# Szablon art bible

Sześć połączonych dokumentów, które utrzymują spójny wygląd gry od pierwszego konceptu do ostatniego zleconego rekwizytu: filary wizualne, kolor i światło, język form, postacie, lokacje oraz budżety i przeglądy, które za nimi stoją. Pobierz je jako pliki Markdown: otworzysz je w dowolnym edytorze, a do Nodary zaimportujesz je jako mapę, którą wypełnisz obrazami.

Za darmo, bez konta, bez e-maila. Używaj, zmieniaj, udostępniaj.

[Pobierz szablon (.zip)](https://nodary.ai/downloads/szablon-art-bible.zip)

## Przeczytaj każdą stronę przed pobraniem

Przegląd mieści się na jednym ekranie i linkuje do pięciu części: nowy artysta albo studio zewnętrzne zaczyna od zasad, które liczą się najbardziej. Kursywa mówi, co napisać; przykłady pochodzą z Saltmarrow, przykładowej gry, którą ta strona pokazuje wszędzie.

- Art bible: Strona, którą wszyscy czytają najpierw: filary wizualne, najważniejsze zasady i link do każdej części.
- Kolor i światło: Paleta z rolą każdego koloru, zasady światła i to, czego kolor nigdy nie powinien robić sam.
- Język form i styl: Kształty, które mówią bezpiecznie, groźnie i do użycia, poziom detalu, materiały i to, czego unikać.
- Postacie: Jak buduje się postacie: proporcje, sylwetki, kostiumy, mimika i karta postaci.
- Lokacje: Każdy obszar gry: nastrój, zmiana palety, punkt orientacyjny, kompozycja i rekwizyty.
- Wymagania produkcyjne: Budżety, formaty plików i nazewnictwo, przegląd grafik, podpisywanie referencji i pakiet dla podwykonawców.

### Art bible

_Jak korzystać z szablonu: wiersze kursywą to wskazówki. Zastąp je własnymi słowami, a potem usuń. Wartości w nawiasach kwadratowych uzupełniasz sam. Utrzymaj tę stronę na jednym ekranie i po imporcie dodaj obrazy pod każdą zasadą: art bible czyta się oczami._

#### W skrócie

| Pole | Twoja gra |
| --- | --- |
| Gra | [Tytuł] |
| Dyrektor artystyczny | [imię i nazwisko] |
| Styl w jednym zdaniu | [...] |
| Kamera | [pierwsza osoba, trzecia osoba, widok z góry, widok z boku] |
| Platformy | [...] |
| Ostatni przegląd | [data] |

#### Filary wizualne

_Od trzech do pięciu zasad, którym musi służyć każdy asset, każda sprawdzalna na gotowym obrazie._

1. **[Filar pierwszy]**: [co oznacza na ekranie]
2. **[Filar drugi]**: [co oznacza na ekranie]
3. **[Filar trzeci]**: [co oznacza na ekranie]

_Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Sól zachowuje, morze zabiera. To, co zachowuje sól, jest ostre i jasne; to, czego dotyka morze, jest miękkie, ciemne i rozmyte._

#### Najważniejsze zasady

_Jeśli nowy artysta przeczyta tylko tę listę, jego pierwszy asset i tak powinien pasować do gry._

- [Zasada]
- [Zasada]
- [Zasada]

#### Reszta art bible

_Każda część to osobny dokument. Linkuj do niej, zamiast kopiować, żeby każda zasada żyła w jednym miejscu._

- [Kolor i światło](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-color): paleta z rolą każdego koloru oraz światło
- [Język form i styl](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-shape): język form, detal, materiały, tak i nie
- [Postacie](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-characters): proporcje, sylwetki, kostiumy, mimika
- [Lokacje](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-environments): nastrój, punkty orientacyjne i rekwizyty każdego obszaru
- [Wymagania produkcyjne](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-production): budżety, formaty, nazewnictwo, przeglądy i outsourcing

_Z tego szablonu możesz swobodnie korzystać, a także go zmieniać i udostępniać. Pochodzi z_ [Nodary](https://nodary.ai/pl)_, gdzie te pliki importują się jako mapa połączonych dokumentów._

### Kolor i światło

**Właściciel:** [imię i nazwisko] · **Status:** szkic · **Ostatni przegląd:** [data]

_Każdy kolor ma zadanie. Nazwij go, podaj wartość i napisz, gdzie się go używa, a gdzie nigdy._

