# Des dialogues à embranchements à écrire, jouer et vérifier avant le build.

Écrivez une conversation en répliques dites par des personnages. Donnez des choix à une réplique : chaque choix saute à la réplique qu'il désigne. Jouez-la comme le joueur la vivra, lisez-la en graphe, et exportez un fichier Yarn Spinner quand tout tient.

![Le dialogue de première rencontre avec l'Archiviste noyée, dessiné en graphe dans Nodary : chaque réplique dans une boîte avec son personnage, les choix du joueur écrits sur les flèches, dont ceux qui demandent un cristal de mémoire ou le phare au niveau 3, et les sauts en arrière et vers la fin.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-graph.webp)

_Saltmarrow est un projet d'exemple : son studio, son équipe et son jeu sont fictifs._

## Écrivez la conversation comme un script

Chaque réplique a un personnage, ce qu'il dit, et soit des choix, soit ce qui suit. Les choix désignent les répliques par de courts identifiants : réordonner les répliques ne casse aucun saut. Passez du script à la partie jouée, qui déroule la conversation choix après choix, puis au graphe.

- Envoyez chaque choix vers une réplique, ou vers la fin de la conversation
- Ajoutez d'un clic une réplique en dessous, avec le même personnage
- Chaque personnage garde sa couleur, dans l'ordre où il prend la parole
- Partez du modèle Quest Dialogue

Ce que ça ne fait pas : Les conditions et les variables ne sont pas modélisées. Écrivez une condition dans le texte du choix, comme Saltmarrow avec [Carrying a memory crystal] : tout le monde la lit, mais Nodary ne l'évalue jamais et ne masque jamais le choix.

![Le dialogue de l'Archiviste dans la vue script de Nodary : chaque réplique avec son identifiant, l'Archiviste comme personnage et son texte, des choix qui sautent chacun vers une réplique nommée, des choix qui commencent par une condition entre crochets comme [Carrying a memory crystal] ou [Lighthouse level 3 or higher], et des répliques qui terminent la conversation.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-script.webp)

## Repérez les branches cassées, puis exportez vers Yarn Spinner

Nodary signale un choix ou une suite qui vise une réplique qui n'existe plus, une réplique qu'aucun chemin n'atteint depuis le début, et une réplique qui ne dit rien, sur la réplique elle-même et dans un décompte au-dessus du dialogue. Quand tout tient, le bouton Fichier Yarn écrit un script Yarn Spinner 2 : un nœud par réplique, les choix en options, les sauts entre nœuds, et la première réplique étiquetée start.

- Les problèmes nommés sur la réplique et comptés au-dessus du dialogue
- Des noms de nœuds uniques et valides pour Yarn
- Un saut vers une réplique absente devient un arrêt : le fichier compile toujours
- Importez le fichier .yarn avec Yarn Spinner dans Unity, Godot ou Unreal

Ce que ça ne fait pas : Yarn Spinner est un export seulement : Nodary n'importe ni fichiers .yarn ni fichiers Ink, et une condition écrite dans le texte d'un choix reste du texte simple dans le fichier Yarn.

![Le dialogue de l'Archiviste dans la vue graphe de Nodary, avec le choix entre Script, Play et Graph et le bouton Yarn file au-dessus, et chaque flèche qui va d'une réplique à celle que désigne son choix, ou à la fin.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-graph.webp)

_Le graphe dessine chaque saut : c'est ce que suivent les vérifications._

## Dialogues et scénarios à côté des personnages auxquels ils appartiennent

Un dialogue est un bloc dans n'importe quel document : la première rencontre avec l'Archiviste vit sur sa fiche de personnage. Dans Saltmarrow, cette fiche est reliée à l'archive noyée où elle vit, et la table de traduction est marquée comme dépendant d'elle. Un scénario est aussi un bloc : écrivez en Fountain et lisez-le mis en page, avec les en-têtes de scène, l'action, les noms de personnages, les didascalies et les transitions.

- Étiquetez les liens entre personnages, quêtes et lieux pour dire pourquoi ils sont liés
- Du Fountain pour les cinématiques et les trailers, mis en page à la lecture
- Dialogues et scénarios s'impriment, se partagent et s'exportent en Markdown avec leur document
- La recherche trouve les mots de chaque réplique

Ce que ça ne fait pas : Les personnages d'un dialogue sont des noms tapés, pas des liens vers leurs fiches. La lecture Fountain met en page les éléments courants ; ni page de titre ni dialogue simultané.

