Lokalisierungstabellen-Vorlage
Eine String-Tabelle, mit der Übersetzer arbeiten können: eine Zeile pro Key, mit Kontext, Längenlimit, englischer Quelle und vier Übersetzungen, dazu ein Glossar und ein Styleguide pro Sprache. Laden Sie sie als .zip herunter: Die Tabelle ist eine CSV-Datei (UTF-8, durch Kommas getrennt), der Rest ist Markdown, und alles lässt sich in Nodary importieren, wo die CSV zur Tabelle wird, die Sie als Übersetzungstabelle nutzen.
4 Dateien in einem .zip (Markdown und CSV), 5 kB
Kostenlos, ohne Konto und ohne E-Mail-Adresse. Nutzen, ändern und teilen Sie sie, wie Sie möchten.
Lesen Sie jede Datei vor dem Download
Die Übersicht erklärt die Spalten, die Benennung der Keys, Platzhalter und Übersetzungsstatus. Die Tabelle enthält 13 Beispiel-Strings aus Saltmarrow, dem Beispielspiel, das diese Website überall zeigt; zwei Zellen sind absichtlich falsch, um zu zeigen, was die Prüfungen finden.
Dokumente
Datei Lokalisierungstabellen-Vorlage/Lokalisierungstabelle.md
Lokalisierungstabelle
So nutzen Sie diese Vorlage: Kursive Zeilen sind Hinweise. Ersetzen Sie sie durch Ihre eigenen Worte und löschen Sie sie dann. Werte in eckigen Klammern füllen Sie aus. Die Tabelle selbst ist die CSV-Datei neben dieser Seite.
Die Dateien
- Texte: die Tabelle selbst, eine Zeile pro String, eine Spalte pro Sprache
- Glossar: die Wörter, die überall gleich übersetzt werden, und die Namen, die nie übersetzt werden
- Styleguide: wie das Spiel in jeder Sprache spricht
Spalten
| Spalte | Was sie enthält |
|---|---|
| key | Ein eindeutiger Name für den String, nie für Spieler sichtbar |
| context | Wo der Text erscheint und wer ihn sagt: was ein Übersetzer nicht erraten kann |
| max_length | Die meisten Zeichen, die der Text auf dem Bildschirm einnehmen darf |
| en | Der Quelltext |
| fr, de, es, pl | Eine Spalte pro Sprache, benannt nach ihrem Code |
Keys benennen
Benennen Sie Keys danach, wo der Text lebt, vom Allgemeinen zum Besonderen, damit zusammengehörige Strings beieinanderstehen.
- Muster: [Bildschirm].[Element].[Detail], etwa menu.play oder hud.tide.warning
- Kleingeschrieben, mit Punkten zwischen den Teilen, ohne Leerzeichen
- Verwenden Sie einen Key nie für einen anderen Text: Legen Sie einen neuen an
Platzhalter und Markup
Werte, die das Spiel einsetzt, stehen in geschweiften Klammern, etwa {count}; jede Übersetzung behält jeden Platzhalter ihrer Quelle. Markup-Tags, etwa das Fett-Tag in item.crystal.desc, bleiben um die Wörter, die sie markieren.
Übersetzungsstatus
- FehltEntwurf
- EntwurfGeprüft
- GeprüftFinal
- FinalVeraltet
- VeraltetEntwurf
Mermaid
flowchart LR n0["Fehlt"] n1["Entwurf"] n2["Geprüft"] n3["Final"] n4["Veraltet"] n0 --> n1 n1 --> n2 n2 --> n3 n3 --> n4 n4 --> n1
Beispiel (Saltmarrow, ein Beispielspiel): Zwei Zellen des Beispiels sind absichtlich falsch. menu.settings auf Deutsch, Einstellungen, hat 13 Zeichen, der Button fasst 10, also meldet die Längenprüfung es; der Gruß der Archivarin hat noch kein Polnisch und zählt als fehlend.
Diese Vorlage dürfen Sie frei nutzen, ändern und teilen. Sie stammt von Nodary, wo sich diese Dateien als Karte verlinkter Dokumente importieren lassen und die CSV als Tabelle.
