# Tabele tłumaczeń do lokalizacji gier, sprawdzane, zanim trafią do gry.

Jeden wiersz na klucz, z kontekstem i maksymalną długością dla tłumaczy, i jedna kolumna na język. Każde tłumaczenie ma swój stan, teksty za długie lub gubiące zmienną są oznaczane już podczas pisania, a tabela eksportuje się do CSV, JSON, .po i XLIFF dla Unity, Unreal i Godot.

![Tabela tłumaczeń Saltmarrow w Nodary: klucze, kontekst i maksymalne długości obok kolumn w językach angielskim, francuskim, niemieckim, japońskim i portugalskim brazylijskim, kolorowy pasek stanu każdego tłumaczenia, a nad siatką postęp każdego języka z tekstami do poprawy w niemieckim i portugalskim brazylijskim.](https://nodary.ai/marketing/localisation-table.webp)

_Saltmarrow to przykładowy projekt: jego studio, zespół i gra są fikcyjne._

## Tabela tłumaczeń żyje w projekcie

Zamień dowolny arkusz w tabelę tłumaczeń albo zacznij od gotowej. Nodary odczytuje role kolumn z nagłówków, takich jak Key, Context, Max length, English, albo z kluczy w stylu Godota: keys, en, fr, i dodaje język jako nową kolumnę jednym kliknięciem. Tabela jest dokumentem na tej samej mapie co dialogi, postacie i systemy, z których pochodzą jej teksty, i łączy się z nimi jak każdy inny dokument.

- Wpisz / i wybierz Tabela tłumaczeń albo zamień w nią istniejący arkusz
- Role kolumn odgadywane z nagłówków, a potem sprawdzane przez Ciebie
- Współedycja komórka po komórce: dwie osoby sprawdzające różne komórki nigdy się nie nadpisują
- Języki pisane od prawej do lewej, jak arabski i hebrajski, wpisywane od prawej do lewej

Czego nie robi: Kwestie dialogowe nie trafiają do tabeli same: klucze się wpisuje, wkleja, importuje z arkusza lub dodaje je agent. Tabela mieści do 50 000 komórek, więc duża gra dzieli teksty na kilka tabel.

![Projekt Saltmarrow na mapie konstelacji Nodary: dokumenty zgrupowane wokół węzłów Wizja, Świat i fabuła, Postacie, Systemy, Produkcja, Lokalizacja, Audio i Kierunek artystyczny, połączone liniami hierarchii, z kursorami dwóch członków zespołu i listą osób obecnych na żywo.](https://nodary.ai/marketing/map-constellation.webp)

_Tabela tłumaczeń leży pod węzłem Lokalizacja, jedno powiązanie od dokumentów, z których pochodzą jej teksty._

## Każde tłumaczenie ma stan i kontrolę

Tłumaczenie ma stan: brak, szkic, sprawdzone, ostateczne albo źródło zmienione, gdy tekst źródłowy zmieni się po jego napisaniu. Nic nie jest przepisywane, gdy zmienia się źródło: każde tłumaczenie pamięta tekst, dla którego powstało. Podczas pisania Nodary oznacza tekst dłuższy niż jego limit w znakach widocznych dla gracza, zgubioną lub dodaną zmienną, tekst pozostawiony w języku źródłowym i zbędne spacje na początku lub końcu.

- Postęp każdego języka, z filtrem na to, co wymaga pracy lub ma problemy
- Panel tłumacza: źródło, kontekst, liczba znaków i zmienne do zachowania
- Oznacz zaznaczenie jako sprawdzone lub ostateczne albo zachowaj stany po drobnej zmianie źródła
- Zmienne rozpoznawane w formatach ICU, i18next, Unity, Unreal i printf oraz znaczniki

Czego nie robi: Nie ma pamięci tłumaczeniowej, bazy terminologicznej ani wbudowanego tłumaczenia maszynowego. Tłumaczenia pochodzą od Twoich tłumaczy albo od agenta AI, którego o nie poprosisz, a praca agenta trafia do tabeli jako szkice.

![Siatka tekstów Saltmarrow w Nodary z zaznaczonym kluczem ui.menu.start: akcje Mark reviewed, Mark final, Back to draft i Source change is minor nad siatką oraz postęp każdego języka, niemiecki i portugalski brazylijski na 91 procentach, z trzema tekstami do poprawy w każdym.](https://nodary.ai/marketing/localisation-table.webp)

## Pliki dla silników i tłumaczy oraz kanał dla Twojego buildu

Eksportuj CSV ze wszystkimi językami dla Godota i Unity, JSON dla i18next i silników, gettext .po z kluczem jako kontekstem dla Unreala i Godota oraz XLIFF 1.2 dla narzędzi tłumaczeniowych, który przenosi stan, limit i kontekst każdego tekstu. Język pseudolokalizowany pokazuje nieprzetłumaczony lub ucięty tekst w Twoim interfejsie, zanim powstanie jakiekolwiek tłumaczenie. A gdy build nie powinien na nikogo czekać, sam pobiera tabelę ze stałego adresu za pomocą klucza danych tylko do odczytu.

