# Шаблон геймдизайн-документа (GDD)

Девять связанных документов описывают игру от питча до журнала решений, и в каждом есть подсказки, что писать, и короткий пример. Скачайте их как файлы Markdown: они открываются в любом редакторе, показывают свои диаграммы на GitHub и в Obsidian и импортируются в Nodary в виде карты.

Бесплатно, без учётной записи и без e-mail. Пользуйтесь, меняйте, делитесь.

[Скачать шаблон (.zip)](https://nodary.ai/downloads/shablon-geimdizain-dokumenta.zip)

## Прочитайте каждую страницу до скачивания

Обзор помещается на один экран и ведёт к восьми частям, по одной на каждое направление, поэтому у каждой части есть ответственный, а любое изменение остаётся небольшим. Строки курсивом подсказывают, что писать; примеры взяты из Saltmarrow, демонстрационной игры, которую этот сайт показывает повсюду.

- Геймдизайн-документ: Страница, которую все читают первой: питч, столпы, аудитория, объём и ссылка на каждую часть.
- Геймплей: Что игрок делает от минуты к минуте и почему продолжает.
- Системы и экономика: Все системы, их правила, ресурсы, которые они перемещают, и цифры за ними.
- Мир, сюжет и персонажи: Сеттинг и его правила, история, которую проживает игрок, и люди в ней.
- Уровни и контент: Все места, где бывает игрок, первый час игры и объём контента, нужный для релиза.
- Арт-дирекшн и звук: Как игра выглядит и звучит, настолько точно, чтобы два художника, работая порознь, попадали в один стиль.
- Интерфейс и доступность: Экраны, HUD и управление, а также то, как игра подстраивается под каждого игрока.
- Технический дизайн: Движок, целевые показатели, архитектура и пайплайн, а также ограничения, которые они накладывают на дизайн.
- План продакшена: Вехи, команда, риски и журнал всех решений, которые изменили дизайн.

### Геймдизайн-документ

_Как пользоваться шаблоном: строки, набранные курсивом, содержат подсказки. Замените их своим текстом, затем удалите. Значения в квадратных скобках заполняете вы. Держите эту страницу в пределах примерно одного экрана: её все читают первой, а до любой другой части дизайна отсюда один клик._

#### Коротко

| Поле | Ваша игра |
| --- | --- |
| Рабочее название | [Название] |
| Логлайн | [Одна фраза, которую сможет пересказать незнакомец] |
| Жанр | [Жанр и поджанр] |
| Игроки | [Одиночная игра, кооператив от 2 до 4 игроков, соревновательный режим] |
| Платформы | [ПК, консоли, мобильные устройства] |
| Длина сессии | [Типичная сессия, в минутах] |
| Движок | [Движок и версия] |
| Команда | [Размер сейчас и на пике] |
| Бизнес-модель | [Цена, free-to-play, подписка] |
| Следующая веха | [Название и дата] |

#### Питч

_Две-три фразы: кто игрок, что он делает и чем игра отличается от других. Напишите так, чтобы текст сработал и на странице в магазине._

_Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Сгребай соль, ныряй за воспоминаниями, успей домой до прилива. Кооперативная игра про исследование и крафт для компании до четырёх игроков на приливных солончаках, где затонувший город-архив поднимается из воды дважды в день._

[Ваш питч]

#### Столпы дизайна

_От трёх до пяти правил, которым должна служить каждая фича. Столп, который подходит к любой игре, вроде «фановых боёв», столпом не считается. Фичу, которая не служит ни одному столпу, вырезают; фичу, которая ломает столп, перепроектируют._

1. **[Первый столп]**: [что он значит, одной фразой]
2. **[Второй столп]**: [что он значит, одной фразой]
3. **[Третий столп]**: [что он значит, одной фразой]

_Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Прилив и есть часы. Время остаётся единственным ресурсом, которого никогда не становится больше: каждая система считывает прилив, и ничто не ставит его на паузу._

#### Аудитория

_Для кого игра, во что эти игроки играют сегодня и когда бросают играть. Называйте реальные игры и реальные привычки, а не только возрастную группу._

- Основные игроки: [кто они и как играют]
- Во что играют сейчас: [три-четыре игры]
- Бросают играть, когда: [...]
- Второстепенная аудитория: [...]

