# Szablon dokumentu level designu

Pięć połączonych dokumentów na jeden poziom, od jego celu do ostatniego playtestu: przebieg i kluczowe momenty, układ i wymiary, według których buduje się każde pomieszczenie, starcia oraz to, co zmieniły playtesty. Pobierz je jako pliki Markdown: otworzysz je w dowolnym edytorze, pokażą swój diagram na GitHubie i w Obsidianie, a do Nodary zaimportujesz je jako mapę.

Za darmo, bez konta, bez e-maila. Używaj, zmieniaj, udostępniaj.

[Pobierz szablon (.zip)](https://nodary.ai/downloads/szablon-dokumentu-level-designu.zip)

## Przeczytaj każdą stronę przed pobraniem

Jedna kopia na poziom. Przegląd mieści się na jednym ekranie i linkuje do czterech części: level designer, artyści i testerzy znajdą swoją stronę. Kursywa mówi, co napisać; przykłady pochodzą z Saltmarrow, przykładowej gry, którą ta strona pokazuje wszędzie.

- Dokument level designu: Jeden poziom na jednym ekranie: cel, zadania gracza, liczby i link do każdej części.
- Przebieg i kluczowe momenty: Poziom tak, jak przeżywa go gracz: kluczowe momenty po kolei, tempo i to, czego uczy każdy z nich.
- Układ i wymiary: Mapa, przestrzenie, wymiary, według których buduje się każde pomieszczenie, i to, jak gracz znajduje drogę.
- Rozgrywka i starcia: Mechaniki poziomu, każde starcie i wyzwanie, nagrody oraz uwagi o grafice i dźwięku.
- Playtesty i produkcja: Pytania każdego playtestu, co pokazał, lista produkcyjna i to, co wciąż jest otwarte.

### Dokument level designu

_Jak korzystać z szablonu: jedna kopia na poziom. Wiersze kursywą to wskazówki: zastąp je własnymi słowami, a potem usuń. Wartości w nawiasach kwadratowych uzupełniasz sam. Utrzymaj tę stronę na jednym ekranie._

#### W skrócie

| Pole | Ten poziom |
| --- | --- |
| Poziom | [Nazwa] |
| Miejsce w grze | [rozdział, obszar, po którym poziomie] |
| Główny cel | [...] |
| Nowość w tym poziomie | [mechanika, przeciwnik, miejsce] |
| Długość | [minuty] |
| Trudność | [od 1 do 5] |
| Status | [papier, blockout, przejście graficzne, wersja końcowa] |
| Właściciel | [imię i nazwisko] |

#### Cel

_Po co jest ten poziom: czego gracz się tu uczy, co czuje albo co odblokowuje. Poziom, który niczego nie uczy i niczego nie zmienia, to kandydat do wycięcia._

_Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Schody Archiwum uczą nurkowania: po raz pierwszy gracz schodzi poniżej linii przypływu, a jedynym zegarem jest róg._

[Cel twojego poziomu]

#### Zadania gracza

- Główne zadanie: [...]
- Zadania opcjonalne: [...]
- Sekrety: [...]

#### Reszta poziomu

_Każda część to osobny dokument. Linkuj do niej, zamiast kopiować, żeby każdy fakt żył w jednym miejscu._

- [Przebieg i kluczowe momenty](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-flow): kluczowe momenty po kolei, tempo i momenty fabularne
- [Układ i wymiary](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-layout): mapa, przestrzenie, metryki gracza i punkty orientacyjne
- [Rozgrywka i starcia](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-encounters): mechaniki, starcia, nagrody, uwagi o grafice i dźwięku
- [Playtesty i produkcja](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-testing): pytania i wyniki playtestów oraz lista produkcyjna

_Z tego szablonu możesz swobodnie korzystać, a także go zmieniać i udostępniać. Pochodzi z_ [Nodary](https://nodary.ai/pl)_, gdzie te pliki importują się jako mapa połączonych dokumentów._

### Przebieg i kluczowe momenty

**Właściciel:** [imię i nazwisko] · **Status:** szkic · **Ostatni przegląd:** [data]

#### Przebieg

_Zastąp te momenty momentami swojego poziomu. Jeśli zespół nie potrafi narysować przebiegu, poziom nie jest jeszcze ustalony._

```mermaid
flowchart LR
  n0["Przybycie"]
  n1["Nauka"]
  n2["Sprawdzian"]
  n3["Zwrot akcji"]
  n4["Kulminacja"]
  n5["Wyjście"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n2 --> n3
  n3 --> n4
  n4 --> n5
```
_Kluczowe momenty poziomu, w sumie około [n] minut_

#### Kluczowe momenty

| Moment | Co się dzieje | Czego uczy się gracz | Minuty | Intensywność |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [Przybycie] | [...] | [...] | [...] | [od 1 do 5] |
| [Nauka] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Sprawdzian] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Kulminacja] | [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Tempo

_Przeplataj napięcie i spokój. Po każdym szczycie daj graczowi bezpieczną chwilę, żeby odetchnął, rozejrzał się i zapisał grę._

