# Oversettelsestabeller for spillokalisering, sjekket før de sendes ut.

Én rad per nøkkel, med kontekst og en makslengde for oversetterne, og én kolonne per språk. Hver oversettelse har sin status, tekster som blir for lange eller mister en plassholder, flagges mens du skriver, og tabellen eksporteres til CSV, JSON, .po og XLIFF for Unity, Unreal og Godot.

![Saltmarrows oversettelsestabell i Nodary: nøkler, kontekst og makslengder ved siden av kolonner for engelsk, fransk, tysk, japansk og brasiliansk portugisisk, en farget stolpe for hver oversettelses status, og over rutenettet fremdriften for hvert språk med tekstene som gjenstår å rette på tysk og brasiliansk portugisisk.](https://nodary.ai/marketing/localisation-table.webp)

_Saltmarrow er et eksempelprosjekt: studioet, teamet og spillet er oppdiktet._

## Oversettelsestabellen bor i prosjektet

Gjør et hvilket som helst regneark om til en oversettelsestabell, eller start fra en ferdig. Nodary leser kolonnerollene fra overskriftene dine, som Key, Context, Max length, English, eller Godots keys, en, fr, og legger til et språk som en ny kolonne med ett klikk. Tabellen er et dokument på samme kart som dialogen, karakterene og systemene teksten kommer fra, og kobles til dem som et hvilket som helst annet dokument.

- Skriv / og velg «Oversettelsestabell», eller gjør om et eksisterende ark
- Kolonneroller gjettes ut fra overskriftene, og så sjekker du dem
- Samtidig redigering celle for celle: to korrekturlesere i ulike celler overskriver aldri hverandre
- Språk som arabisk og hebraisk skrives fra høyre til venstre

Hva den ikke gjør: Dialogreplikker havner ikke i tabellen av seg selv: nøkler skrives, limes inn, importeres fra et regneark eller legges til av en agent. En tabell rommer opptil 50 000 celler, så et stort spill deler teksten sin på flere tabeller.

![Saltmarrow-prosjektet på Nodarys konstellasjonskart: dokumenter samlet rundt knutepunkter for Visjon, Verden og historie, Karakterer, Systemer, Produksjon, Lokalisering, Lyd og Kunstnerisk ledelse, bundet sammen av hierarkilinjer, med to kollegers markører og listen over hvem som er tilkoblet.](https://nodary.ai/marketing/map-constellation.webp)

_Oversettelsestabellen ligger under knutepunktet Lokalisering, én kobling unna dokumentene teksten kommer fra._

## Hver oversettelse har en status og en sjekk

En oversettelse har statusen «Mangler», «Utkast», «Gjennomgått» eller «Endelig», eller «Kilden endret» når kildeteksten endres etter at oversettelsen ble skrevet. Ingenting skrives om når kilden endres: hver oversettelse husker teksten den ble laget for. Mens du skriver, flagger Nodary en tekst som er lengre enn grensen i tegn en spiller ser, en plassholder som er mistet eller lagt til, tekst som er blitt stående på kildespråket, og overflødige mellomrom i begge ender.

- Fremdrift for hvert språk, filtrert til det som gjenstår eller har problemer
- Et oversetterpanel: kilde, kontekst, antall tegn og plassholdere som må beholdes
- Merk et utvalg som gjennomgått eller endelig, eller behold statusene etter en liten endring i kilden
- Plassholdere leses i ICU-, i18next-, Unity-, Unreal- og printf-form, i tillegg til markup-tagger

Hva den ikke gjør: Det finnes ikke noe oversettelsesminne, ingen termbase og ingen innebygd maskinoversettelse. Oversettelsene kommer fra oversetterne dine, eller fra en KI-agent du ber om det, og en agents arbeid kommer inn som utkast.

![Saltmarrows tekstrutenett i Nodary med nøkkelen ui.menu.start valgt: handlingene «Merk som gjennomgått», «Merk som endelige», «Tilbake til utkast» og «Liten endring i kilden» over rutenettet, og fremdriften for hvert språk, tysk og brasiliansk portugisisk på 91 prosent med tre tekster å rette hver.](https://nodary.ai/marketing/localisation-table.webp)

## Filer for motorer og oversettere, og en strøm for bygget ditt

Eksporter CSV med alle språk for Godot og Unity, JSON for i18next og motorer, gettext .po med nøkkelen som kontekst for Unreal og Godot, og XLIFF 1.2 for oversettelsesverktøy, som tar med hver teksts status, grense og kontekst. Et pseudolokalisert språk viser uoversatt eller avkuttet tekst i grensesnittet ditt før noen oversettelse finnes. Og når et bygg ikke skal vente på noen, henter det tabellen selv fra en stabil adresse med en skrivebeskyttet datanøkkel.

