¿Qué es una tabla de cadenas de localización?
Una tabla de cadenas de localización guarda cada texto de un juego o una aplicación bajo una clave, con una columna por idioma.
Cómo funciona
El código pide una clave como menu.start, y la tabla responde con el texto en el idioma del jugador. Los motores leen las tablas como archivos: el paquete Localization de Unity tiene tablas de cadenas, Godot lee CSV, y gettext .po y XLIFF son formatos de intercambio habituales.
Cada fila suele llevar contexto para el traductor, una longitud máxima, marcadores que deben sobrevivir a la traducción y el estado de cada traducción.
Un ejemplo
La clave quest.lighthouse.title es The Drowned Light en inglés. La traducción alemana es demasiado larga para su hueco de 24 caracteres, así que la tabla la señala antes de una compilación, y la traductora recibe la nota de contexto.
Errores habituales
- Escribir el texto directamente en el código, de modo que nada se traduce sin compilar.
- No dar contexto, de modo que los traductores adivinan qué significa una palabra.
- Romper marcadores como %s o %d al traducir.
En Nodary
Una hoja de Nodary puede ser una tabla de traducción: un estado por traducción, comprobaciones de longitud y de marcadores, un pseudoidioma para probar y exportaciones para Unity, Unreal y Godot en CSV, JSON, gettext .po y XLIFF. Una compilación puede leerla por HTTP con una clave de solo lectura.
Lo que Nodary no hace: no es un sistema de gestión de traducciones: no hay memoria de traducción ni mercado de traductores.
Herramienta de localización de juegos · Plantilla de tabla de localización
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