# Forgrenet dialog du kan skrive, spille og sjekke før bygget.

Skriv en samtale som replikker sagt av talere. Gi en replikk valg, og hvert valg hopper til replikken det nevner. Spill den gjennom slik spilleren vil gjøre, les den som en graf, og eksporter en Yarn Spinner-fil når den henger sammen.

![Dialogen fra første møte med den druknede arkivaren tegnet som en graf i Nodary: hver replikk i en boks med sin taler, spillerens valg skrevet på pilene, også de som krever en minnekrystall eller fyret på nivå 3, og hoppene tilbake og til slutten.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-graph.webp)

_Saltmarrow er et eksempelprosjekt: studioet, teamet og spillet er oppdiktet._

## Skriv samtalen som et manus

Hver replikk har en taler, det som blir sagt, og enten valg eller det som kommer etterpå. Valgene peker på replikker med korte ID-er, så å endre rekkefølgen bryter aldri et hopp. Bytt mellom manuset, en gjennomspilling som går gjennom samtalen valg for valg, og grafen.

- Pek hvert valg mot en replikk, eller mot slutten av samtalen
- Legg til en replikk under med samme taler med ett klikk
- Hver taler beholder en farge, i den rekkefølgen de først snakker
- Start fra malen Quest Dialogue

Hva den ikke gjør: Betingelser og variabler modelleres ikke. Skriv en betingelse inn i valgets tekst, slik Saltmarrow gjør med [Carrying a memory crystal]: alle leser den, men Nodary evaluerer den aldri og skjuler aldri valget.

![Den druknede arkivarens dialog i Nodarys manusvisning: hver replikk med sin ID, arkivaren som taler og teksten hennes, valg som hver hopper til en navngitt replikk, valg som starter med en betingelse i hakeparenteser, som [Carrying a memory crystal] eller [Lighthouse level 3 or higher], og replikker som avslutter samtalen.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-script.webp)

## Finn brutte forgreninger, og eksporter så til Yarn Spinner

Nodary flagger et valg eller en neste-peker som viser til en replikk som ikke lenger finnes, en replikk ingen sti når fra starten, og en replikk som ikke sier noe, på selve replikken og i en telling over dialogen. Når den henger sammen, skriver «Yarn-fil»-knappen et Yarn Spinner 2-skript: én node per replikk, valg som alternativer, hopp mellom noder, og den første replikken merket med taggen start.

- Problemer navngitt på replikken og telt over dialogen
- Nodenavn gjort unike og gyldige for Yarn
- Et hopp til en manglende replikk blir et stopp, så filen likevel kompilerer
- Importer .yarn-filen med Yarn Spinner i Unity, Godot eller Unreal

Hva den ikke gjør: Yarn Spinner er bare en eksport: Nodary importerer ikke .yarn- eller Ink-filer, og en betingelse skrevet i et valgs tekst forblir ren tekst i Yarn-filen.

![Arkivarens dialog i Nodarys grafvisning, med bryteren Manus, Spill og Graf og «Yarn-fil»-knappen over, og hver pil fra en replikk til replikken valget nevner, eller til slutten.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-graph.webp)

_Grafen tegner hvert hopp, og det er dem sjekkene følger._

## Dialog og manus ved siden av karakterene de hører til

En dialog er en blokk inne i et hvilket som helst dokument, så arkivarens første møte ligger på karaktersiden hennes. I Saltmarrow er den siden koblet til det druknede arkivet hun bor i, og oversettelsestabellen er merket som avhengig av den. Et filmmanus er også en blokk: skriv Fountain og les det formatert, med sceneoverskrifter, handling, rollenavn, regimerknader i parentes og overganger.

- Gi koblingene mellom karakterer, oppdrag og steder navn som sier hvordan de henger sammen
- Fountain for mellomsekvenser og trailere, formatert mens du leser
- Dialog og manus skrives ut, deles og eksporteres til Markdown sammen med dokumentet
- Søket finner ordene i hver replikk

Hva den ikke gjør: Talere er navn du skriver, ikke koblinger til karakterdokumenter. Fountain-leseren dekker de vanlige elementene; tittelsider og dobbeltdialog settes ikke opp.

