# Rozgałęzione dialogi, które napiszesz, przejdziesz i sprawdzisz przed buildem.

Napisz rozmowę jako kwestie wypowiadane przez postacie. Daj kwestii wybory, a każdy wybór przeskoczy do kwestii, którą wskazuje. Przejdź ją tak, jak zrobi to gracz, przeczytaj jako graf i wyeksportuj plik Yarn Spinner, gdy wszystko się trzyma.

![Dialog pierwszego spotkania z Utopioną Archiwistką narysowany jako graf w Nodary: każda kwestia w ramce z postacią, która ją wypowiada, wybory gracza zapisane na strzałkach, w tym te, które wymagają kryształu pamięci lub latarni morskiej na poziomie 3, oraz skoki wstecz i do końca.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-graph.webp)

_Saltmarrow to przykładowy projekt: jego studio, zespół i gra są fikcyjne._

## Napisz rozmowę jak skrypt

Każda kwestia ma postać, to, co mówi, i albo wybory, albo to, co następuje dalej. Wybory wskazują kwestie po krótkich identyfikatorach, więc zmiana kolejności kwestii nigdy nie psuje skoku. Przełączaj się między skryptem, przejściem, które prowadzi przez rozmowę wybór po wyborze, i grafem.

- Skieruj każdy wybór na kwestię albo na koniec rozmowy
- Dodaj jednym kliknięciem kwestię poniżej z tą samą postacią
- Każda postać ma swój kolor, w kolejności, w jakiej pierwszy raz się odzywa
- Zacznij od szablonu Quest Dialogue

Czego nie robi: Warunki i zmienne nie są modelowane. Wpisz warunek w tekst wyboru, jak Saltmarrow robi to z [Carrying a memory crystal]: każdy go przeczyta, ale Nodary nigdy go nie oblicza ani nie ukrywa wyboru.

![Dialog Archiwistki w widoku skryptu w Nodary: każda kwestia z identyfikatorem, Archiwistka jako postać i jej tekst, wybory, z których każdy przeskakuje do nazwanej kwestii, wybory zaczynające się od warunku w nawiasach kwadratowych, jak [Carrying a memory crystal] lub [Lighthouse level 3 or higher], oraz kwestie, które kończą rozmowę.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-script.webp)

## Wyłap zepsute gałęzie, potem eksportuj do Yarn Spinner

Nodary oznacza wybór lub następną kwestię, która wskazuje kwestię, której już nie ma, kwestię, do której nie prowadzi żadna ścieżka od początku, i kwestię, która nic nie mówi, przy samej kwestii i w liczniku nad dialogiem. Gdy wszystko się trzyma, przycisk Plik Yarn zapisuje skrypt Yarn Spinner 2: jeden węzeł na kwestię, wybory jako opcje, skoki między węzłami i pierwsza kwestia oznaczona tagiem start.

- Problemy nazwane przy kwestii i zliczone nad dialogiem
- Nazwy węzłów unikalne i poprawne dla Yarna
- Skok do brakującej kwestii staje się zatrzymaniem, więc plik nadal się kompiluje
- Zaimportuj plik .yarn przez Yarn Spinner w Unity, Godocie lub Unrealu

Czego nie robi: Yarn Spinner to tylko eksport: Nodary nie importuje plików .yarn ani Ink, a warunek wpisany w tekst wyboru pozostaje zwykłym tekstem w pliku Yarn.

![Dialog Archiwistki w widoku grafu w Nodary, nad nim przełącznik Script, Play i Graph oraz przycisk Yarn file, i każda strzałka biegnąca od kwestii do kwestii wskazanej przez jej wybór albo do końca.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-graph.webp)

_Graf rysuje każdy skok, a to właśnie śledzą kontrole._

## Dialogi i scenariusze obok postaci, do których należą

Dialog to blok wewnątrz dowolnego dokumentu, więc pierwsze spotkanie z Archiwistką leży na jej stronie postaci. W Saltmarrow ta strona jest połączona z zatopionym archiwum, w którym Archiwistka mieszka, a tabela tłumaczeń jest oznaczona jako od niej zależna. Scenariusz to też blok: pisz w Fountain i czytaj sformatowany tekst z nagłówkami scen, akcją, nazwami postaci, didaskaliami i przejściami.

- Opisuj powiązania między postaciami, questami i miejscami, aby powiedzieć, co je łączy
- Fountain do przerywników filmowych i zwiastunów, formatowany podczas czytania
- Dialogi i scenariusze drukują się, udostępniają i eksportują do Markdown razem z dokumentem
- Wyszukiwanie znajduje słowa z każdej kwestii

Czego nie robi: Postacie w dialogu to wpisywane nazwy, a nie powiązania z dokumentami postaci. Czytnik Fountain obsługuje popularne elementy; strony tytułowe i dialogi równoległe nie są składane.

![Saltmarrow na mapie konstelacji Nodary: dokumenty projektu wokół węzłów, takich jak Postacie, Świat i fabuła, Systemy i Lokalizacja, połączone liniami hierarchii i opisanymi powiązaniami, z kursorami dwóch członków zespołu na mapie.](https://nodary.ai/marketing/map-constellation.webp)

## Agenci sprawdzają dialog, zanim ktokolwiek w niego zagra

check_dialogue czyta dialog tak jak edytor: zepsute skoki, nieosiągalne i puste kwestie, postacie i liczbę zakończeń. Z opcją format yarn zwraca też skrypt Yarn Spinner. Agent pisze nowy dialog za pomocą write_document, zmienia kwestie za pomocą edit_document, a get_document odczytuje go z powrotem jako skrypt, z każdym wyborem i miejscem, do którego prowadzi.

> Sprawdź dialog pierwszego spotkania z Utopioną Archiwistką pod kątem zepsutych skoków i nieosiągalnych kwestii, popraw, co znajdziesz, a potem daj mi plik Yarn Spinner.

Wywoływane narzędzia: `search_documents`, `check_dialogue`, `edit_document`

## Pytania

### Czy mogę wyeksportować dialog do Yarn Spinner?

Tak. Przycisk Plik Yarn przy każdym dialogu pobiera skrypt Yarn Spinner 2: jeden węzeł na kwestię, wybory jako opcje, skoki między węzłami i pierwsza kwestia oznaczona tagiem start. Agent dostaje ten sam skrypt z check_dialogue z opcją format yarn.

### Czy mogę importować pliki Yarn, Ink lub Twine?

Nie. Dialogi pisze się w Nodary, a Yarn Spinner to tylko eksport. Agent podłączony przez MCP może zamienić wklejony skrypt w blok dialogu, z każdym wyborem wskazującym swoją kwestię.

### Czy Nodary obsługuje warunki i zmienne w dialogach?

Nie jako logikę. Możesz wpisać warunek w tekst wyboru, na przykład [Lighthouse level 3 or higher], i każdy, kto czyta dialog, go zobaczy, ale Nodary nie przechowuje zmiennych i nigdy nie ukrywa wyboru. Dodaj prawdziwe warunki w swoim systemie dialogów po eksporcie.

### Czy Nodary znajduje ślepe zaułki w rozgałęzionym dialogu?

Znajduje gałęzie, które zepsułyby się w grze: wybór lub następną kwestię wskazującą kwestię, która nie istnieje, kwestię, do której nie prowadzi żadna ścieżka od początku, i kwestię, która nic nie mówi. Każda inna kwestia z założenia gdzieś prowadzi: do swoich wyborów, do wskazanej następnej kwestii, do kwestii poniżej lub do końca.

### Czy mogę napisać scenariusz w Fountain?

Tak. Dodaj blok Scenariusz, pisz w Fountain i czytaj sformatowany tekst: nagłówki scen, akcję, nazwy postaci, didaskalia, dialogi, przejścia, sekcje i streszczenia. Notatki i tekst odłożony na bok (boneyard) są ukryte w widoku sformatowanym. Scenariusz mieści do 50 000 znaków, a strony tytułowe i dialogi równoległe nie są składane.

### Jak długi może być dialog?

Do 300 kwestii, każda z maksymalnie 8 wyborami. Dłuższą rozmowę dzieli się na kilka bloków dialogu, a skok nie może przechodzić z jednego bloku do drugiego.

## Czytaj dalej

- [Lokalizacja gier](https://nodary.ai/pl/game-localization): Tabele tłumaczeń ze stanem każdego tłumaczenia, kontrolą długości i zmiennych oraz eksportem dla Unity, Unreal i Godot.
- [Dokumenty projektowe gry](https://nodary.ai/pl/game-design-document): Pisz dokument projektowy gry jako połączone strony, które Twój zespół i agenci AI utrzymują w aktualności.
- [Produkcja gier](https://nodary.ai/pl/game-production): Osoby odpowiedzialne, recenzje i blokery w każdym dokumencie, tablice i osie czasu na żywo oraz wykres burn-up, który mówi, czy kamień milowy zostanie osiągnięty.

## Napisz następną rozmowę tam, gdzie żyje historia.

Zacznij za darmo, wpisz / i wybierz Dialog albo zacznij od szablonu Quest Dialogue. Bez karty, bez instalacji. Za darmo dla dwóch członków i dziesięciu dokumentów. Bez karty.

Strona: https://nodary.ai/pl/game-dialogue