![Saltmarrow sur la carte constellation de Nodary : les documents du projet autour de pôles comme Personnages, Monde et histoire, Systèmes et Localisation, joints par des lignes de hiérarchie et des liens étiquetés, avec les curseurs de deux coéquipiers sur la carte.](https://nodary.ai/marketing/map-constellation.webp)

## Les agents vérifient un dialogue avant qu'on y joue

check_dialogue lit un dialogue comme l'éditeur : sauts cassés, répliques inatteignables ou vides, personnages et nombre de façons de finir. Avec format yarn, il rend aussi le script Yarn Spinner. Un agent écrit un nouveau dialogue avec write_document, modifie des répliques avec edit_document, et get_document le relit comme un script, chaque choix avec sa destination.

> Vérifiez le dialogue de première rencontre avec l'Archiviste noyée : sauts cassés et répliques inatteignables. Corrigez ce que vous trouvez, puis donnez-moi le fichier Yarn Spinner.

Outils appelés : `search_documents`, `check_dialogue`, `edit_document`

## Questions

### Puis-je exporter mes dialogues vers Yarn Spinner ?

Oui. Le bouton Fichier Yarn de chaque dialogue télécharge un script Yarn Spinner 2 : un nœud par réplique, les choix en options, les sauts entre nœuds, et la première réplique étiquetée start. Un agent obtient le même script avec check_dialogue et format yarn.

### Puis-je importer des fichiers Yarn, Ink ou Twine ?

Non. Les dialogues s'écrivent dans Nodary, et Yarn Spinner n'est qu'un export. Un agent connecté par MCP peut transformer un script que vous collez en bloc dialogue, chaque choix pointant vers sa réplique.

### Nodary gère-t-il les conditions et les variables de dialogue ?

Pas comme de la logique. Vous pouvez écrire une condition dans le texte d'un choix, comme [Lighthouse level 3 or higher], et chacun la voit en lisant le dialogue, mais Nodary ne garde aucune variable et ne masque jamais un choix. Ajoutez les vraies conditions dans votre système de dialogue après l'export.

### Trouve-t-il les impasses d'un dialogue à embranchements ?

Il trouve les branches qui casseraient en jeu : un choix ou une suite qui vise une réplique inexistante, une réplique qu'aucun chemin n'atteint depuis le début, et une réplique qui ne dit rien. Toute autre réplique mène quelque part par construction : à ses choix, à sa suite, à la réplique suivante ou à la fin.

### Puis-je écrire un scénario en Fountain ?

Oui. Ajoutez un bloc Screenplay, écrivez en Fountain et lisez-le mis en page : en-têtes de scène, action, noms de personnages, didascalies, dialogues, transitions, sections et synopsis. Les notes et le texte mis de côté (boneyard) sont masqués à la lecture. Un scénario contient au plus 50 000 caractères ; ni page de titre ni dialogue simultané.

### Quelle longueur peut avoir un dialogue ?

Jusqu'à 300 répliques, chacune avec 8 choix au plus. Une conversation plus longue se découpe en plusieurs blocs dialogue, et un saut ne passe pas d'un bloc à l'autre.

## À lire ensuite

- [Localisation de jeux](https://nodary.ai/fr/game-localization): Des tables de traduction avec un état par traduction, des contrôles de longueur et de variables, et des exports pour Unity, Unreal et Godot.
- [Documents de game design](https://nodary.ai/fr/game-design-document): Écrivez le document de game design en pages liées, que votre équipe et vos agents IA tiennent à jour.
- [Production de jeux](https://nodary.ai/fr/game-production): Responsables, relectures et blocages sur chaque document, colonnes et frises vivantes, et un burn-up qui dit si le jalon tiendra.

## Écrivez la prochaine conversation là où vit l'histoire.

Commencez gratuitement, tapez / puis Dialogue, ou partez du modèle Quest Dialogue. Sans carte bancaire, rien à installer. Gratuit pour deux membres et dix documents. Sans carte bancaire.

La page : https://nodary.ai/fr/game-dialogue
