Übersetzungstabellen für die Spielelokalisierung, geprüft vor der Auslieferung.
Eine Zeile pro Schlüssel, mit Kontext und einer Maximallänge für Ihre Übersetzer, und eine Spalte pro Sprache. Jede Übersetzung trägt ihren Status, zu lange Texte oder verlorene Platzhalter werden schon beim Tippen markiert, und die Tabelle exportiert nach CSV, JSON, .po und XLIFF für Unity, Unreal und Godot.

Die Übersetzungstabelle lebt im Projekt
Machen Sie aus jeder Tabelle eine Übersetzungstabelle oder starten Sie mit einer fertigen. Nodary liest die Spaltenrollen aus Ihren Überschriften, etwa Key, Context, Max length, English oder die keys, en, fr von Godot, und fügt eine Sprache mit einem Klick als neue Spalte hinzu. Die Tabelle ist ein Dokument auf derselben Karte wie die Dialoge, Charaktere und Systeme, aus denen ihr Text stammt, und lässt sich wie jedes andere Dokument mit ihnen verknüpfen.
- Tippen Sie / und wählen Sie „Übersetzungstabelle“, oder wandeln Sie eine bestehende Tabelle um
- Spaltenrollen werden aus den Überschriften erraten, dann von Ihnen geprüft
- Gemeinsames Bearbeiten Zelle für Zelle: Zwei Prüfende in verschiedenen Zellen überschreiben sich nie
- Sprachen wie Arabisch und Hebräisch werden von rechts nach links geschrieben
Was es nicht kann Dialogzeilen gelangen nicht von selbst in die Tabelle: Schlüssel werden getippt, eingefügt, aus einer Tabelle importiert oder von einem Agenten hinzugefügt. Eine Tabelle fasst bis zu 50.000 Zellen, ein großes Spiel verteilt seinen Text also auf mehrere Tabellen.

Jede Übersetzung hat einen Status und eine Prüfung
Eine Übersetzung hat den Status „Fehlt“, „Entwurf“, „Geprüft“ oder „Freigegeben“, oder „Quelle geändert“, sobald sich ihr Quelltext nach dem Übersetzen ändert. Ändert sich die Quelle, wird nichts überschrieben: Jede Übersetzung merkt sich den Text, für den sie gemacht wurde. Schon beim Tippen markiert Nodary einen Text, der sein Limit an Zeichen überschreitet, die Spieler sehen, einen verlorenen oder hinzugefügten Platzhalter, in der Quellsprache belassenen Text und überzählige Leerzeichen an einem der Enden.
- Fortschritt pro Sprache, gefiltert auf das, was Arbeit braucht oder Probleme hat
- Ein Übersetzerpanel: Quelle, Kontext, Zeichenzahl und zu erhaltende Platzhalter
- Eine Auswahl als geprüft oder freigegeben markieren oder den Status nach einer kleinen Quelländerung behalten
- Platzhalter in den Formen von ICU, i18next, Unity, Unreal und printf sowie Markup-Tags werden erkannt
Was es nicht kann Es gibt kein Translation Memory, keine Terminologiedatenbank und keine eingebaute maschinelle Übersetzung. Übersetzungen kommen von Ihren Übersetzern oder von einem KI-Agenten, den Sie beauftragen, und die Arbeit eines Agenten kommt als Entwurf an.
- Kontext
- Banner when a storm forms. {seconds} counts down
- Quelle (Englisch)
- Storm in
{seconds}s. Get to the stilts.Beibehalten{seconds}
38 von 44 Zeichen
- Platzhalter: fehlt {seconds}
[Šţóŕɱ íñ {seconds} š. Ĝéţ ţó ţĥé šţíĺţš. ~~~~~~~~~~~~]Dateien für Engines und Übersetzer, und ein Feed für Ihren Build
Exportieren Sie CSV mit allen Sprachen für Godot und Unity, JSON für i18next und Engines, gettext .po mit dem Schlüssel als Kontext für Unreal und Godot und XLIFF 1.2 für Übersetzungswerkzeuge, das Status, Limit und Kontext jedes Textes mitführt. Eine pseudolokalisierte Sprache zeigt unübersetzten oder abgeschnittenen Text in Ihrer Oberfläche, bevor es überhaupt eine Übersetzung gibt. Und wenn ein Build auf niemanden warten soll, holt er die Tabelle selbst von einer stabilen Adresse, mit einem Nur-Lese-Datenschlüssel.
- XLIFF 1.2 oder 2.0, .po, JSON oder CSV importieren, per Schlüssel zugeordnet, mit Vorschau
- Eine leere Übersetzung in einer Datei löscht nie eine in der Tabelle
- Eine Sprache als JSON, .po oder XLIFF oder alle als CSV; final=1 liefert nur freigegebene Texte
- Eine unveränderte Tabelle antwortet mit 304, bis zu 120 Anfragen pro Minute und Schlüssel
Was es nicht kann Pluralformen leben als ICU-Nachrichten in einer Zelle: Pluraleinträge in einer .po-Datei werden beim Import übersprungen. Der Feed liest nur; über ihn wird nichts in Nodary zurückgeschrieben.

Agenten füllen die Tabelle, ohne sie neu zu schreiben
Über MCP verbunden, liest ein Agent die Tabelle mit get_localization: den Fortschritt jeder Sprache und die Texte, die noch Arbeit brauchen, mit Kontext, Limit und Problemen. set_translations schreibt per Schlüssel, als Entwürfe, sofern Sie nicht um Freigabe bitten, fügt Schlüssel oder eine Sprachspalte hinzu und meldet, welche Texte zu lang wurden oder einen Platzhalter verloren haben. Wer gleichzeitig in der Tabelle arbeitet, behält seine Zellen.
Agenten verbindenSie fragenErgänze die fehlenden deutschen Texte in der Übersetzungstabelle von Saltmarrow als Entwürfe. Behalte jeden Platzhalter bei, bleib unter jeder Maximallänge und sag mir, welche noch ein Problem haben.
search_documentsget_localizationset_translations
Fragen
Wie exportiere ich Spieltexte nach Unity, Unreal oder Godot?
Öffnen Sie das Menü „Exportieren“ der Übersetzungstabelle. CSV enthält alle Sprachen, eine Schlüsselspalte und dann eine Spalte pro Sprache, so wie Godot und Unity es lesen; gettext .po enthält eine Sprache mit dem Schlüssel als Kontext, für Unreal und Godot; JSON liefert eine Sprache als flache Schlüssel-Text-Datei für i18next und Engines. Den Import selbst erledigt Ihre Engine mit ihren eigenen Lokalisierungswerkzeugen.
Übersetzt Nodary die Texte für mich?
Nein. Es gibt kein Translation Memory und keinen eingebauten maschinellen Übersetzungsdienst. Ihre Übersetzer arbeiten in der Tabelle oder per XLIFF in ihrem eigenen Tool, und ein KI-Agent, den Sie verbinden, kann ebenfalls Übersetzungen schreiben, die als Entwürfe ankommen, damit jemand sie prüft.
Was passiert mit einer Übersetzung, wenn sich der Quelltext ändert?
Jede Übersetzung speichert einen Fingerabdruck der Quelle, für die sie geschrieben wurde. Ändert sich die Quelle, erscheinen ihre Übersetzungen als „Quelle geändert“, und nichts wird überschrieben. War die Änderung geringfügig, behält „Quelländerung ist geringfügig“ ihren bisherigen Status bei.
Kann unser Build die Texte automatisch herunterladen?
Ja. Jedes Mitglied kann in seinem Profil einen Nur-Lese-Datenschlüssel erstellen, für den ganzen Arbeitsbereich oder ein Projekt, und die Schaltfläche „Datenfeed“ der Tabelle listet ihre Adressen auf. Ein Build ruft eine Sprache als JSON, .po oder XLIFF ab oder alle Sprachen als CSV, und final=1 lässt alles weg, was noch nicht freigegeben ist.
Welche Platzhalter und Tags versteht die Prüfung?
ICU-Nachrichten, auch plural und select, {name} und {0}, wie Unity und Unreal sie schreiben, {{name}} aus i18next, printf-Formen wie %s, %d und %1$s sowie Markup-Tags wie <b> oder <color=#f00>. Die Länge zählt die Zeichen, die Spieler sehen: Ein Buchstabe mit Akzent oder ein Emoji zählt einmal, und Tags zählen nicht.
Können Übersetzer ihre Dateien zurückschicken?
Ja. Importieren Sie XLIFF 1.2 oder 2.0, gettext .po, JSON oder CSV, bis 8 MB. Übersetzungen werden per Schlüssel zugeordnet, Schlüssel, die die Tabelle nicht hat, werden aufgelistet statt hinzugefügt, eine Vorschau zeigt jede Änderung, bevor Sie sie übernehmen, und eine Übersetzung, die zu einer älteren Quelle entstand, kommt als „Quelle geändert“ herein.
Ihre Texte gehören neben Ihr Spiel.
Starten Sie kostenlos, tippen Sie / und wählen Sie „Übersetzungstabelle“, und fügen Sie Ihre ersten Schlüssel ein. Ohne Karte, ohne Installation.
Kostenlos für zwei Mitglieder und zehn Dokumente. Ohne Karte.