lukkoon lyötyjä sääntöjä voittaa kymmenen sivua mahdollisuuksia.

### Tarvitsevatko indie- ja ketterät tiimit yhä GDD:tä?

Ne tarvitsevat päätökset kirjattuina, eivät etukäteen kirjoitettua raamattua. Nopeasti iteroivat tiimit käyttävät GDD:tä kirjanpitona siitä, millainen peli on tänään: lyhyitä sivuja, joita päivitetään, kun pelitesti muuttaa jotain, ja perustelut tallessa päätöslokissa.

### Missä muodossa pohja on?

Markdownina: tavallisina tekstitiedostoina, jotka avautuvat missä tahansa editorissa. Asiakirjojen väliset linkit ovat suhteellisia linkkejä, taulukot Markdown-taulukoita ja kaaviot Mermaidia, jonka GitHub, Obsidian ja Nodary piirtävät. Mikään ei riipu yhdestä tietystä työkalusta.

### Voinko käyttää pohjaa Obsidianissa, GitHubissa tai muussa editorissa?

Voit. Obsidian avaa puretun kansion holvina, jossa kaikki linkit toimivat, ja GitHub näyttää tiedostot linkkeineen ja kaavioineen. Työkalut, jotka tuovat Markdownia tiedosto kerrallaan, säilyttävät tekstin ja taulukot; tarkista, miten ne käsittelevät tiedostojen välisiä linkkejä.

### Miten tuon pohjan Nodaryyn?

Avaa projektin kartta, valitse Tuo, sitten välilehti ”Kansio tai ZIP”, ja valitse ladattu .zip-tiedosto. Nodary näyttää ensin puurakenteen ja luo sitten yhdeksän asiakirjaa niin, että yleiskuva on niiden yläasiakirja, säilyttää niiden väliset linkit ja piirtää kaaviot. Mikä tahansa kansio tai .zip, jossa on enintään 200 Markdown-tiedostoa, tuodaan samalla tavalla.

### Voinko käyttää pohjaa kaupalliseen peliin?

Voit. Käytä, muokkaa ja jaa sitä mihin tahansa peliin, kaupalliseen tai ei, Nodary-tilin kanssa tai ilman. Maininta on tervetullut mutta ei koskaan pakollinen.

Sivu: https://nodary.ai/fi/templates/game-design-document