#### Momenty fabularne

| Moment | Czego dowiaduje się gracz | Jak |
| --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [kwestia dialogowa, przedmiot, samo miejsce] |

Zobacz też: [Dokument level designu](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-overview) · [Układ i wymiary](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-layout) · [Rozgrywka i starcia](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-encounters)

### Układ i wymiary

**Właściciel:** [imię i nazwisko] · **Status:** szkic · **Ostatni przegląd:** [data]

#### Mapa

_Narysuj mapę, zanim ją opiszesz: widok z góry ze ścieżką krytyczną, punktami orientacyjnymi, punktami zapisu i sekretami. W Nodary narysuj ją na tablicy w tym dokumencie._

#### Przestrzenie

| Przestrzeń | Cel | Rozmiar | Prowadzi do |
| --- | --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] | [...] |
| [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Metryki gracza

_Liczby, według których buduje się każde pomieszczenie. Ustal je z programistami przed blockoutem i trzymaj takie same w każdym poziomie._

| Wymiar | Wartość |
| --- | --- |
| Prędkość chodu | [m/s] |
| Prędkość biegu | [m/s] |
| Wysokość skoku | [m] |
| Długość skoku | [m] |
| Wysokość w kucki | [m] |
| Szerokość drzwi | [m] |
| Szerokość korytarza | [m] |

#### Punkty orientacyjne i nawigacja

- Główny punkt orientacyjny: [co i skąd go widać]
- Drogę naprzód wskazuje: [światło, kolor, kształt]
- Punkty zapisu: [gdzie i jak daleko od siebie]

_Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Latarnię morską widać z każdego miejsca na solniskach: kto idzie w jej stronę, wraca do domu._

Zobacz też: [Przebieg i kluczowe momenty](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-flow) · [Rozgrywka i starcia](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-encounters)

### Rozgrywka i starcia

**Właściciel:** [imię i nazwisko] · **Status:** szkic · **Ostatni przegląd:** [data]

#### Mechaniki w tym poziomie

| Mechanika | Nowa czy znana | Gdzie się jej uczy | Gdzie się ją sprawdza |
| --- | --- | --- | --- |
| [...] | [nowa] | [...] | [...] |
| [...] | [znana] | [...] | [...] |

#### Starcia

| Starcie | Gdzie | Wyzwanie | Nagroda | Trudność |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] | [...] | [od 1 do 5] |
| [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |

_Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Zalane schody: woda podnosi się o stopień co 30 sekund, a gracz musi wybrać między kryształem na dole a bezpiecznym wyjściem na górze._

#### Nagrody i sekrety

| Nagroda | Gdzie | Jak ją znaleźć |
| --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] |

#### Uwagi o grafice i dźwięku

- Nastrój: [...]
- Referencje graficzne: [...]
- Muzyka i tło dźwiękowe: [...]
- Dźwięki niosące informację: [...]

Zobacz też: [Przebieg i kluczowe momenty](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-flow) · [Układ i wymiary](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-layout) · [Playtesty i produkcja](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-testing)

### Playtesty i produkcja

**Właściciel:** [imię i nazwisko] · **Status:** szkic · **Ostatni przegląd:** [data]

#### Pytania do playtestu

_Zapisz je przed playtestem i obserwuj zamiast tłumaczyć: gracz, który potrzebuje twojej pomocy, znalazł problem._

- Czy gracze znajdują ścieżkę krytyczną bez pomocy?
- Gdzie się gubią i na jak długo?
- Czy [nowa mechanika] jest zrozumiała, zanim zostanie sprawdzona?
- [...]

#### Wyniki

| Data | Gracze | Co zobaczyliśmy | Co zmieniamy |
| --- | --- | --- | --- |
| [data] | [liczba, profil] | [...] | [...] |

#### Lista produkcyjna

- [ ] Projekt na papierze przejrzany
- [ ] Blockout grywalny od początku do końca
- [ ] Pomieszczenia sprawdzone z metrykami gracza
- [ ] Przejście graficzne
- [ ] Przejście dźwiękowe
- [ ] Budżet wydajności dotrzymany
- [ ] Przejście poprawek błędów

#### Otwarte pytania

- [ ] [Pytanie], [kto odpowiada], [do kiedy]

Zobacz też: [Dokument level designu](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-overview) · [Rozgrywka i starcia](https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document#doc-encounters)

## Jak z niego korzystać

### Powiedz, po co jest ten poziom

Najpierw wypełnij przegląd: czego gracz się tu uczy, co czuje albo co odblokowuje, i jedna nowa rzecz, którą przynosi poziom. Poziom, który niczego nie uczy i niczego nie zmienia, to kandydat do wycięcia.

### Ustal wymiary przed blockoutem

Zapisz metryki gracza razem z programistami: prędkość chodu, wysokość skoku, szerokość drzwi. Każde pomieszczenie buduje się według nich.

