# Förgrenad dialog som du kan skriva, spela och kontrollera före bygget.

Skriv ett samtal som repliker som sägs av talare. Ge en replik val, så hoppar varje val till repliken det anger. Spela igenom samtalet som spelaren kommer att göra, läs det som en graf och exportera en Yarn Spinner-fil när det håller ihop.

![Den drunknade arkivariens dialog vid första mötet ritad som en graf i Nodary: varje replik i en ruta med sin talare, spelarens val skrivna på pilarna, bland dem de som kräver en minneskristall eller fyren på nivå 3, och hoppen tillbaka och till slutet.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-graph.webp)

_Saltmarrow är ett exempelprojekt: studion, teamet och spelet är påhittade._

## Skriv samtalet som ett manus

Varje replik har en talare, det som sägs och antingen val eller det som kommer härnäst. Valen pekar på repliker med korta id:n, så att ett hopp aldrig går sönder när du ändrar ordning på replikerna. Växla mellan manuset, en genomspelning som går igenom samtalet val för val, och grafen.

- Peka varje val på en replik, eller på samtalets slut
- Lägg till en replik nedanför med samma talare med ett klick
- Varje talare behåller en färg, i den ordning de först talar
- Börja från mallen Quest Dialogue

Vad det inte gör: Villkor och variabler modelleras inte. Skriv ett villkor i valets text, som Saltmarrow gör med [Carrying a memory crystal]: alla kan läsa det, men Nodary utvärderar det aldrig och döljer aldrig valet.

![Arkivariens dialog i Nodarys manusvy: varje replik med sitt id, Arkivarien som talare och hennes text, val som var och ett hoppar till en namngiven replik, val som inleds med ett villkor inom hakparentes som [Carrying a memory crystal] eller [Lighthouse level 3 or higher], och repliker som avslutar samtalet.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-script.webp)

## Hitta trasiga grenar, exportera sedan till Yarn Spinner

Nodary flaggar ett val eller en fortsättning som pekar på en replik som inte längre finns, en replik som ingen väg når från början, och en replik som inte säger något, både på själva repliken och i en räkning ovanför dialogen. När det håller ihop skriver knappen Yarn-fil ett Yarn Spinner 2-skript: en nod per replik, val som alternativ, hopp mellan noder och den första repliken taggad start.

- Problemen namnges på repliken och räknas ovanför dialogen
- Nodnamn görs unika och giltiga för Yarn
- Ett hopp till en saknad replik blir ett stopp, så att filen ändå kompilerar
- Importera .yarn-filen med Yarn Spinner i Unity, Godot eller Unreal

Vad det inte gör: Yarn Spinner är bara en export: Nodary importerar inte .yarn- eller Ink-filer, och ett villkor som skrivits i ett vals text förblir vanlig text i Yarn-filen.

![Arkivariens dialog i Nodarys grafvy, med växeln Script, Play och Graph och knappen Yarn file ovanför, och varje pil som går från en replik till repliken som dess val anger, eller till slutet.](https://nodary.ai/marketing/dialogue-graph.webp)

_Grafen ritar varje hopp, och det är hoppen som kontrollerna följer._

## Dialog och manus bredvid karaktärerna de hör till

En dialog är ett block i vilket dokument som helst, så Arkivariens första möte ligger på hennes karaktärssida. I Saltmarrow är den sidan länkad till det dränkta arkivet där hon bor, och översättningstabellen är markerad som beroende av den. Ett manus är också ett block: skriv Fountain och läs det formaterat, med scenrubriker, handling, rollnamn, parenteser och övergångar.

- Namnge länkarna mellan karaktärer, uppdrag och platser för att säga varför de hör ihop
- Fountain för mellansekvenser och trailers, formaterat när du läser
- Dialoger och manus skrivs ut, delas och exporteras till Markdown med sitt dokument
- Sökningen hittar orden i varje replik

Vad det inte gör: Talare är namn du skriver, inte länkar till karaktärsdokument. Fountain-läsaren täcker de vanliga elementen; titelsidor och dubbeldialog ställs inte upp.

![Saltmarrow på Nodarys konstellationskarta: projektets dokument runt nav som Karaktärer, Värld och berättelse, System och Lokalisering, förbundna med hierarkilinjer och namngivna länkar, med två kollegors markörer på kartan.](https://nodary.ai/marketing/map-constellation.webp)

## Agenter kontrollerar en dialog innan någon spelar den

check_dialogue läser en dialog så som editorn gör: trasiga hopp, oåtkomliga och tomma repliker, dess talare och hur många slut den har. Med format yarn returnerar den också Yarn Spinner-skriptet. En agent skriver en ny dialog med write_document, ändrar repliker med edit_document, och get_document läser tillbaka den som ett manus, varje val med vart det leder.

> Kontrollera den drunknade arkivariens dialog vid första mötet efter trasiga hopp och repliker som inte går att nå, rätta det du hittar och ge mig sedan Yarn Spinner-filen.

Verktyg som anropas: `search_documents`, `check_dialogue`, `edit_document`

## Frågor

### Kan jag exportera min dialog till Yarn Spinner?

Ja. Knappen Yarn-fil på varje dialog laddar ned ett Yarn Spinner 2-skript: en nod per replik, val som alternativ, hopp mellan noder och den första repliken taggad start. En agent får samma skript från check_dialogue med format yarn.

### Kan jag importera Yarn-, Ink- eller Twine-filer?

Nej. Dialog skrivs i Nodary, och Yarn Spinner är bara en export. En agent som är ansluten via MCP kan göra om ett manus som du klistrar in till ett dialogblock, där varje val pekar på sin replik.

### Stöder Nodary villkor och variabler i dialog?

Inte som logik. Du kan skriva ett villkor i ett vals text, som [Lighthouse level 3 or higher], och alla som läser dialogen ser det, men Nodary håller inga variabler och döljer aldrig ett val. Lägg till de riktiga villkoren i ditt dialogsystem efter exporten.

### Hittar Nodary återvändsgränder i en förgrenad dialog?

Det hittar grenarna som skulle gå sönder när de spelas: ett val eller en fortsättning som pekar på en replik som inte finns, en replik som ingen väg når från början, och en replik som inte säger något. Alla andra repliker leder någonstans per definition: till sina val, till sin fortsättning, till nästa replik eller till slutet.

### Kan jag skriva ett manus i Fountain?

Ja. Lägg till ett Manus-block, skriv Fountain och läs det formaterat: scenrubriker, handling, rollnamn, parenteser, dialog, övergångar, avsnitt och synopsis. Anteckningar och bortplockad text (boneyard) döljs i den formaterade vyn. Ett manus rymmer upp till 50 000 tecken, och titelsidor och dubbeldialog ställs inte upp.

### Hur lång kan en dialog vara?

Upp till 300 repliker, var och en med upp till 8 val. Ett längre samtal delas upp i flera dialogblock, och ett hopp kan inte gå från ett block till ett annat.

## Läs vidare

- [Spellokalisering](https://nodary.ai/sv/game-localization): Översättningstabeller med en status per översättning, kontroller av längd och platshållare, och export för Unity, Unreal och Godot.
- [Speldesigndokument](https://nodary.ai/sv/game-design-document): Skriv speldesigndokumentet som länkade sidor som ditt team och dina AI-agenter håller aktuella.
- [Spelproduktion](https://nodary.ai/sv/game-production): Ansvariga, granskningar och blockeringar på varje dokument, levande tavlor och tidslinjer, och en burn-up som säger om milstolpen håller.

## Skriv nästa samtal där berättelsen finns.

Börja gratis, skriv / och välj Dialog, eller börja från mallen Quest Dialogue. Inget kort, inget att installera. Gratis för två medlemmar och tio dokument. Inget kort.

Sidan: https://nodary.ai/sv/game-dialogue