- Importer XLIFF 1.2 eller 2.0, .po, JSON eller CSV, matchet på nøkkel, med forhåndsvisning
- En tom oversettelse i en fil sletter aldri en oversettelse i tabellen
- Ett språk som JSON, .po eller XLIFF, eller alle som CSV; final=1 tar bare med endelige tekster
- En uendret tabell svarer 304, opptil 120 forespørsler i minuttet per nøkkel

Hva den ikke gjør: Flertallsformer ligger som ICU-meldinger i én celle: flertallsoppføringer i en .po-fil hoppes over ved import. Strømmen bare leser; ingenting skrives tilbake til Nodary gjennom den.

![Oversettelsestabellen til Saltmarrow i Nodary med eksportmenyen åpen: CSV for Godot og Unity med alle språk, CSV med et pseudolokalisert språk og, for et valgt språk, JSON for i18next og motorer, gettext .po og XLIFF 1.2.](https://nodary.ai/marketing/localisation-export.webp)

_Alle formatene ligger i tabellens eksportmeny. «Datastrøm» i samme verktøylinje leverer tabellen til et bygg via adressen._

## Agenter fyller tabellen uten å skrive den om

Koblet til via MCP leser en agent tabellen med get_localization: fremdriften for hvert språk og tekstene som fortsatt trenger arbeid, med kontekst, grense og problemer. set_translations skriver etter nøkkel, som utkast med mindre du ber den godkjenne, legger til nøkler eller en språkkolonne, og rapporterer hvilke tekster som ble for lange eller mistet en plassholder. Folk som redigerer tabellen samtidig, beholder cellene sine.

> Fyll inn de manglende tyske tekstene i Saltmarrows oversettelsestabell som utkast. Behold alle plassholdere, hold deg under hver makslengde, og si fra om hvilke som fortsatt har et problem.

Verktøy den kaller: `search_documents`, `get_localization`, `set_translations`

## Spørsmål

### Hvordan eksporterer jeg spilltekster til Unity, Unreal eller Godot?

Åpne «Eksporter»-menyen i oversettelsestabellen. CSV tar med alle språk, en nøkkelkolonne og så én kolonne per språk, slik Godot og Unity leser det; gettext .po tar med ett språk med nøkkelen som kontekst, for Unreal og Godot; JSON gir ett språk som en flat fil med nøkkel og tekst for i18next og motorer. Selve importen skjer i motoren din, med dens egne lokaliseringsverktøy.

### Oversetter Nodary teksten for meg?

Nei. Det finnes ikke noe oversettelsesminne og ingen innebygd maskinoversettelse. Oversetterne dine jobber i tabellen, eller i sitt eget verktøy via XLIFF, og en KI-agent du kobler til kan også skrive oversettelser, som kommer inn som utkast for noen å gjennomgå.

### Hva skjer med en oversettelse når kildeteksten endres?

Hver oversettelse tar vare på et fingeravtrykk av kilden den ble skrevet for. Når kilden endres, vises oversettelsene som «Kilden endret», og ingenting skrives om. Var endringen liten, beholder «Liten endring i kilden» statusene slik de var.

### Kan bygget vårt laste ned tekstene automatisk?

Ja. Alle medlemmer kan lage en skrivebeskyttet datanøkkel i profilen sin, for hele arbeidsområdet eller ett prosjekt, og tabellens «Datastrøm»-knapp viser adressene. Et bygg henter ett språk som JSON, .po eller XLIFF, eller alle språk som CSV, og final=1 utelater alt som ennå ikke er endelig.

### Hvilke plassholdere og tagger forstår sjekken?

ICU-meldinger, inkludert plural og select, {name} og {0} slik Unity og Unreal skriver dem, {{name}} fra i18next, printf-former som %s, %d og %1$s, og markup-tagger som <b> eller <color=#f00>. Lengden teller tegnene en spiller ser: en bokstav med aksent eller en emoji teller én gang, og tagger teller ikke.

### Kan oversettere sende filene sine tilbake?

Ja. Importer XLIFF 1.2 eller 2.0, gettext .po, JSON eller CSV, opptil 8 MB. Oversettelser matches på nøkkel, nøkler tabellen ikke har, listes opp i stedet for å legges til, en forhåndsvisning viser hver endring før du tar den i bruk, og en oversettelse laget fra en eldre kilde kommer inn som «Kilden endret».

## Les videre

- [Spilldialog](https://nodary.ai/nb/game-dialogue): Forgrenet dialog skrevet som manus, spilt gjennom, sjekket og eksportert til Yarn Spinner, ved siden av filmmanus i Fountain.
- [Spillbalansering](https://nodary.ai/nb/game-balancing): Balanseringsark med formler, levende diagrammer og dropprater, inne i designdokumentene.
- [Spilldesigndokumenter](https://nodary.ai/nb/game-design-document): Skriv spilldesigndokumentet som koblede sider som teamet og KI-agentene dine holder oppdatert.

## Legg tekstene ved siden av spillet.

Start gratis, skriv / og velg «Oversettelsestabell», og lim inn de første nøklene. Uten kort, ingenting å installere. Gratis for to medlemmer og ti dokumenter. Uten kort.

Siden: https://nodary.ai/nb/game-localization