#### Игры-референсы

_Три-четыре игры, которые ваша команда и ваши игроки уже знают. Напишите, что вы берёте у каждой и, что не менее полезно, что оставляете._

| Игра | Что берём | Что оставляем |
| --- | --- | --- |
| [Игра] | [...] | [...] |
| [Игра] | [...] | [...] |
| [Игра] | [...] | [...] |

#### Объём

_Что входит в первый релиз и что в него явно не входит. Именно второй список не даёт объёму тихо разрастаться._

- В первом релизе: [...]
- Не в первом релизе: [...]
- Решим позже: [...]

#### Остальной дизайн

_Каждая часть живёт в отдельном документе. Ссылайтесь на неё, а не копируйте из неё, чтобы каждый факт жил и менялся в одном месте._

- [Геймплей](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-gameplay): основной цикл, механики, управление и прогрессия
- [Системы и экономика](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-systems): все системы, их правила и их цифры
- [Мир, сюжет и персонажи](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-world): сеттинг, сюжет и люди в нём
- [Уровни и контент](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-levels): все локации, первый час и бюджет контента
- [Арт-дирекшн и звук](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-art): как игра выглядит и звучит
- [Интерфейс и доступность](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-interface): экраны, HUD, управление и доступность
- [Технический дизайн](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-technical): движок, целевые показатели, архитектура и пайплайн
- [План продакшена](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-production): вехи, команда, риски и журнал решений

_Этот шаблон можно бесплатно использовать, менять и распространять. Он создан в_ [Nodary](https://nodary.ai/ru)_, где эти файлы импортируются как карта связанных документов._

### Геймплей

**Ответственный:** [имя] · **Статус:** черновик · **Последняя проверка:** [дата]

_Что игрок делает от минуты к минуте и почему продолжает это делать. Начните с цикла: всё остальное в этом документе держится на нём._

#### Основной цикл

_Цикл, который игрок повторяет чаще всего, в четырёх-шести глаголах. Если команда не может его нарисовать, значит, он ещё не устоялся._

```mermaid
flowchart LR
  n0["Планировать"]
  n1["Исследовать"]
  n2["Собирать"]
  n3["Крафтить"]
  n4["Улучшать"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n2 --> n3
  n3 --> n4
  n4 --> n0
```
_Основной цикл, около [n] минут на круг_

| Этап | Обычное время | Вопрос игрока |
| --- | --- | --- |
| [Планировать] | [2 мин] | [Какая цель на этот раз и что взять с собой?] |
| [Исследовать] | [...] | [...] |
| [Собирать] | [...] | [...] |

_Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Сбор или погружение, от 8 до 14 минут: сгребать безопасную соль или нырять за кристаллами, которые могут стоить дороже? Каждый этап должен задавать игроку вопрос. Этап без вопроса превращается в рутину._

#### Механики

_Одна строка на механику. Столбец со столпами не даёт схитрить: механика, которая не служит ни одному столпу, попадает в список на вырезание._

| Механика | Что делает игрок | Какому столпу служит | Статус |
| --- | --- | --- | --- |
| [Механика] | [...] | [...] | [идея, прототип, утверждена] |
| [Механика] | [...] | [...] | [...] |

#### Управление

_Глаголы игрока и то, какими каждый из них должен ощущаться. Раскладка кнопок для каждого устройства описана в документе_ [Интерфейс и доступность](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-interface).

- [Глагол]: [как он выполняется и как должен ощущаться]
- [Глагол]: [...]

#### Прогрессия

_Что растёт за сессию и за всю игру и как игрок видит этот рост. Назовите долгосрочную цель._

- За одну сессию: [...]
- Между сессиями: [...]
- Долгосрочная цель: [...]

#### Сложность и поражение

_Как растёт сложность, чего стоит поражение и как игрок возвращается в игру. Поражение, которое стоит только времени, учит меньше, чем поражение, которое стоит выбора._

- Сложность растёт за счёт: [...]
- Поражение стоит: [...]
- Возвращение в игру: [...]

_Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Ныряльщик, который ещё в архиве, когда звучит горн, теряет кристаллы из сумки и всплывает у ближайшей башни, но соль сохраняет._

#### Открытые вопросы

- [ ] [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]

См. также: [Геймдизайн-документ](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-overview) · [Системы и экономика](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-systems) · [Уровни и контент](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-levels)

### Системы и экономика

**Ответственный:** [имя] · **Статус:** черновик · **Последняя проверка:** [дата]

_Все системы игры, их правила и цифры за ними. Цифры меняются каждую неделю: держите их в таблицах, а здесь храните обоснование._

#### Системы

_Одна строка на систему. Система, которая ничего не питает, остаётся декорацией. Система, которую питают все остальные, служит хребтом игры и заслуживает отдельного документа._

| Система | Что делает | Берёт данные из | Питает | Ответственный |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [Крафт] | [...] | [Инвентарь] | [Улучшения] | [имя] |
| [Система] | [...] | [...] | [...] | [...] |

_Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Каждая система считывает прилив: объёмы сбора, вероятность шторма, цены в деревне и даже то, как долго персонаж готов разговаривать._

#### Ресурсы и валюты

_Для каждого ресурса: откуда он приходит (источники) и куда уходит (стоки). Экономику, где источников больше, чем стоков, раздувает инфляция: заполните оба столбца, прежде чем что-либо балансировать._

| Ресурс | Источники | Стоки | Предел |
| --- | --- | --- | --- |
| [Золото] | [...] | [...] | [нет или число] |
| [Ресурс] | [...] | [...] | [...] |

#### Награды и шансы выпадения

_Таблицы лута, шансы наград и правило гаранта, если оно есть. Напишите, чего игроку ждать: за сколько попыток предмет получит половина игроков, а за сколько девять из десяти. Бесплатный_ [калькулятор шансов выпадения](https://nodary.ai/ru/tools/drop-rate-calculator) _посчитает это по таблице весов._

| Награда | Вес | Шанс за попытку | Гарант |
| --- | --- | --- | --- |
| [Предмет] | [...] | [...] | [нет или на попытке n] |
| [Предмет] | [...] | [...] | [...] |

#### Рычаги баланса

_Несколько значений, которые геймдизайнер меняет, чтобы сделать игру легче, быстрее или щедрее, с текущим значением и уже проверенным диапазоном. Когда одно из них меняется, запишите причину в журнал решений в_ [плане продакшена](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-production).

| Рычаг | Текущее значение | Проверенный диапазон | На что влияет |
| --- | --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Открытые вопросы

- [ ] [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]

См. также: [Геймплей](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-gameplay) · [Уровни и контент](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-levels) · [План продакшена](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-production)

### Мир, сюжет и персонажи

**Ответственный:** [имя] · **Статус:** черновик · **Последняя проверка:** [дата]

_Правила мира, история, которую проживает игрок, и люди в ней. Лор, который никогда не доходит до игрока, живёт в отдельных документах со ссылками отсюда._

#### Сеттинг

_Где и когда, в трёх фразах, и одно правило этого мира, которое игрок чувствует в игре._

_Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Город-библиотека, который пытался пережить море, выращивая соль. Получилось: соль сохранила книги и утопила читателей. Дважды в день отлив открывает его._

[Ваш сеттинг]

#### Тон

_Три слова, к каждому игра, фильм или книга, которые задают планку. Затем то, каким тон не бывает: это решает больше споров, чем описание того, какой он есть._

- Тон: [...]
- Референсы: [...]
- Никогда: [...]

#### Структура сюжета

_Сюжет таким, каким его проживает игрок, момент за моментом, а не предыстория. Отметьте, как каждый момент доходит до игрока: катсцена, реплика, найденный предмет, сам уровень._

| Момент | Что происходит | Как игрок об этом узнаёт |
| --- | --- | --- |
| [Завязка] | [...] | [...] |
| [Поворот] | [...] | [...] |
| [Развязка] | [...] | [...] |

#### Персонажи

| Персонаж | Роль в игре | Чего хочет | Голос одной фразой |
| --- | --- | --- | --- |
| [Имя] | [проводник, торговец, соперник] | [...] | [...] |
| [Имя] | [...] | [...] | [...] |

_Когда у персонажа становится больше нескольких реплик, заведите ему отдельный документ (профиль, референсы, примеры диалогов) и дайте на него ссылку из этой таблицы._

#### Правила текстов

_Соглашения, которым следует каждый автор: имена и их написание, слова, которых в этом мире не бывает, самая длинная реплика, которая помещается на экране. Записанные заранее, они экономят команде локализации недели работы._

