Qu’est-ce qu’une table de traduction ?
Une table de traduction, ou table de chaînes, range chaque texte d’un jeu ou d’une application sous une clé, avec une colonne par langue.
Comment ça marche
Le code demande une clé comme menu.start, et la table répond avec le texte dans la langue du joueur. Les moteurs lisent ces tables sous forme de fichiers : le paquet Localization d’Unity a des tables de chaînes, Godot lit du CSV, et gettext .po et XLIFF sont des formats d’échange courants.
Chaque ligne porte en général un contexte pour le traducteur, une longueur maximale, des espaces réservés qui doivent survivre à la traduction, et l’état de chaque traduction.
Un exemple
La clé quest.lighthouse.title vaut The Drowned Light en anglais. La traduction allemande est trop longue pour son emplacement de 24 caractères : la table le signale avant un build, et le traducteur reçoit la note de contexte.
Erreurs courantes
- Mettre le texte directement dans le code, si bien que rien ne se traduit sans un build.
- Aucun contexte, si bien que les traducteurs devinent le sens d’un mot.
- Casser des espaces réservés comme %s ou %d pendant la traduction.
Dans Nodary
Une feuille Nodary peut être une table de traduction : un état par traduction, des vérifications de longueur et d’espaces réservés, une pseudo-langue pour tester, et des exports pour Unity, Unreal et Godot en CSV, JSON, gettext .po et XLIFF. Un build peut la lire en HTTP avec une clé en lecture seule.
Ce que Nodary ne fait pas : ce n’est pas un système de gestion de traduction : il n’y a ni mémoire de traduction ni place de marché de traducteurs.
Outil de localisation de jeu · Modèle de table de localisation
Essayez sur vos propres documents. L’offre Free ne demande pas de carte.
Créer un espace gratuit