Was ist eine String-Tabelle für Lokalisierung?
Eine String-Tabelle für Lokalisierung speichert jeden Text eines Spiels oder einer App unter einem Schlüssel, mit einer Spalte pro Sprache.
So funktioniert es
Der Code fragt nach einem Schlüssel wie menu.start, und die Tabelle antwortet mit dem Text in der Sprache des Spielers. Engines lesen Tabellen als Dateien: Unitys Localization-Paket hat String-Tabellen, Godot liest CSV, und gettext .po und XLIFF sind gängige Austauschformate.
Jede Zeile trägt meist Kontext für die Übersetzung, eine Höchstlänge, Platzhalter, die die Übersetzung überstehen müssen, und den Stand jeder Übersetzung.
Ein Beispiel
Der Schlüssel quest.lighthouse.title lautet auf Englisch The Drowned Light. Die deutsche Übersetzung ist für ihren 24-Zeichen-Platz zu lang, also markiert die Tabelle sie vor einem Build, und die Übersetzerin bekommt die Kontextnotiz.
Typische Fehler
- Text direkt in den Code schreiben, sodass ohne Build nichts übersetzt werden kann.
- Kein Kontext, sodass Übersetzer raten, was ein Wort bedeutet.
- Platzhalter wie %s oder %d bei der Übersetzung beschädigen.
In Nodary
Ein Nodary-Tabellenblatt kann eine String-Tabelle sein: ein Stand pro Übersetzung, Prüfungen von Länge und Platzhaltern, eine Pseudosprache zum Testen und Exporte für Unity, Unreal und Godot als CSV, JSON, gettext .po und XLIFF. Ein Build kann sie per HTTP mit einem schreibgeschützten Schlüssel lesen.
Was Nodary nicht tut: Es ist kein Übersetzungsmanagementsystem: Es gibt kein Translation Memory und keinen Marktplatz für Übersetzer.
Werkzeug für Spiellokalisierung · Lokalisierungstabellen-Vorlage
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