Datei Lokalisierungstabellen-Vorlage/Lokalisierungstabelle/Texte.csv
Texte
| key | context | max_length | en | fr | de | es | pl |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| menu.play | Button im Hauptmenü | 12 | Play | Jouer | Spielen | Jugar | Graj |
| menu.settings | Button im Hauptmenü; der Button fasst 10 Zeichen | 10 | Settings | Paramètres | Einstellungen | Ajustes | Ustawienia |
| menu.quit | Button im Hauptmenü | 12 | Quit | Quitter | Beenden | Salir | Wyjdź |
| hud.tide.warning | Im HUD zwei Minuten vor dem Gezeitenwechsel; {minutes} ist eine Zahl | 40 | The tide turns in {minutes} min | La marée tourne dans {minutes} min | Gezeitenwechsel in {minutes} Min. | La marea cambia en {minutes} min | Zmiana pływu za {minutes} min |
| hud.salt.count | HUD-Zähler; {count} ist eine Zahl | 20 | Salt: {count} | Sel : {count} | Salz: {count} | Sal: {count} | Sól: {count} |
| dialogue.archivist.greet | Die ertrunkene Archivarin, erste Begegnung. Ruhig und förmlich: siezt den Spieler | 120 | You came down with the tide. Most who do, stay. | Vous êtes descendu avec la marée. La plupart de ceux qui le font restent. | Sie sind mit der Flut herabgestiegen. Die meisten, die das tun, bleiben. | Ha bajado con la marea. La mayoría de quienes lo hacen se quedan. | |
| item.crystal.name | Gegenstandsname, im Inventar und im Laden | 24 | Memory crystal | Cristal de mémoire | Erinnerungskristall | Cristal de memoria | Kryształ pamięci |
| item.crystal.desc | Gegenstandsbeschreibung; <b> markiert das hervorzuhebende Wort | 140 | Holds one <b>memory</b> of the drowned city. Sells well in the village. | Contient un <b>souvenir</b> de la cité engloutie. Se vend bien au village. | Enthält eine <b>Erinnerung</b> an die versunkene Stadt. Verkauft sich gut im Dorf. | Guarda un <b>recuerdo</b> de la ciudad sumergida. Se vende bien en el pueblo. | Zawiera jedno <b>wspomnienie</b> zatopionego miasta. Dobrze się sprzedaje w wiosce. |
| quest.horn.title | Questtitel im Tagebuch | 32 | Before the horn | Avant la corne | Vor dem Horn | Antes del cuerno | Zanim zabrzmi róg |
| quest.horn.goal | Questziel im Tagebuch; {count} ist eine Zahl | 60 | Crystals to bring up before the horn: {count} | Cristaux à remonter avant la corne : {count} | Kristalle, die vor dem Horn nach oben müssen: {count} | Cristales que subir antes del cuerno: {count} | Kryształy do wyniesienia, zanim zabrzmi róg: {count} |
| ui.save.done | Meldung nach dem Speichern, zwei Sekunden sichtbar | 40 | Game saved | Partie sauvegardée | Spiel gespeichert | Partida guardada | Gra zapisana |
| ui.tide.low | Beschriftung der Gezeitenanzeige | 16 | Low tide | Marée basse | Ebbe | Marea baja | Odpływ |
| ui.tide.high | Beschriftung der Gezeitenanzeige | 16 | High tide | Marée haute | Flut | Marea alta | Przypływ |
Datei Lokalisierungstabellen-Vorlage/Lokalisierungstabelle/01 Glossar.md
Glossar
Fügen Sie einen Begriff hinzu, sobald ein Übersetzer zum ersten Mal danach fragt. Ein Wort, das zweimal anders übersetzt ist, verwirrt Spieler und verdoppelt die Support-Fragen.
Begriffe
| Begriff (en) | fr | de | es | pl | Notizen |
|---|---|---|---|---|---|
| tide | marée | Gezeiten | marea | pływ | Der Wasserstand, nach dem sich jedes System richtet |
| salt | sel | Salz | sal | sól | Die gewöhnliche Ressource |
| memory crystal | cristal de mémoire | Erinnerungskristall | cristal de memoria | kryształ pamięci | Immer der volle Name, im Laden nie nur „Kristall“ |
| horn | corne | