# Таблицы перевода для локализации игр, проверенные до релиза.

Строка на ключ, с контекстом и максимальной длиной для ваших переводчиков, и столбец на язык. У каждого перевода свой статус, слишком длинные строки и строки с потерянным плейсхолдером отмечаются прямо при вводе, а таблица экспортируется в CSV, JSON, .po и XLIFF для Unity, Unreal и Godot.

![Таблица перевода Saltmarrow в Nodary: ключи, контекст и максимальная длина рядом со столбцами английского, французского, немецкого, японского и бразильского португальского, цветная полоса статуса у каждого перевода, а над сеткой прогресс каждого языка и строки, которые осталось исправить в немецком и бразильском португальском.](https://nodary.ai/marketing/localisation-table.webp)

_Saltmarrow это демонстрационный проект: его студия, команда и игра вымышлены._

## Таблица перевода живёт в проекте

Превратите любую таблицу в таблицу перевода или начните с готовой. Nodary определяет роли столбцов по заголовкам, например Key, Context, Max length, English или keys, en, fr у Godot, и добавляет язык новым столбцом в один клик. Таблица это документ на той же карте, что и диалоги, персонажи и системы, откуда пришёл её текст, и она связана с ними, как любой другой документ.

- Наберите / и выберите «Таблица перевода» или превратите в неё существующий лист
- Роли столбцов угадываются по заголовкам, а затем вы их проверяете
- Совместная правка по ячейкам: два рецензента в разных ячейках никогда не перезапишут друг друга
- Языки с письмом справа налево, такие как арабский и иврит, пишутся справа налево

Чего это не делает: Реплики диалогов сами в таблицу не попадают: ключи вводят вручную, вставляют, импортируют из таблицы или добавляет агент. Таблица вмещает до 50 000 ячеек, поэтому большая игра делит свой текст на несколько таблиц.

![Проект Saltmarrow на карте констелляции Nodary: документы вокруг хабов Видение, Мир и история, Персонажи, Системы, Продакшен, Локализация, Аудио и Арт-дирекшн, соединённые линиями иерархии, с курсорами двух коллег и списком тех, кто сейчас онлайн.](https://nodary.ai/marketing/map-constellation.webp)

_Таблица перевода лежит под хабом «Локализация», в одной связи от документов, откуда пришёл её текст._

## У каждого перевода есть статус и проверка

Перевод находится в статусе «Нет перевода», «Черновик», «Проверено», «Утверждено» или «Источник изменён», если исходный текст поменялся после того, как перевод был написан. При изменении источника ничего не переписывается: каждый перевод помнит текст, для которого он сделан. Прямо при вводе Nodary отмечает строку длиннее своего лимита в видимых игроку символах, потерянный или лишний плейсхолдер, текст, оставшийся на исходном языке, и лишние пробелы по краям.

- Прогресс по каждому языку с фильтром по тому, что требует работы или содержит проблемы
- Панель переводчика: источник, контекст, число символов и плейсхолдеры, которые нужно сохранить
- Отметьте выделенное как проверенное или утверждённое либо сохраните статусы после незначительной правки источника
- Плейсхолдеры распознаются в формах ICU, i18next, Unity, Unreal и printf, а также теги разметки

Чего это не делает: Нет памяти переводов, терминологической базы и встроенного машинного перевода. Переводы приходят от ваших переводчиков или от ИИ-агента по вашей просьбе, и работа агента поступает как черновики.

![Сетка строк Saltmarrow в Nodary с выбранным ключом ui.menu.start: над сеткой действия «Отметить как проверенные», «Отметить как утверждённые», «Вернуть в черновик» и «Незначительное изменение источника», а также прогресс каждого языка, у немецкого и бразильского португальского по 91 проценту и по три строки к исправлению.](https://nodary.ai/marketing/localisation-table.webp)

## Файлы для движков и переводчиков и поток для вашей сборки

Экспортируйте CSV со всеми языками для Godot и Unity, JSON для i18next и движков, gettext .po с ключом в качестве контекста для Unreal и Godot и XLIFF 1.2 для инструментов перевода, где у каждой строки передаются статус, лимит и контекст. Псевдолокализованный язык показывает непереведённый или обрезанный текст в вашем интерфейсе ещё до появления перевода. А когда сборка не должна никого ждать, она сама забирает таблицу с постоянного адреса по ключу данных только для чтения.