#### Paleta

| Rola | Nazwa | Hex | Do czego |
| --- | --- | --- | --- |
| [Tło] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Główny] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Akcent] | [...] | [#hex] | [to, czego gracz może użyć] |
| [Tekst] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Zagrożenie] | [...] | [#hex] | [nigdy jedyny sygnał zagrożenia] |

_Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Atramentowy granat dla zatopionego miasta, kościana biel dla soli, utleniona rdza dla starych maszyn, a blask latarni tylko dla tego, czego gracz może użyć._

_Sprawdzaj kontrast kolorów tekstu i interfejsu i nigdy nie pozwól, by kolor był jedynym sposobem pokazania informacji: niektórzy gracze jej nie zobaczą._

#### Światło

| Światło | Kolor i kierunek | Nastrój | Zadanie w grze |
| --- | --- | --- | --- |
| [Kluczowe] | [...] | [...] | [...] |
| [Wypełniające] | [...] | [...] | [...] |
| [Kontrowe] | [...] | [...] | [...] |
| [Interaktywne] | [...] | [...] | [kieruje wzrok na to, czego można użyć] |

#### Pory i nastroje

| Moment | Jak zmienia się paleta | Referencja |
| --- | --- | --- |
| [Dzień] | [...] | [...] |
| [Noc] | [...] | [...] |
| [Zagrożenie] | [...] | [...] |

Zobacz też: [Art bible](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-overview) · [Lokacje](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-environments) · [Wymagania produkcyjne](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-production)

### Język form i styl

**Właściciel:** [imię i nazwisko] · **Status:** szkic · **Ostatni przegląd:** [data]

#### Język form

_Które kształty co znaczą w tej grze. Gracze czytają kształty przed kolorami i na długo przed detalami._

| Element | Kształty | Odbiór |
| --- | --- | --- |
| [Sojusznicy i bezpieczne miejsca] | [...] | [...] |
| [Zagrożenia] | [...] | [...] |
| [To, czego gracz może użyć] | [...] | [...] |

#### Detal i czytelność

- Sylwetki są czytelne z: [odległość lub część ekranu]
- Gęsty detal: [gdzie]
- Mało detalu: [gdzie, żeby oko odpoczęło]
- Kontury: [brak albo jaka grubość i gdzie]

#### Materiały

| Materiał | Wygląd | Tak | Nie |
| --- | --- | --- | --- |
| [Kamień] | [...] | [...] | [...] |
| [Metal] | [...] | [...] | [...] |
| [Tkanina] | [...] | [...] | [...] |

#### Tak i nie

_Po imporcie zestaw z każdą zasadą obraz zatwierdzony i odrzucony. Dwa obrazy obok siebie rozstrzygają to, czego nie rozstrzygnie akapit._

| Tak | Nie |
| --- | --- |
| [...] | [...] |
| [...] | [...] |

Zobacz też: [Postacie](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-characters) · [Lokacje](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-environments)

### Postacie

**Właściciel:** [imię i nazwisko] · **Status:** szkic · **Ostatni przegląd:** [data]

#### Proporcje

| Typ postaci | Wzrost w głowach | Uwagi |
| --- | --- | --- |
| [Postać gracza] | [...] | [...] |
| [Dorosły] | [...] | [...] |
| [Stwór] | [...] | [...] |

#### Sylwetki

_Każdą postać trzeba rozpoznać po samej sylwetce, wypełnionej czernią, z odległości gry._

- [Postać]: [co czyni jej sylwetkę wyjątkową]
- [...]

_Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Utopiona Archiwistka to jedyna wysoka i wąska postać w grze, z uniesioną latarnią: o zmierzchu widać ją z drugiego końca solnisk._

#### Kostiumy i rekwizyty

- Materiały i zużycie: [...]
- Kolory: [z palety, z ich rolą]
- Rekwizyty każdej postaci: [...]

#### Mimika i ruch

- Potrzebne wyrazy twarzy: [...]
- Jak się poruszają: [...]

#### Lista karty postaci

- [ ] Turnaround: przód, bok i tył
- [ ] Kolory z wartościami hex
- [ ] Mimika
- [ ] Skala obok postaci gracza
- [ ] Uwagi o materiałach

Zobacz też: [Język form i styl](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-shape) · [Wymagania produkcyjne](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-production)

### Lokacje

**Właściciel:** [imię i nazwisko] · **Status:** szkic · **Ostatni przegląd:** [data]

#### Obszary

| Obszar | Nastrój | Zmiana palety | Punkt orientacyjny | Referencja |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [Obszar] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Obszar] | [...] | [...] | [...] | [...] |

_Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Solniska podczas odpływu: jasne, rozległe i spokojne, z latarnią morską jako jedynym punktem orientacyjnym. Archiwum pod nimi: ciemny morski błękit, ciasno, oświetlone tylko latarniami._

#### Kompozycja

- Główny punkt orientacyjny widać z: [...]
- Drogę naprzód wskazuje: [światło, kolor, kształt]
- Plany tła: [...]

#### Rekwizyty

| Rodzina rekwizytów | Uwagi o stylu | Budżet |
| --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] |
| [...] | [...] | [...] |

Zobacz też: [Kolor i światło](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-color) · [Język form i styl](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-shape) · [Wymagania produkcyjne](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-production)

### Wymagania produkcyjne

**Właściciel:** [imię i nazwisko] · **Status:** szkic · **Ostatni przegląd:** [data]

#### Budżety

| Rodzina assetów | Trójkąty | Rozmiar tekstury | Gęstość tekseli | Uwagi |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [Postacie] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Lokacje] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Rekwizyty] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Efekty] | [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Formaty i nazewnictwo

- Pliki źródłowe: [.psd, .blend, ...]
- Pliki eksportowane: [...]
- Nazewnictwo: [typ_obszar_nazwa_wariant_v01]

#### Przeglądy

_Kto zatwierdza co, na jakim etapie i jak przekazuje się uwagi: na samym obrazie, przypięte do miejsca, którego dotyczą. Oszczędza to rundę pytań „który, ten po lewej?”_

| Etap | Sprawdza | Zatwierdzone, gdy |
| --- | --- | --- |
| [Koncept] | [...] | [...] |
| [Blockout lub szkic] | [...] | [...] |
| [Wersja końcowa] | [...] | [...] |

#### Referencje i autorzy

_Trzymaj źródło i autora każdej referencji tuż przy niej. Referencji bez źródła nie da się później sprawdzić ani wyjaśnić praw._

#### Pakiet dla podwykonawców

- [ ] Ta art bible
- [ ] Plik palety
- [ ] Zatwierdzone przykładowe assety
- [ ] Budżety i zasady nazewnictwa
- [ ] Kto odpowiada na pytania i jak szybko

Zobacz też: [Art bible](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-overview) · [Kolor i światło](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-color) · [Postacie](https://nodary.ai/pl/templates/art-bible#doc-characters)

## Jak z niego korzystać

### Zacznij od filarów

Napisz z dyrekcją artystyczną od trzech do pięciu filarów wizualnych, każdy sprawdzalny na gotowym obrazie. Wszystkie pozostałe strony je stosują.

### Pod każdą zasadą obrazy

Po imporcie umieść referencje pod każdą zasadą i napisz, co z nich wziąć: paletę, światło, kształty. Nigdy „wszystko”.

### Zapisz budżety

Wypełnij wymagania produkcyjne przed pierwszym assetem: liczba trójkątów, rozmiary tekstur, nazewnictwo. Ustalone wcześnie kosztują mało, poprawiane późno kosztują dużo.

### Aktualizuj na podstawie zatwierdzonej pracy

Gdy gotowy asset zostanie zatwierdzony, zrób z niego nową referencję. Art bible ma pokazywać grę taką, jaka jest teraz, a nie taką, jaką ją sobie wyobrażano.

## Zaimportuj go do Nodary jako mapę

Nodary to przestrzeń robocza oparta na AI, w której dokumenty zespołu łączą się ze sobą, zamiast się piętrzyć. Zaimportuj .zip, a art bible pojawi się z pięcioma częściami pod sobą i z zachowanymi linkami. Potem dodaj to, czego Markdown nie uniesie: moodboardy z referencjami, ich źródłem i autorem, paletę z rolami i sprawdzaniem kontrastu oraz decyzję przy każdym obrazie (zatwierdzony, do poprawy albo odrzucony), opatrzoną nazwiskiem osoby, która ją podjęła, i datą. Uwagi rysuje się bezpośrednio na obrazie, a podwykonawca dostaje jeden arkusz uwag do wydruku.

