Verzweigte Dialoge, die Sie vor dem Build schreiben, spielen und prüfen.
Schreiben Sie eine Unterhaltung als Zeilen, die Sprecher sagen. Geben Sie einer Zeile Wahlmöglichkeiten, und jede springt zu der Zeile, die sie nennt. Spielen Sie sie so durch, wie der Spieler es tun wird, lesen Sie sie als Graph und exportieren Sie eine Yarn-Spinner-Datei, sobald alles zusammenpasst.
Spielen The Drowned Archivist: first meeting
- ArchivistYou came at low water. Most harvesters do not come back up with the tide.
Die Unterhaltung als Skript schreiben
Jede Zeile hat einen Sprecher, das Gesagte und entweder Wahlmöglichkeiten oder das, was als Nächstes kommt. Wahlmöglichkeiten zeigen über kurze IDs auf Zeilen, sodass Umsortieren nie einen Sprung bricht. Wechseln Sie zwischen dem Skript, einem Durchspielen, das die Unterhaltung Wahl für Wahl abläuft, und dem Graphen.
- Jede Wahlmöglichkeit auf eine Zeile richten oder auf das Ende der Unterhaltung
- Mit einem Klick darunter eine Zeile mit demselben Sprecher hinzufügen
- Jeder Sprecher behält eine Farbe, in der Reihenfolge seines ersten Auftritts
- Mit der Vorlage Quest Dialogue beginnen
Was es nicht kann Bedingungen und Variablen werden nicht modelliert. Schreiben Sie eine Bedingung in den Text der Wahlmöglichkeit, wie Saltmarrow es mit [Carrying a memory crystal] tut: Alle lesen sie, aber Nodary wertet sie nie aus und blendet die Wahlmöglichkeit nie aus.
![Der Dialog der ertrunkenen Archivarin in der Skriptansicht von Nodary: jede Zeile mit ihrer ID, die Archivarin als Sprecherin und ihr Text, Wahlmöglichkeiten, die jeweils zu einer benannten Zeile springen, Wahlmöglichkeiten, die mit einer Bedingung in eckigen Klammern beginnen, etwa [Carrying a memory crystal] oder [Lighthouse level 3 or higher], und Zeilen, die die Unterhaltung beenden.](/marketing/dialogue-script.webp)
Kaputte Verzweigungen finden, dann nach Yarn Spinner exportieren
Nodary markiert eine Wahlmöglichkeit oder einen Folgeverweis, der auf eine nicht mehr existierende Zeile zeigt, eine Zeile, die kein Pfad vom Start erreicht, und eine Zeile, die nichts sagt, direkt an der Zeile und als Zählung über dem Dialog. Passt alles zusammen, schreibt die Schaltfläche „Yarn-Datei“ ein Yarn-Spinner-2-Skript: ein Node pro Zeile, Wahlmöglichkeiten als Optionen, Sprünge zwischen Nodes und die erste Zeile mit dem Tag start.
- Probleme an der Zeile benannt und über dem Dialog gezählt
- Node-Namen eindeutig und gültig für Yarn gemacht
- Ein Sprung zu einer fehlenden Zeile wird zu einem Stopp, damit die Datei trotzdem kompiliert
- Die .yarn-Datei mit Yarn Spinner in Unity, Godot oder Unreal importieren
Was es nicht kann Yarn Spinner ist nur ein Export: Nodary importiert keine .yarn- oder Ink-Dateien, und eine im Text einer Wahlmöglichkeit geschriebene Bedingung bleibt in der Yarn-Datei reiner Text.

Dialoge und Drehbücher neben den Charakteren, zu denen sie gehören
Ein Dialog ist ein Block in einem beliebigen Dokument, also sitzt die erste Begegnung mit der Archivarin auf ihrer Charakterseite. In Saltmarrow ist diese Seite mit dem versunkenen Archiv verknüpft, in dem sie lebt, und die Übersetzungstabelle ist als davon abhängig markiert. Auch ein Drehbuch ist ein Block: Schreiben Sie Fountain und lesen Sie es formatiert, mit Szenenüberschriften, Handlung, Figurennamen, Regieanweisungen in Klammern und Übergängen.