- Import XLIFF 1.2 lub 2.0, .po, JSON lub CSV, dopasowany po kluczu, z podglądem
- Puste tłumaczenie w pliku nigdy nie kasuje tłumaczenia w tabeli
- Jeden język jako JSON, .po lub XLIFF albo wszystkie jako CSV; final=1 zostawia tylko teksty ostateczne
- Niezmieniona tabela odpowiada 304, do 120 żądań na minutę na klucz

Czego nie robi: Formy liczby mnogiej zapisuje się jako komunikaty ICU w jednej komórce: wpisy liczby mnogiej z pliku .po są przy imporcie pomijane. Kanał tylko czyta; nic nie jest przez niego zapisywane z powrotem do Nodary.

![Tabela tłumaczeń Saltmarrow w Nodary z otwartym menu eksportu: CSV dla Godota i Unity ze wszystkimi językami, CSV z językiem pseudolokalizacji, a dla wybranego języka JSON dla i18next i silników, gettext .po oraz XLIFF 1.2.](https://nodary.ai/marketing/localisation-export.webp)

_Wszystkie formaty są w menu eksportu tabeli. Kanał danych na tym samym pasku udostępnia tabelę buildowi pod jej adresem._

## Agenci wypełniają tabelę bez jej przepisywania

Podłączony przez MCP agent czyta tabelę za pomocą get_localization: postęp każdego języka i teksty, które wciąż wymagają pracy, z ich kontekstem, limitem i problemami. set_translations zapisuje po kluczu, jako szkice, chyba że poprosisz o zatwierdzenie, dodaje klucze lub kolumnę języka i zgłasza, które teksty wyszły za długie lub zgubiły zmienną. Osoby edytujące tabelę w tym samym czasie zachowują swoje komórki.

> Uzupełnij jako szkice brakujące niemieckie teksty w tabeli tłumaczeń Saltmarrow. Zachowaj każdą zmienną, zmieść się w każdym limicie długości i powiedz mi, które wciąż mają problem.

Wywoływane narzędzia: `search_documents`, `get_localization`, `set_translations`

## Pytania

### Jak wyeksportować teksty gry do Unity, Unreal lub Godot?

Otwórz menu Eksportuj w tabeli tłumaczeń. CSV zawiera wszystkie języki, kolumnę kluczy, a potem kolumnę na każdy język, tak jak czytają go Godot i Unity; gettext .po zawiera jeden język z kluczem jako kontekstem, dla Unreala i Godota; JSON daje jeden język jako płaski plik klucz-tekst dla i18next i silników. Sam import odbywa się w Twoim silniku, jego własnymi narzędziami do lokalizacji.

### Czy Nodary tłumaczy teksty za mnie?

Nie. Nie ma wbudowanej pamięci tłumaczeniowej ani usługi tłumaczenia maszynowego. Twoi tłumacze pracują w tabeli albo we własnym narzędziu przez XLIFF, a podłączony agent AI też może pisać tłumaczenia, które trafiają jako szkice do sprawdzenia przez człowieka.

### Co dzieje się z tłumaczeniem, gdy zmienia się tekst źródłowy?

Każde tłumaczenie przechowuje odcisk źródła, dla którego zostało napisane. Gdy źródło się zmienia, jego tłumaczenia dostają stan Źródło zmienione i nic nie jest przepisywane. Jeśli zmiana była drobna, akcja Drobna zmiana źródła zachowuje ich dotychczasowe stany.

### Czy nasz build może pobierać teksty automatycznie?

Tak. Każdy członek może utworzyć w swoim profilu klucz danych tylko do odczytu, dla całej przestrzeni roboczej lub jednego projektu, a przycisk Kanał danych w tabeli podaje jej adresy. Build pobiera jeden język jako JSON, .po lub XLIFF albo wszystkie języki jako CSV, a final=1 pomija wszystko, co nie jest jeszcze ostateczne.

### Jakie zmienne i znaczniki rozpoznaje kontrola?

Komunikaty ICU, w tym plural i select, {name} i {0} w zapisie Unity i Unreala, {{name}} z i18next, formy printf, takie jak %s, %d i %1$s, oraz znaczniki, takie jak <b> czy <color=#f00>. Długość liczy znaki, które widzi gracz: litera z akcentem lub emoji liczy się raz, a znaczniki się nie liczą.

### Czy tłumacze mogą odesłać swoje pliki?

Tak. Importuj XLIFF 1.2 lub 2.0, gettext .po, JSON lub CSV, do 8 MB. Tłumaczenia są dopasowywane po kluczu, klucze, których tabela nie ma, są wypisywane, a nie dodawane, podgląd pokazuje każdą zmianę przed jej zastosowaniem, a tłumaczenie zrobione ze starszego źródła trafia do tabeli ze stanem Źródło zmienione.

## Czytaj dalej

- [Dialogi w grach](https://nodary.ai/pl/game-dialogue): Rozgałęzione dialogi pisane jak skrypt, przechodzone, sprawdzane i eksportowane do Yarn Spinner, obok scenariuszy w Fountain.
- [Balans gry](https://nodary.ai/pl/game-balancing): Arkusze balansu z formułami, wykresami na żywo i szansami na drop, wewnątrz dokumentów projektowych.
- [Dokumenty projektowe gry](https://nodary.ai/pl/game-design-document): Pisz dokument projektowy gry jako połączone strony, które Twój zespół i agenci AI utrzymują w aktualności.

## Postaw swoje teksty obok swojej gry.

Zacznij za darmo, wpisz / i wybierz Tabela tłumaczeń, a potem wklej pierwsze klucze. Bez karty, bez instalacji. Za darmo dla dwóch członków i dziesięciu dokumentów. Bez karty.

Strona: https://nodary.ai/pl/game-localization