### Najpierw mapa, potem momenty

Naszkicuj układ z góry ze ścieżką krytyczną i punktami orientacyjnymi, a potem opisz kluczowe momenty w kolejności, w jakiej gracz je spotyka.

### Niech decydują playtesty

Zapisz pytania przed każdym playtestem i zmiany po nim. Poziom, który trafia do gry, to ten, w który grali gracze, a nie ten z papieru.

## Zaimportuj go do Nodary jako mapę

Nodary to przestrzeń robocza oparta na AI, w której dokumenty zespołu łączą się ze sobą, zamiast się piętrzyć. Zaimportuj .zip, a poziom pojawi się z czterema częściami pod sobą i z zachowanymi linkami. Narysuj układ na tablicy w dokumencie, z kształtami, strzałkami, nazwanymi ramkami i obrazami, i pokaż go na przeglądzie ramka po ramce. Nadaj każdemu poziomowi status i termin i zobacz na mapie, co jest spóźnione. Agenci AI połączeni przez MCP czytają poziom, zanim pomogą go pisać.

1. Otwórz mapę projektu i wybierz „Importuj”.
2. Wybierz kartę „Folder lub ZIP”, a potem „Wybierz plik ZIP”.
3. Wskaż pobrany plik, sprawdź drzewo i zaimportuj.

Plan Free mieści dziesięć dokumentów na przestrzeń roboczą, wliczając stronę samego projektu: pięć dokumentów jednego poziomu zostawia miejsce na cztery kolejne. Płatne plany mają miejsce na wszystkie poziomy twojej gry. Nodary ma też wbudowany jednostronicowy szablon level designu.

## Jak pisać dokument level designu, według którego zespół może budować

Dokument level designu zawodzi, gdy opisuje poziom, którego nikt nie może zmierzyć, albo poziom, który playtesty już zmieniły. Te nawyki zapobiegają obu sytuacjom.

### Papier przed blockoutem

Ustal cel, kluczowe momenty i mapę na papierze. Przesunięcie pomieszczenia na papierze trwa minutę, w blockoucie dzień.

### Każdy moment uczy albo sprawdza

Każdy kluczowy moment coś wprowadza, sprawdza to, co gracz już umie, albo daje mu odpocząć. Moment, który nie robi żadnej z tych rzeczy, to wypełniacz.

### Najpierw ustal wymiary

Korytarz jest za wąski tylko w porównaniu z szerokością gracza. Zapisz wymiary raz i buduj według nich każde pomieszczenie.

### Prowadź wzrok, nie rękę

Pokazuj drogę światłem, kolorem i punktami orientacyjnymi zamiast strzałek i ścian. Gracz, który sam wybiera właściwą drogę, czuje się sprytny.

### Zaplanuj oddech

Po każdym szczycie napięcia daj graczowi bezpieczną chwilę, żeby się rozejrzał, odczytał przestrzeń i zapisał grę.

### Niech rozstrzyga playtest

Przed każdym playtestem zapisz, na co będziesz patrzeć, a po nim, co się zmieniło. Te notatki to prawdziwa historia poziomu.

## Pytania o dokument level designu

### Czym jest dokument level designu?

Dokument level designu (level design document, LDD) opisuje jeden poziom gry przed jego zbudowaniem i w trakcie: cel, zadania gracza, przebieg i kluczowe momenty, układ i wymiary, starcia i nagrody oraz to, co pokazały playtesty. Piszą go level designerzy; artyści, programiści, scenarzyści i testerzy pracują na jego podstawie.

### Co powinien zawierać dokument level designu?

Cel i zadania poziomu, jego miejsce w grze, przebieg kluczowych momentów, mapę ze ścieżką krytyczną i punktami orientacyjnymi, metryki gracza, wprowadzane i sprawdzane mechaniki, starcia i nagrody, uwagi o grafice i dźwięku, pytania i wyniki playtestów oraz listę produkcyjną. Ten szablon ma dokument dla każdej grupy.

### Czym różni się od dokumentu projektowego gry?

Dokument projektowy gry opisuje całą grę: jej filary, systemy i świat. Dokument level designu skupia się na jednym poziomie i musi przestrzegać tego, co mówi GDD. Połącz oba, żeby zmiana zasady w GDD trafiła do każdego poziomu, który od niej zależy.

### Jeden dokument na poziom czy jeden na całą grę?

Jeden na poziom albo na obszar w otwartym świecie. Każdy poziom ma swojego właściciela, swój status i swoje playtesty; krótki dokument na poziom się czyta, długi na całą grę nie.

### Kiedy go pisać?

Przed blockoutem przynajmniej cel, kluczowe momenty i mapę. Szczegóły układu, starcia i wyniki playtestów dochodzą w miarę budowania i testowania poziomu.

### Czy mogę użyć szablonu w grze komercyjnej?

Tak. Używaj go, zmieniaj i udostępniaj w dowolnej grze, komercyjnej lub nie, z kontem Nodary lub bez. Wzmianka jest mile widziana, ale nigdy nie jest wymagana.

Strona: https://nodary.ai/pl/templates/level-design-document