- Die Verknüpfungen zwischen Charakteren, Quests und Orten beschriften, um zu sagen, wie sie zusammenhängen
- Fountain für Zwischensequenzen und Trailer, beim Lesen formatiert
- Dialoge und Drehbücher werden mit ihrem Dokument gedruckt, geteilt und nach Markdown exportiert
- Die Suche findet die Wörter jeder Zeile
Was es nicht kann Sprecher sind Namen, die Sie tippen, keine Verknüpfungen zu Charakterdokumenten. Der Fountain-Leser deckt die gängigen Elemente ab; Titelseiten und Doppeldialoge werden nicht gesetzt.

Agenten prüfen einen Dialog, bevor ihn jemand spielt
check_dialogue liest einen Dialog wie der Editor: kaputte Sprünge, unerreichbare und leere Zeilen, seine Sprecher und wie viele Enden er hat. Mit format yarn liefert es auch das Yarn-Spinner-Skript. Ein Agent schreibt einen neuen Dialog mit write_document, ändert Zeilen mit edit_document, und get_document liest einen Dialog als Skript zurück, jede Wahlmöglichkeit mit ihrem Ziel.
Agenten verbindenSie fragenPrüfe den Dialog der ersten Begegnung mit der ertrunkenen Archivarin auf kaputte Sprünge und unerreichbare Zeilen, behebe, was du findest, und gib mir dann die Yarn-Spinner-Datei.
search_documentscheck_dialogueedit_document
Fragen
Kann ich meinen Dialog nach Yarn Spinner exportieren?
Ja. Die Schaltfläche „Yarn-Datei“ an jedem Dialog lädt ein Yarn-Spinner-2-Skript herunter: ein Node pro Zeile, Wahlmöglichkeiten als Optionen, Sprünge zwischen Nodes und die erste Zeile mit dem Tag start. Ein Agent erhält dasselbe Skript von check_dialogue mit format yarn.
Kann ich Yarn-, Ink- oder Twine-Dateien importieren?
Nein. Dialoge werden in Nodary geschrieben, und Yarn Spinner ist nur ein Export. Ein über MCP verbundener Agent kann ein Skript, das Sie einfügen, in einen Dialogblock verwandeln, jede Wahlmöglichkeit auf ihre Zeile gerichtet.
Unterstützt Nodary Dialogbedingungen und Variablen?
Nicht als Logik. Sie können eine Bedingung in den Text einer Wahlmöglichkeit schreiben, etwa [Lighthouse level 3 or higher], und alle, die den Dialog lesen, sehen sie, aber Nodary führt keine Variablen und blendet nie eine Wahlmöglichkeit aus. Fügen Sie die echten Bedingungen nach dem Export in Ihrem Dialogsystem hinzu.
Findet es Sackgassen in einem verzweigten Dialog?
Es findet die Verzweigungen, die beim Spielen brechen würden: eine Wahlmöglichkeit oder einen Folgeverweis, der auf eine nicht existierende Zeile zeigt, eine Zeile, die kein Pfad vom Start erreicht, und eine Zeile, die nichts sagt. Jede andere Zeile führt per Design irgendwohin: zu ihren Wahlmöglichkeiten, zu ihrem Folgeverweis, zur nächsten Zeile oder zum Ende.
Kann ich ein Drehbuch in Fountain schreiben?
Ja. Fügen Sie einen Drehbuch-Block hinzu, schreiben Sie Fountain und lesen Sie es formatiert: Szenenüberschriften, Handlung, Figurennamen, Regieanweisungen in Klammern, Dialog, Übergänge, Abschnitte und Synopsen. Notizen und Boneyard-Text sind in der formatierten Ansicht ausgeblendet. Ein Drehbuch fasst bis zu 50.000 Zeichen, und Titelseiten und Doppeldialoge werden nicht gesetzt.
Wie lang kann ein Dialog sein?
Bis zu 300 Zeilen, jede mit bis zu 8 Wahlmöglichkeiten. Eine längere Unterhaltung wird auf mehrere Dialogblöcke aufgeteilt, und ein Sprung kann nicht von einem Block in einen anderen führen.
Schreiben Sie die nächste Unterhaltung dort, wo die Geschichte lebt.
Starten Sie kostenlos, tippen Sie / und wählen Sie „Dialog“, oder beginnen Sie mit der Vorlage Quest Dialogue. Ohne Karte, ohne Installation.
Kostenlos für zwei Mitglieder und zehn Dokumente. Ohne Karte.