# Modello di tabella di localizzazione

Una tabella di stringhe su cui i traduttori possono lavorare: una riga per chiave, con il suo contesto, il limite di lunghezza, il testo inglese di origine e quattro traduzioni, più un glossario e una guida di stile per ogni lingua. Scaricala come .zip: la tabella è un file CSV (UTF-8, separato da virgole), il resto è Markdown, e l’insieme si importa in Nodary, dove il CSV diventa un foglio da usare come tabella di traduzione.

Gratis, senza account e senza email. Usalo, modificalo, condividilo.

[Scarica il modello (.zip)](https://nodary.ai/downloads/modello-tabella-di-localizzazione.zip)

## Leggi ogni file prima di scaricarlo

La panoramica spiega le colonne, come nominare le chiavi, le variabili e gli stati di traduzione. La tabella contiene 13 stringhe di esempio di Saltmarrow, il gioco di esempio che questo sito usa ovunque; due celle sono sbagliate apposta, per mostrare cosa rilevano i controlli.

- Tabella di localizzazione: Come funziona la tabella: le colonne, come si nominano le chiavi, le variabili, gli stati di traduzione e i file accanto.
- Stringhe: La tabella: una riga per stringa, il suo contesto e limite di lunghezza, l’inglese di origine e quattro traduzioni.
- Glossario: Le parole tradotte in un solo modo ovunque, e i nomi che non si traducono mai.
- Guida di stile: Come parla il gioco in ogni lingua: la sua voce, come si rivolge al giocatore, tipografia, lunghezza e plurali.

### Tabella di localizzazione

_Come usare questo modello: le righe in corsivo sono indicazioni. Sostituiscile con parole tue, poi cancellale. I valori tra parentesi quadre li compili tu. La tabella vera e propria è il file CSV accanto a questa pagina._

#### I file

- [Stringhe](https://nodary.ai/it/templates/localization-string-table#doc-strings): la tabella stessa, una riga per stringa, una colonna per lingua
- [Glossario](https://nodary.ai/it/templates/localization-string-table#doc-glossary): le parole tradotte sempre allo stesso modo, e i nomi che non si traducono mai
- [Guida di stile](https://nodary.ai/it/templates/localization-string-table#doc-style): come parla il gioco in ogni lingua

#### Colonne

| Colonna | Cosa contiene |
| --- | --- |
| key | Un nome unico per la stringa, mai mostrato ai giocatori |
| context | Dove compare il testo e chi lo dice: ciò che un traduttore non può indovinare |
| max_length | Il numero massimo di caratteri che il testo può occupare a schermo |
| en | Il testo di origine |
| fr, de, es, pl | Una colonna per lingua, con il suo codice come nome |

#### Nominare le chiavi

_Nomina le chiavi in base a dove vive il testo, dal generale al particolare, così le stringhe collegate stanno vicine._

- Schema: [schermata].[elemento].[dettaglio], come menu.play o hud.tide.warning
- Minuscole, con punti tra le parti e senza spazi
- Non riusare mai una chiave per un testo diverso: aggiungine una nuova

#### Variabili e markup

_I valori che il gioco inserisce restano tra graffe, come {count}; ogni traduzione conserva ogni variabile della sua fonte. I tag di markup, come il tag del grassetto in item.crystal.desc, restano attorno alle parole che marcano._

#### Stati di traduzione

```mermaid
flowchart LR
  n0["Mancante"]
  n1["Bozza"]
  n2["Rivista"]
  n3["Definitiva"]
  n4["Da aggiornare"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n2 --> n3
  n3 --> n4
  n4 --> n1
```
_Lo stato di una traduzione: una fonte cambiata la rende da aggiornare, da ricontrollare_

_Esempio (Saltmarrow, un gioco di esempio): Due celle dell’esempio sono sbagliate apposta. menu.settings in tedesco, Einstellungen, ha 13 caratteri dove il pulsante ne contiene 10, quindi il controllo di lunghezza lo segnala; il saluto dell’Archivista non ha ancora il polacco, quindi conta come mancante._

_Questo modello è libero da usare, modificare e condividere. Viene da_ [Nodary](https://nodary.ai/it)_, dove questi file si importano come mappa di documenti collegati e il CSV come foglio._

### Stringhe

| key | context | max_length | en | fr | de | es | pl |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| menu.play | Pulsante del menu principale | 12 | Play | Jouer | Spielen | Jugar | Graj |
| menu.settings | Pulsante del menu principale; il pulsante contiene 10 caratteri | 10 | Settings | Paramètres | Einstellungen | Ajustes | Ustawienia |
| menu.quit | Pulsante del menu principale | 12 | Quit | Quitter | Beenden | Salir | Wyjdź |
| hud.tide.warning | Mostrato nell’HUD due minuti prima che la marea giri; {minutes} è un numero | 40 | The tide turns in {minutes} min | La marée tourne dans {minutes} min | Gezeitenwechsel in {minutes} Min. | La marea cambia en {minutes} min | Zmiana pływu za {minutes} min |
| hud.salt.count | Contatore dell’HUD; {count} è un numero | 20 | Salt: {count} | Sel : {count} | Salz: {count} | Sal: {count} | Sól: {count} |
| dialogue.archivist.greet | L’Archivista Annegato, primo incontro. Calmo e formale: dà del lei al giocatore | 120 | You came down with the tide. Most who do, stay. | Vous êtes descendu avec la marée. La plupart de ceux qui le font restent. | Sie sind mit der Flut herabgestiegen. Die meisten, die das tun, bleiben. | Ha bajado con la marea. La mayoría de quienes lo hacen se quedan. |  |
| item.crystal.name | Nome dell’oggetto, nell’inventario e nel negozio | 24 | Memory crystal | Cristal de mémoire | Erinnerungskristall | Cristal de memoria | Kryształ pamięci |
| item.crystal.desc | Descrizione dell’oggetto; <b> marca la parola da evidenziare | 140 | Holds one <b>memory</b> of the drowned city. Sells well in the village. | Contient un <b>souvenir</b> de la cité engloutie. Se vend bien au village. | Enthält eine <b>Erinnerung</b> an die versunkene Stadt. Verkauft sich gut im Dorf. | Guarda un <b>recuerdo</b> de la ciudad sumergida. Se vende bien en el pueblo. | Zawiera jedno <b>wspomnienie</b> zatopionego miasta. Dobrze się sprzedaje w wiosce. |
| quest.horn.title | Titolo della missione nel diario | 32 | Before the horn | Avant la corne | Vor dem Horn | Antes del cuerno | Zanim zabrzmi róg |
| quest.horn.goal | Obiettivo della missione nel diario; {count} è un numero | 60 | Crystals to bring up before the horn: {count} | Cristaux à remonter avant la corne : {count} | Kristalle, die vor dem Horn nach oben müssen: {count} | Cristales que subir antes del cuerno: {count} | Kryształy do wyniesienia, zanim zabrzmi róg: {count} |
| ui.save.done | Messaggio dopo il salvataggio, mostrato per due secondi | 40 | Game saved | Partie sauvegardée | Spiel gespeichert | Partida guardada | Gra zapisana |
| ui.tide.low | Etichetta dell’indicatore di marea | 16 | Low tide | Marée basse | Ebbe | Marea baja | Odpływ |
| ui.tide.high | Etichetta dell’indicatore di marea | 16 | High tide | Marée haute | Flut | Marea alta | Przypływ |

### Glossario

**Responsabile:** [nome] · **Stato:** bozza · **Ultima revisione:** [data]

_Aggiungi un termine la prima volta che un traduttore lo chiede. Una parola tradotta in due modi confonde i giocatori e raddoppia le domande al supporto._

#### Termini

| Termine (en) | fr | de | es | pl | Note |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| tide | marée | Gezeiten | marea | pływ | Il livello dell’acqua che guida ogni sistema |
| salt | sel | Salz | sal | sól | La risorsa comune |
| memory crystal | cristal de mémoire | Erinnerungskristall | cristal de memoria | kryształ pamięci | Sempre il nome completo, mai «cristallo» da solo nel negozio |
| horn | corne | Horn | cuerno | róg | Il segnale due minuti prima che la marea giri |
| [termine] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Da non tradurre mai

- Saltmarrow, il nome del gioco
- [Nomi di personaggi e luoghi che restano come sono]
- [Nomi di piattaforme e marchi]

Vedi anche: [Tabella di localizzazione](https://nodary.ai/it/templates/localization-string-table#doc-overview) · [Stringhe](https://nodary.ai/it/templates/localization-string-table#doc-strings) · [Guida di stile](https://nodary.ai/it/templates/localization-string-table#doc-style)

### Guida di stile

**Responsabile:** [nome] · **Stato:** bozza · **Ultima revisione:** [data]

#### Voce

_Tre parole per la voce del gioco, e come non suona mai._

- Voce: [...]
- Mai: [...]