- Импорт XLIFF 1.2 или 2.0, .po, JSON или CSV с сопоставлением по ключу и предпросмотром
- Пустой перевод в файле никогда не стирает перевод в таблице
- Один язык в JSON, .po или XLIFF или все языки в CSV; final=1 оставляет только утверждённые строки
- Неизменённая таблица отвечает 304, до 120 запросов в минуту на ключ

Чего это не делает: Формы множественного числа живут как сообщения ICU внутри одной ячейки: записи множественного числа из файла .po при импорте пропускаются. Поток только читает; через него в Nodary ничего не записывается.

![Таблица перевода Saltmarrow в Nodary с открытым меню экспорта: CSV для Godot и Unity со всеми языками, CSV с псевдолокализованным языком, а для выбранного языка JSON для i18next и движков, gettext .po и XLIFF 1.2.](https://nodary.ai/marketing/localisation-export.webp)

_Все форматы есть в меню экспорта таблицы. «Поток данных» на той же панели отдаёт таблицу сборке по её адресу._

## Агенты заполняют таблицу, не переписывая её

Подключённый через MCP агент читает таблицу через get_localization: прогресс каждого языка и строки, которые ещё требуют работы, с их контекстом, лимитом и проблемами. set_translations пишет по ключу, черновиками, если вы не попросите утвердить, добавляет ключи или столбец языка и сообщает, какие строки вышли слишком длинными или потеряли плейсхолдер. Люди, которые правят таблицу в это же время, сохраняют свои ячейки.

> Заполни недостающие немецкие строки в таблице перевода Saltmarrow как черновики. Сохрани каждый плейсхолдер, уложись в максимальную длину и скажи, у каких строк ещё есть проблемы.

Вызываемые инструменты: `search_documents`, `get_localization`, `set_translations`

## Вопросы

### Как экспортировать игровые строки в Unity, Unreal или Godot?

Откройте меню «Экспорт» таблицы перевода. CSV несёт все языки, столбец ключей и затем по столбцу на язык, как их читают Godot и Unity; gettext .po несёт один язык с ключом в качестве контекста, для Unreal и Godot; JSON отдаёт один язык плоским файлом «ключ: текст» для i18next и движков. Сам импорт происходит в вашем движке, его собственными средствами локализации.

### Переводит ли Nodary текст за меня?

Нет. Памяти переводов и встроенного сервиса машинного перевода нет. Ваши переводчики работают в таблице или в своём инструменте через XLIFF, а подключённый вами ИИ-агент тоже может писать переводы, и они приходят черновиками, которые кто-то должен проверить.

### Что происходит с переводом, когда меняется исходный текст?

Каждый перевод хранит отпечаток источника, для которого был написан. Когда источник меняется, его переводы получают статус «Источник изменён», и ничего не переписывается. Если правка была незначительной, действие «Незначительное изменение источника» сохраняет их статусы как были.

### Может ли наша сборка скачивать строки автоматически?

Да. Любой участник может создать в своём профиле ключ данных только для чтения, для всего рабочего пространства или одного проекта, а кнопка «Поток данных» таблицы показывает его адреса. Сборка забирает один язык в JSON, .po или XLIFF или все языки в CSV, а final=1 исключает всё, что ещё не утверждено.

### Какие плейсхолдеры и теги понимает проверка?

Сообщения ICU, включая plural и select, {name} и {0} в том виде, как их пишут Unity и Unreal, {{name}} из i18next, формы printf, такие как %s, %d и %1$s, и теги разметки, такие как <b> или <color=#f00>. Длина считает символы, которые видит игрок: буква с диакритикой или эмодзи считается один раз, а теги не считаются.

### Могут ли переводчики прислать свои файлы обратно?

Да. Импортируйте XLIFF 1.2 или 2.0, gettext .po, JSON или CSV размером до 8 МБ. Переводы сопоставляются по ключу, ключи, которых нет в таблице, перечисляются, а не добавляются, предпросмотр показывает каждое изменение до применения, а перевод, сделанный по более старому источнику, приходит со статусом «Источник изменён».

## Читать дальше

- [Игровые диалоги](https://nodary.ai/ru/game-dialogue): Ветвящиеся диалоги, написанные как сценарий, проигранные, проверенные и экспортированные для Yarn Spinner, рядом со сценариями в Fountain.
- [Баланс игры](https://nodary.ai/ru/game-balancing): Таблицы баланса с формулами, живыми графиками и шансами выпадения прямо в дизайн-документах.
- [Геймдизайн-документы](https://nodary.ai/ru/game-design-document): Пишите геймдизайн-документ связанными страницами, которые ваша команда и ИИ-агенты держат в актуальном состоянии.

## Держите строки рядом со своей игрой.

Начните бесплатно, наберите / и выберите «Таблица перевода», затем вставьте первые ключи. Без карты, без установки. Бесплатно для двух участников и десяти документов. Без карты.

Страница: https://nodary.ai/ru/game-localization