![Saltmarrow på Nodarys konstellasjonskart: prosjektets dokumenter rundt knutepunkter som Karakterer, Verden og historie, Systemer og Lokalisering, bundet sammen av hierarkilinjer og navngitte koblinger, med to kollegers markører på kartet.](https://nodary.ai/marketing/map-constellation.webp)

## Agenter sjekker en dialog før noen spiller den

check_dialogue leser en dialog slik editoren gjør: brutte hopp, replikker som aldri nås eller er tomme, talerne og hvor mange slutter den har. Med format yarn returnerer det også Yarn Spinner-skriptet. En agent skriver en ny dialog med write_document, endrer replikker med edit_document, og get_document leser en dialog tilbake som manus, hvert valg med hvor det fører.

> Sjekk dialogen fra første møte med den druknede arkivaren for brutte hopp og replikker som aldri nås, rett det du finner, og gi meg så Yarn Spinner-filen.

Verktøy den kaller: `search_documents`, `check_dialogue`, `edit_document`

## Spørsmål

### Kan jeg eksportere dialogen min til Yarn Spinner?

Ja. «Yarn-fil»-knappen på hver dialog laster ned et Yarn Spinner 2-skript: én node per replikk, valg som alternativer, hopp mellom noder, og den første replikken merket med taggen start. En agent får det samme skriptet fra check_dialogue med format yarn.

### Kan jeg importere Yarn-, Ink- eller Twine-filer?

Nei. Dialog skrives i Nodary, og Yarn Spinner er bare en eksport. En agent koblet til via MCP kan gjøre om et manus du limer inn til en dialogblokk, med hvert valg pekende på sin replikk.

### Støtter Nodary betingelser og variabler i dialog?

Ikke som logikk. Du kan skrive en betingelse inn i teksten til et valg, som [Lighthouse level 3 or higher], og alle som leser dialogen, ser den, men Nodary holder ingen variabler og skjuler aldri et valg. Legg inn de ekte betingelsene i dialogsystemet ditt etter eksporten.

### Finner den blindveier i en forgrenet dialog?

Den finner forgreningene som ville brutt når de spilles: et valg eller en neste-peker som viser til en replikk som ikke finnes, en replikk ingen sti når fra starten, og en replikk som ikke sier noe. Alle andre replikker fører et sted med vilje: til valgene sine, til neste-pekeren, til den følgende replikken eller til slutten.

### Kan jeg skrive et filmmanus i Fountain?

Ja. Legg til en «Manus»-blokk, skriv Fountain og les det formatert: sceneoverskrifter, handling, rollenavn, regimerknader i parentes, dialog, overganger, seksjoner og synopser. Notater og boneyard-tekst skjules i den formaterte visningen. Et manus rommer opptil 50 000 tegn, og tittelsider og dobbeltdialog settes ikke opp.

### Hvor lang kan en dialog være?

Opptil 300 replikker, hver med opptil 8 valg. En lengre samtale deles opp i flere dialogblokker, og et hopp kan ikke gå fra én blokk til en annen.

## Les videre

- [Spillokalisering](https://nodary.ai/nb/game-localization): Oversettelsestabeller med status per oversettelse, sjekk av lengde og plassholdere, og eksport for Unity, Unreal og Godot.
- [Spilldesigndokumenter](https://nodary.ai/nb/game-design-document): Skriv spilldesigndokumentet som koblede sider som teamet og KI-agentene dine holder oppdatert.
- [Spillproduksjon](https://nodary.ai/nb/game-production): Ansvarlige, gjennomganger og blokkeringer på hvert dokument, levende tavler og tidslinjer, og en burn-up som viser om milepælen holder.

## Skriv neste samtale der historien bor.

Start gratis, skriv / og velg «Dialog», eller start fra malen Quest Dialogue. Uten kort, ingenting å installere. Gratis for to medlemmer og ti dokumenter. Uten kort.

Siden: https://nodary.ai/nb/game-dialogue