1. Otwórz mapę projektu i wybierz „Importuj”.
2. Wybierz kartę „Folder lub ZIP”, a potem „Wybierz plik ZIP”.
3. Wskaż pobrany plik, sprawdź drzewo i zaimportuj.

Plan Free mieści dziesięć dokumentów na przestrzeń roboczą, wliczając stronę samego projektu: sześć dokumentów szablonu zostawia miejsce na trzy kolejne. Obrazy zajmują miejsce: 50 MB w planie Free. Nodary ma też wbudowany jednostronicowy szablon art bible z paletą i moodboardem do wypełnienia.

## Jak pisać art bible, której artyści naprawdę przestrzegają

Art bible zawodzi, gdy jej zasady są nastrojami, których nikt nie może sprawdzić, albo gdy gra poszła dalej, a dokument nie. Te nawyki zapobiegają obu sytuacjom.

### Zasady do sprawdzenia

„Klimatyczny” nie da się sprawdzić na gotowym assecie. „Każda sylwetka jest czytelna z trzydziestu metrów” da się, przez każdego, w minutę.

### Najpierw pokaż, potem powiedz

Pod każdą zasadą umieść obraz i napisz, co z niego wziąć. Referencja bez notatki zostaje skopiowana w całości, z wadami.

### Powiedz, czego unikać

Tabela „tak” i „nie” rozstrzyga więcej sporów niż strona przymiotników. Pokaż odrzucony obraz obok zatwierdzonego.

### Daj każdemu kolorowi zadanie

Każdy kolor palety ma rolę: tło, ścieżka gracza, zagrożenie, to, czego można użyć. Kolor bez roli to szum.

### Zapisz budżety

Liczba trójkątów, rozmiary tekstur i nazewnictwo to też kierunek artystyczny. Podwykonawcy dostarczają według liczb, które dostali.

### Aktualizuj na podstawie zatwierdzonej pracy

Zastępuj referencje koncepcyjne zatwierdzonymi assetami z gry, gdy tylko się pojawią. Najlepszym przykładem stylu jest sama gra.

## Pytania o art bible

### Czym jest art bible?

Art bible to dokument, który określa, jak wygląda gra: jej filary wizualne, paletę i światło, język form, sposób budowania postaci i lokacji oraz zasady produkcji assetów. Artyści, studia zewnętrzne i recenzenci korzystają z niej, żeby praca różnych osób, wykonana w odstępie miesięcy, wyglądała jak jedna gra.

### Co powinna zawierać art bible?

Filary wizualne, najważniejsze zasady, paletę z rolą każdego koloru, światło i nastroje, język form, wytyczne dla postaci i lokacji, materiały, przykłady „tak” i „nie”, budżety assetów, formaty plików i nazewnictwo oraz sposób przeglądania grafik. Ten szablon ma dokument dla każdej grupy.

### Czym art bible różni się od księgi znaku?

Księga znaku zwykle dotyczy marki: logotypów, krojów pisma, kolorów do marketingu. Art bible dotyczy samej gry, aż do tego, jak modeluje się rekwizyt i ile tekstury może użyć. Niektóre studia prowadzą oba dokumenty, połączone ze sobą.

### Jak długa powinna być art bible?

Tak krótka, jak pozwalają zasady, z tyloma obrazami, ilu zasady potrzebują. Przegląd powinien mieścić się na jednym ekranie; każda część rośnie razem z zatwierdzonymi referencjami, a nie z akapitami.

### Jak udostępnić art bible studiu zewnętrznemu?

Wyślij art bible z paletą, zatwierdzonymi przykładowymi assetami, budżetami i zasadami nazewnictwa oraz napisz, kto odpowiada na pytania. W Nodary możesz udostępnić dokument i to, co pod nim leży, linkiem tylko do odczytu, który wygasa w wybranym dniu, a uwagi wysłać jako arkusz do wydruku z notatkami narysowanymi na każdym obrazie.

### Czy mogę użyć szablonu w grze komercyjnej?

Tak. Używaj go, zmieniaj i udostępniaj w dowolnej grze, komercyjnej lub nie, z kontem Nodary lub bez. Wzmianka jest mile widziana, ale nigdy nie jest wymagana.

Strona: https://nodary.ai/pl/templates/art-bible