_Esempio (Saltmarrow, un gioco di esempio): Calma e un po’ antiquata, come il custode di un archivio. Frasi brevi. Niente gergo moderno._

#### Lingua per lingua

| Lingua | Come ci si rivolge al giocatore | Tipografia | Note |
| --- | --- | --- | --- |
| Francese (fr) | [tu o vous] | Uno spazio indivisibile prima di : ; ! ? e dentro « » | [...] |
| Tedesco (de) | [du o Sie] | „Virgolette“, sostantivi con la maiuscola | Spesso più lungo dell’inglese: controlla prima max_length |
| Spagnolo (es) | [tú o usted] | ¿ e ¡ in apertura | [...] |
| Polacco (pl) | [ty, o Pan e Pani] | „Virgolette”, tre forme plurali | Le parole attorno al nome del giocatore cambiano con il genere |
| [Lingua] | [...] | [...] | [...] |

#### Lunghezza

_Lascia spazio: le traduzioni dall’inglese sono spesso più lunghe, fino a un terzo in alcune lingue. Fissa max_length dallo spazio a schermo, non dall’inglese._

#### Plurali e numeri

_Le lingue contano in modo diverso: il polacco ha tre forme plurali dove l’inglese ne ha due. Metti il numero dopo un’etichetta (Sale: {count}) o usa il sistema di plurali del tuo motore, e formatta numeri e date per ogni lingua._

Vedi anche: [Tabella di localizzazione](https://nodary.ai/it/templates/localization-string-table#doc-overview) · [Glossario](https://nodary.ai/it/templates/localization-string-table#doc-glossary) · [Stringhe](https://nodary.ai/it/templates/localization-string-table#doc-strings)

## Come usarlo

### Sostituisci le stringhe di esempio

Tieni le colonne e la denominazione delle chiavi, e inserisci le tue stringhe. Dai a ogni stringa un contesto e un limite di lunghezza prima che vada a un traduttore.

### Scrivi presto il glossario

Aggiungi ogni termine la prima volta che un traduttore lo chiede, con la sua traduzione in ogni lingua. Una parola tradotta in due modi confonde i giocatori e raddoppia le domande al supporto.

### Concorda lo stile di ogni lingua

Decidi come ogni lingua si rivolge al giocatore e le sue regole tipografiche prima di iniziare la traduzione. Cambiarle dopo significa rileggere ogni stringa.

### Congela la fonte prima di inviarla

Manda le stringhe in traduzione quando il loro inglese è definitivo. Se una fonte cambia dopo, le sue traduzioni vanno ricontrollate.

## Importalo in Nodary e usalo come tabella di traduzione

Nodary è uno spazio di lavoro AI-native in cui i documenti di un team si collegano invece di accumularsi. Importa lo .zip e il CSV arriva come foglio sotto la panoramica, con il glossario e la guida di stile accanto. Sul foglio, Tabella di traduzione legge i ruoli dalle intestazioni (key, context, max_length e una colonna per lingua), poi controlla lunghezza e variabili di ogni traduzione, le assegna uno stato, segna una traduzione come da aggiornare quando la sua fonte cambia, ed esporta file per Unity, Unreal e Godot: CSV, JSON, gettext .po e XLIFF.

1. Apri la mappa di un progetto e scegli «Importa».
2. Scegli la scheda «Cartella o ZIP», poi «Scegli uno ZIP», seleziona il file e importa.
3. Apri Stringhe, scegli «Tabella di traduzione», controlla i ruoli letti dalle intestazioni, poi «Usa come tabella di traduzione».