- [Правило]
- [Правило]

#### Открытые вопросы

- [ ] [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]

См. также: [Геймдизайн-документ](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-overview) · [Уровни и контент](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-levels) · [Арт-дирекшн и звук](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-art)

### Уровни и контент

**Ответственный:** [имя] · **Статус:** черновик · **Последняя проверка:** [дата]

_Все места, где бывает игрок, и весь контент, который нужен игре, с количеством каждого. Этот список станет производственным бэклогом, так что считайте честно._

#### Локации и уровни

| Локация или уровень | Зачем она в игре | Основные механики | Длительность | Статус |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [Обучающая зона] | [научить перемещению и основному циклу] | [...] | [10 мин] | [блокаут, арт-пасс, финал] |
| [Локация] | [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Правила левел-дизайна

_Правила, которые действуют на каждом уровне: как игрока ведут, как далеко друг от друга чекпоинты, как обозначаются секреты. Запишите их здесь один раз, а не в каждом уровне._

- [Правило]
- [Правило]

#### Первый час

_Первый час игрока шаг за шагом: что он делает, что узнаёт и первый момент, о котором он рассказал бы другу. Большинство игроков, которые бросают игру, бросают её именно здесь._

| Минуты | Что делает игрок | Что он узнаёт |
| --- | --- | --- |
| от 0 до 5 | [...] | [...] |
| от 5 до 15 | [...] | [...] |
| от 15 до 60 | [...] | [...] |

#### Бюджет контента

_Сколько контента каждого вида нужно первому релизу и кто его делает. Сверьте это с_ [планом продакшена](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-production)_, прежде чем кто-то начнёт производство._

| Контент | Количество | Кто делает | Примечания |
| --- | --- | --- | --- |
| [Уровни или зоны] | [...] | [...] | [...] |
| [Персонажи и существа] | [...] | [...] | [...] |
| [Предметы] | [...] | [...] | [...] |
| [Реплики диалогов] | [...] | [...] | [...] |
| [Музыкальные треки] | [...] | [...] | [...] |

#### Открытые вопросы

- [ ] [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]

См. также: [Геймплей](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-gameplay) · [Мир, сюжет и персонажи](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-world) · [План продакшена](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-production)

### Арт-дирекшн и звук

**Ответственный:** [имя] · **Статус:** черновик · **Последняя проверка:** [дата]

_Как игра выглядит и звучит, описанное так точно, чтобы два художника, работая порознь, создавали то, что сочетается друг с другом._

#### Визуальные правила

_От трёх до пяти правил о форме, цвете, свете и детализации. «Стилизованно» правилом не считается, а «каждый силуэт читается с тридцати метров» считается._

- [Правило]
- [Правило]
- [Правило]

#### Референсы

_Добавьте референсы под каждым правилом и напишите, что взять из каждого: палитру, свет, формы. Никогда не «всё»._

| Референс | Что берём | Чего избегаем |
| --- | --- | --- |
| [Изображение или игра] | [...] | [...] |
| [Изображение или игра] | [...] | [...] |

#### Палитра

| Назначение | Цвет | Примечания |
| --- | --- | --- |
| [Фон] | [#hex] | [...] |
| [Опасность] | [#hex] | [никогда не единственный признак опасности] |

#### Семейства ассетов

_Что объединяет каждое семейство ассетов, его бюджет (полигоны, размер текстур, кадры) и кто его утверждает._

| Семейство | Заметки о стиле | Бюджет | Утверждает |
| --- | --- | --- | --- |
| [Персонажи] | [...] | [...] | [...] |
| [Окружение] | [...] | [...] | [...] |
| [Пропсы] | [...] | [...] | [...] |
| [Эффекты] | [...] | [...] | [...] |

#### Звук

_Настроение музыки, звуковые эффекты и голоса, а также игровая информация, которую передаёт звук: предупреждения, награды, течение времени._

- Музыка: [...]
- Звуковые эффекты: [...]
- Озвучка: [языки и число реплик или без озвучки]
- Информация, которую передаёт звук: [...]

_Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): За две минуты до смены прилива над солончаками звучит горн. Прилив виден на экране, слышен в миксе и ощущается через геймпад._

#### Утверждение

_Кто и когда утверждает арт и звук. Оставляйте замечания прямо на изображении, закреплёнными в том месте, к которому они относятся: это избавляет от лишнего круга «какой, тот, что слева?»_

- Арт утверждает: [...]
- Звук утверждает: [...]

#### Открытые вопросы

- [ ] [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]

См. также: [Мир, сюжет и персонажи](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-world) · [Интерфейс и доступность](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-interface)

### Интерфейс и доступность

**Ответственный:** [имя] · **Статус:** черновик · **Последняя проверка:** [дата]

_Всё, что игрок читает, нажимает и через что проходит, и то, как игра подстраивается под тех, кто иначе видит, слышит или двигается._

#### Экраны и переходы

_Каждый экран и то, как игрок переходит между ними от запуска до выхода. Диаграмма находит тупики до того, как их сделают._

```mermaid
flowchart LR
  n0["Титульный экран"]
  n1["Главное меню"]
  n2["Игра"]
  n3["Настройки"]
  n4["Пауза"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n1 --> n3
  n2 --> n4
  n4 --> n2
  n4 --> n1
```
_Схема экранов_

#### HUD

_Что остаётся на экране во время игры и почему каждый элемент заслуживает своего места. Всё, на что игрок смотрит реже раза в минуту, может жить в меню._

| Элемент | Показывает | Когда виден | Приоритет |
| --- | --- | --- | --- |
| [Здоровье] | [...] | [всегда, в бою, по запросу] | [высокий, средний, низкий] |
| [Элемент] | [...] | [...] | [...] |

#### Раскладка управления

| Действие | Клавиатура и мышь | Геймпад | Сенсорный экран |
| --- | --- | --- | --- |
| [Движение] | [WASD] | [Левый стик] | [...] |
| [Взаимодействие] | [E] | [A / Крестик] | [...] |
| [Пауза] | [Esc] | [Start / Options] | [...] |

#### Доступность

_Отметьте каждый пункт или напишите, почему он не применим. Если заложить их рано, большинство обходится недорого; если добавлять поздно, они стоят дорого._

- [ ] Любое управление можно переназначить
- [ ] Удержание кнопки можно заменить переключением
- [ ] Субтитры показывают, кто говорит, и их размер настраивается
- [ ] У важных звуков есть визуальная подсказка
- [ ] Никакая информация не передаётся одним только цветом
- [ ] Текст можно увеличить
- [ ] Таймеры можно замедлить или отключить
- [ ] Тряску камеры и вспышки можно ослабить

#### Тексты и языки

_Языки на старте и правила, которые оставляют перевод возможным: никакого текста, вшитого в изображения, место для текста на треть длиннее английского, шрифты, которые покрывают все письменности, на которых выходит игра._

- Языки на старте: [...]
- Языки позже: [...]
- Шрифты: [...]

#### Открытые вопросы

- [ ] [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]

См. также: [Геймплей](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-gameplay) · [Арт-дирекшн и звук](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-art) · [Технический дизайн](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-technical)

### Технический дизайн

**Ответственный:** [имя] · **Статус:** черновик · **Последняя проверка:** [дата]

_Технические решения, которые формируют дизайн, и ограничения, которые дизайн должен соблюдать. Подробная архитектура может жить в инженерных документах со ссылками отсюда._

#### Движок и инструменты

| Выбор | Решение | Почему |
| --- | --- | --- |
| Движок | [Движок и версия] | [...] |
| Языки программирования | [...] | [...] |
| Контроль версий | [...] | [...] |
| Сборки и дистрибуция | [...] | [...] |

#### Целевые показатели и бюджеты

_Цифры, на которые ориентируется каждый отдел. Без них проблемы с производительностью обнаруживаются в самом конце._

| Платформа | Частота кадров | Разрешение | Память | Время загрузки | Размер установки |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| [ПК, минимальные требования] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Консоль] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Архитектура

_Основные части кода игры и то, как они общаются друг с другом. Схема из пяти блоков лучше пяти страниц текста._

```mermaid
flowchart TD
  n0["Ввод"]
  n1["Состояние игры"]
  n2["Рендеринг"]
  n3["Звук"]
  n4["Сохранения"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n1 --> n3
  n1 --> n4
```
_Основные системы_

