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Drop-Rate-Rechner

Geben Sie eine Loot-Tabelle ein und lesen Sie, was sie für Spieler bedeutet: die Chance jedes Gegenstands bei einem Zug und innerhalb von 10, 50 oder 100 Zügen, wie viele Züge es dauert, bis die Hälfte, neun von zehn oder 99 von 100 Spielern ihn haben, was eine Pity-Regel ändert und wie lange es dauert, alles zu sammeln.

Kostenlos, ohne Konto. Die Tabelle bleibt in Ihrem Browser.

Eine Hard Pity: Ist der Gegenstand vor diesem Zug nicht gedroppt, droppt er bei diesem Zug. Gewichte sind beliebige positive Zahlen und müssen nicht 100 ergeben.

Erinnerungskristall

Pro Zug 1 %

Züge für die Hälfte der Spieler
69
Züge für 9 von 10
230
Züge für 99 von 100
459
Mindestens einer in 50 Zügen: 39 / 100
GegenstandPro ZugMindestens einer in 10 ZügenMindestens einer in 50 ZügenMindestens einer in 100 ZügenZüge für die Hälfte der SpielerZüge für 9 von 10Züge für 99 von 100
Salzbrocken60 %> 99,9 %> 99,9 %> 99,9 %136
Solperle24 %93,6 %> 99,9 %> 99,9 %3917
Geteertes Tau11 %68,8 %99,7 %> 99,9 %62040
Gezeitenkompass4 %33,5 %87 %98,3 %1757113
Erinnerungskristall1 %9,6 %39,5 %63,4 %69230459

Alles sammeln: Die Hälfte der Spieler hat jeden Gegenstand bis Zug 75, neun von zehn bis Zug 230 und 99 von 100 bis Zug 459; im Schnitt sind es 105,4 Züge.

So werden die Zahlen berechnet

Das sind die Funktionen hinter dem Drop-Rate-Panel in den Tabellen von Nodary und dieselben, die KI-Agenten über MCP aufrufen. Exakt, wo immer die Mathematik es zulässt.

Chance pro Zug

Das Gewicht eines Gegenstands geteilt durch die Summe aller Gewichte.

p = Gewicht / Summe
Mindestens einer innerhalb von n Zügen

Eins minus die Chance, den Gegenstand n-mal in Folge zu verpassen. Züge sind unabhängig, daher ist ein seltener Gegenstand nach keiner festen Anzahl von Zügen sicher.

1 − (1 − p)^n
Züge, bis ein Anteil der Spieler ihn hat

Die erste Zugzahl, bei der diese Chance die Hälfte, neun von zehn oder 99 von 100 erreicht: die Quantile einer geometrischen Verteilung. Der Durchschnitt verbirgt, wie lange das glücklose Zehntel wartet; diese Werte nicht.

kleinstes n mit 1 − (1 − p)^n ≥ q
Hard Pity

Ist der Gegenstand vor Zug N nicht gedroppt, droppt er bei Zug N. Niemand wartet länger als N Züge, und die durchschnittliche Wartezeit sinkt.

Durchschnitt = (1 − (1 − p)^N) / p
Alles sammeln

Das Sammelbilderproblem mit ungleichen Chancen. Bis zu zwölf Gegenständen ist es exakt, per Inklusion und Exklusion über jede Teilmenge der Tabelle; darüber hinaus 4.000 Durchläufe, simuliert mit einem festen Seed.

Ein Rechenbeispiel

In der Tabelle oben wiegt der Erinnerungskristall 10 von 1.000: eine Chance von 1 % pro Zug. Nach 100 Zügen haben 63,4 % der Spieler einen. Die Hälfte hatte ihn bis Zug 69 und neun von zehn bis Zug 230, aber ein Spieler von hundert wartet bei Zug 459 noch immer. Eine Pity bei Zug 90 beendet dort jedes Warten und senkt den Durchschnitt von 100 Zügen auf 59,5.

Die Loot-Tabelle neben dem Design, das sie ausbalanciert

In Nodary ist eine Loot-Tabelle ein Tabellenblatt im Designdokument, das sie erklärt. Öffnen Sie „Droprate“ in der Werkzeugleiste der Tabelle, und diese Antworten folgen den Gewichten, während Ihr Team sie bearbeitet.

Saltmarrows Drop-Tabellen öffnen
  • Gegenstands- und Gewichtsspalten werden an ihren Überschriften erkannt und lassen sich ändern
  • Ein über MCP verbundener KI-Agent liest dieselben Antworten mit analyze_drops und ändert ein Gewicht mit set_cells
  • Formeln fürs Balancing in jeder Tabelle: POWER, SUMPRODUCT, PERCENTILE, COMBIN und mehr

Fragen, die Designer stellen

Ist ein Drop mit 1 % innerhalb von 100 Zügen garantiert?

Nein. Jeder Zug ist unabhängig, also haben nach 100 Zügen 63,4 % der Spieler den Gegenstand, und die übrigen warten noch. Die Hälfte der Spieler hat ihn bis Zug 69, neun von zehn bis Zug 230 und 99 von 100 erst bis Zug 459.

Was ist ein Pity-System?

Eine Regel, die einen Gegenstand nach einer Anzahl von Zügen ohne ihn garantiert. Eine Hard Pity garantiert ihn genau bei diesem Zug. Sie begrenzt die längste Wartezeit, die, an die sich Spieler erinnern, und verkürzt die durchschnittliche Wartezeit weniger als die längste.

Müssen die Gewichte 100 ergeben?

Nein. Jede positive Zahl funktioniert: Jede Chance ist das Gewicht geteilt durch die Summe, also ergeben 10 von 1.000 und 1 von 100 dieselben 1 %.

Bildet er Soft Pity oder Rate-up-Banner ab?

Nein. Er bildet eine Hard Pity auf einen Gegenstand ab. Eine Soft Pity, bei der die Rate über die letzten Züge steigt, oder ein 50/50-Rate-up braucht ein eigenes Modell, das Sie mit Formeln in einer Nodary-Tabelle bauen können.

Wie viele Züge braucht es, um jeden Gegenstand zu sammeln?

Das ist das Sammelbilderproblem. Bei ungleichen Gewichten bestimmen die seltensten Gegenstände die Antwort. Der Rechner nennt die Züge, bis zu denen die Hälfte, neun von zehn und 99 von 100 Spielern jeden Gegenstand besitzen, exakt bis zu zwölf Gegenständen.

Wird meine Tabelle irgendwohin gesendet?

Nein. Die Berechnung läuft in Ihrem Browser, während Sie bearbeiten. Die Tabelle steht in der Adresse der Seite: Ein kopierter Link öffnet dieselbe Tabelle bei der Person, der Sie ihn schicken, mit einer Vorschau, die sie zeigt. Laden Sie sie als CSV herunter, um sie zu behalten, oder legen Sie sie in eine Nodary-Tabelle, um mit Ihrem Team daran zu arbeiten.

Balancing dort, wo das Design lebt.

Nodary ist kostenlos für zwei Mitglieder und zehn Dokumente, ohne Karte.