Il piano Free contiene dieci documenti per spazio di lavoro, pagina del progetto inclusa: i quattro del modello ci stanno con margine. La colonna di origine è l’inglese: se il tuo gioco è scritto in un’altra lingua, rendi quella colonna l’origine quando Nodary mostra i ruoli.

## Tenere una tabella di stringhe su cui i traduttori possono lavorare

Una tabella di stringhe non funziona quando i traduttori devono indovinare cosa significa una riga o quanto spazio ha, o quando un testo cambia dopo la traduzione e nessuno se ne accorge. Queste abitudini evitano tutti e tre i casi.

### Dai un contesto a ogni stringa

Chi la dice, dove compare, a cosa risponde. «Open» è un verbo su una porta e un aggettivo su un negozio: solo il contesto lo dice.

### Fissa la lunghezza dallo schermo

Misura quanti caratteri contiene il pulsante, la riga o il fumetto, e scrivi quel limite, non la lunghezza dell’inglese.

### Mai costruire frasi a pezzi

Unire «Hai trovato» e «3 cristalli» nel codice rompe l’ordine delle parole e la grammatica nella maggior parte delle lingue. Dai a ogni frase la sua chiave, con le variabili.

### Tieni intatte le variabili

Ogni traduzione conserva ogni {variabile} e ogni tag della sua fonte. Un {count} perso mostra un vuoto ai giocatori, o manda in crash il gioco.

### Una chiave, un significato

Non riusare mai una chiave per un testo diverso. Aggiungi una nuova chiave; togli la vecchia quando niente la usa più.

### Congela la fonte prima di inviarla

Traduci testo definitivo. Se una fonte cambia comunque, segna le sue traduzioni come da aggiornare, così vengono ricontrollate.

## Domande sulle tabelle di localizzazione

### Che cos’è una tabella di localizzazione?

Una tabella di stringhe contiene ogni testo che un gioco mostra, una riga per stringa: una chiave usata dal codice, il testo di origine, note per i traduttori, un limite di lunghezza e una colonna per lingua. Il gioco carica il testo per chiave nella lingua del giocatore, così il testo può cambiare ed essere tradotto senza toccare il codice.

### Quali colonne deve avere una tabella di stringhe?

Almeno una chiave e il testo di origine, poi una colonna per lingua. Una colonna di contesto e una di lunghezza massima risparmiano la maggior parte delle domande che i traduttori farebbero. Questo modello le ha tutte e cinque, con l’inglese come origine e francese, tedesco, spagnolo e polacco.

### Come nominare le chiavi delle stringhe?

In base a dove vive il testo, dal generale al particolare, come menu.play o hud.tide.warning: minuscole, con punti tra le parti. Così le stringhe collegate stanno vicine, e una chiave dice dove guardare nel gioco.

### Come gestire i plurali?

Le lingue contano in modo diverso: il polacco ha tre forme plurali dove l’inglese e l’italiano ne hanno due. Metti il numero dopo un’etichetta, come «Sale: {count}», oppure usa il sistema di plurali del tuo motore con un testo per forma.

### Come apro il CSV in Excel?

Google Sheets, LibreOffice Calc, Numbers e Nodary lo aprono così com’è. Excel lo apre con un doppio clic solo se il separatore di elenco del computer è la virgola; con le impostazioni italiane è il punto e virgola, e ogni riga finisce in una sola colonna. Importalo invece: nella scheda Dati scegli l’importazione da testo/CSV, seleziona il file, imposta l’origine del file su UTF-8 e il delimitatore su Virgola, poi caricalo.

### Unity, Unreal o Godot leggono questo CSV?

Il CSV del modello è fatto per i fogli di calcolo e per l’importazione in Nodary. Ogni motore legge il suo formato: dalla stessa tabella, la tabella di traduzione di Nodary esporta CSV per Godot e Unity, gettext .po per Unreal e Godot, JSON per la maggior parte dei motori e XLIFF per gli strumenti di traduzione.

### Posso aggiungere lingue?

Sì. Aggiungi una colonna con il codice della lingua, come it o pt-BR. Nodary riconosce codici e nomi di lingua nelle intestazioni, e la sua tabella di traduzione può anche aggiungere una colonna per una lingua.

La pagina: https://nodary.ai/it/templates/localization-string-table