#### Сохранения и онлайн

- Сохранения: [что сохраняется, когда и где]
- Онлайн: [нет, peer-to-peer, выделенные серверы]
- Данные игроков: [что собирается и где хранится]

#### Пайплайн

_Как ассет или строка текста проходит путь от автора до играбельной сборки и сколько это занимает. Медленный пайплайн незаметно сокращает число итераций, доступных команде._

[Ваш пайплайн]

#### Технические риски

| Риск | Влияние | Что мы делаем | Ответственный |
| --- | --- | --- | --- |
| [...] | [...] | [...] | [...] |

#### Открытые вопросы

- [ ] [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]

См. также: [Интерфейс и доступность](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-interface) · [План продакшена](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-production)

### План продакшена

**Ответственный:** [имя] · **Статус:** черновик · **Последняя проверка:** [дата]

_Когда игра выходит, кто её делает, что может её остановить и все решения, принятые по пути._

#### Вехи

| Веха | Дата | Цель | Готово, когда |
| --- | --- | --- | --- |
| [Прототип] | [...] | [основной цикл увлекает] | [...] |
| [Вертикальный срез] | [...] | [один уровень в финальном качестве] | [...] |
| [Альфа] | [...] | [все фичи на месте, пусть и черново] | [...] |
| [Бета] | [...] | [весь контент на месте, только исправления] | [...] |
| [Релиз] | [...] | [...] | [...] |

_Столбец «Готово, когда» обычно пропускают. Без него веха остаётся просто датой._

#### Команда

| Роль | Человек | Отвечает за документы |
| --- | --- | --- |
| [Креативный директор] | [имя] | [Геймдизайн-документ, Геймплей] |
| [Роль] | [имя] | [...] |

#### Риски

| Риск | Вероятность | Влияние | Что мы делаем | Ответственный |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [...] | [низкая, средняя, высокая] | [низкое, среднее, высокое] | [...] | [...] |

#### Журнал решений

_Каждое решение, которое меняет дизайн: что решили, кто, почему и какой документ изменился. Через полгода, когда кто-нибудь спросит, почему всё работает именно так, ответит эта таблица._

| Дата | Решение | Кто решил | Почему | Изменённый документ |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| [дата] | [...] | [...] | [...] | [...] |

_Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): 12 сентября: боёв нет, угроза исходит только от прилива и штормов. Решили креативный директор и геймдизайнер систем, чтобы игра оставалась спокойной, а гонка со временем напряжённой. Изменённый документ: столпы дизайна._

#### Открытые вопросы

- [ ] [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]

См. также: [Геймдизайн-документ](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-overview) · [Уровни и контент](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-levels) · [Технический дизайн](https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document#gdd-technical)

## Как им пользоваться

### Напишите обзор за один присест

Сначала заполните таблицу, питч и столпы, примерно за час, вместе с теми, кто будет делать игру. Каждую другую страницу потом сверяют именно с ними.

### Заполняйте части по мере принятия решений

Лучше оставить раздел пустым, чем выдумать его. Пустой раздел честно обозначает открытый вопрос; выдуманный рано или поздно кто-нибудь реализует.

### Записывайте каждое решение

Когда решение меняет дизайн, добавьте строку в журнал решений в плане продакшена и обновите страницу, которой оно касается. Журнал объясняет почему; страница говорит, что верно сейчас.

### Назначьте каждой странице ответственного

В каждой части указаны её ответственный и дата последней проверки. Страница без ответственного устаревает первой.

## Импортируйте его в Nodary как карту

В Nodary, рабочем пространстве для игровых команд, документы связаны, как звёзды на карте. Импортируйте .zip, и обзор появится вместе с восемью частями, разложенными под ним, со всеми ссылками между страницами и нарисованными диаграммами. Дальше команда комментирует фрагменты, запрашивает рецензии и видит, что изменилось с её последнего визита, а ИИ-агенты, подключённые через MCP, читают дизайн, прежде чем в нём писать.

1. Откройте карту проекта и нажмите «Импорт».
2. Выберите вкладку «Папка или ZIP», затем «Выбрать ZIP-архив».
3. Выберите скачанный файл, проверьте дерево и импортируйте.

Бесплатный тариф вмещает десять документов на рабочее пространство, включая страницу самого проекта: девять документов шаблона помещаются в новое рабочее пространство и заполняют его. В платных тарифах места больше.

## Как написать GDD, который действительно читают

Геймдизайн-документ проваливается одним из двух способов: его никто не читает или все читают старую версию. Эти привычки защищают от обоих.

### Одна страница на часть

Файл на шестьдесят страниц читают один раз, в начале. Короткие связанные страницы читают тогда, когда они нужны, а изменение затрагивает одну страницу вместо пяти.

### Пишите решения, а не пожелания

«Сражаться должно быть приятно» ничего не решает. «Удар засчитывается не позже чем через 100 миллисекунд после нажатия кнопки» можно реализовать и проверить.

### Говорите, что ещё не решено

Отмечайте вопросы без ответа как открытые: кто на них ответит и к какому сроку. Догадка, записанная как факт, приводит к тому, что два отдела делают две разные игры.

### Ссылайтесь, а не копируйте

Если странице экономики нужно расписание приливов, дайте на него ссылку. Факт, записанный в двух местах, скоро начинает говорить две разные вещи.

### Сохраняйте причины

Журнал решений хранит ответ на вопрос, почему всё устроено именно так, чтобы новый человек в команде не отменил выбор, за который команда уже заплатила.

### Убирайте то, что никто не читает

Если раздел никто не открывал с тех пор, как его написали, объедините его с другим или удалите. Короткий документ, который верен сейчас, лучше длинного, который был верен когда-то.

## Вопросы о геймдизайн-документах

### Что такое геймдизайн-документ?

Геймдизайн-документ, или GDD (game design document), описывает игру, которую делает команда: её питч, столпы, механики, системы, мир, уровни, визуальный стиль и звук, а также план её производства. Его читают геймдизайнеры, художники, программисты, продюсеры и всё чаще ИИ-агенты, поэтому он должен оставаться актуальным, пока игра меняется.

### Что должно быть в геймдизайн-документе?

Как минимум обзор на одну страницу с питчем, столпами, аудиторией и объёмом; геймплей и основной цикл; системы и их цифры; мир и сюжет; уровни и контент; арт-дирекшн и звук; интерфейс и доступность; технические ограничения; и план продакшена с журналом решений. В этом шаблоне на каждую тему есть отдельный документ.

### Какой длины должен быть GDD?

Настолько коротким, насколько возможно, но так, чтобы он отвечал на вопросы команды. Обзор должен помещаться на один экран. Каждая часть растёт вместе с принятыми решениями, а не с надеждами: страница утверждённых правил полезнее десяти страниц возможностей.

### Нужен ли GDD инди-командам и командам, работающим по agile?

Им нужны записанные решения, а не библия, написанная заранее. Команды, которые быстро итерируют, ведут GDD как запись того, какова игра сегодня: короткие страницы, которые обновляют, когда плейтест что-то меняет, а причины хранят в журнале решений.

### В каком формате шаблон?

В Markdown: это обычные текстовые файлы, которые открывает любой редактор. Ссылки между документами относительные, таблицы сделаны в Markdown, а диаграммы написаны на Mermaid, который рисуют GitHub, Obsidian и Nodary. Ничего не привязано к какому-то одному инструменту.

### Можно ли пользоваться им в Obsidian, на GitHub или в другом редакторе?

Да. Obsidian открывает распакованную папку как хранилище, где работают все ссылки, а GitHub показывает файлы с их ссылками и диаграммами. Инструменты, которые импортируют Markdown по одному файлу, сохраняют текст и таблицы; проверьте, как они обрабатывают ссылки между файлами.

### Как импортировать шаблон в Nodary?

Откройте карту проекта, нажмите «Импорт», затем откройте вкладку «Папка или ZIP» и выберите скачанный .zip. Nodary сначала показывает дерево, затем создаёт девять документов с обзором в качестве родительского, сохраняет ссылки между ними и рисует диаграммы. Любая папка или .zip, где не больше 200 файлов Markdown, импортируется так же.

### Можно ли использовать шаблон для коммерческой игры?

Да. Используйте, меняйте и распространяйте его для любой игры, коммерческой или нет, с учётной записью Nodary или без неё. Упоминание приветствуется, но никогда не обязательно.

Страница: https://nodary.ai/ru/templates/game-design-document
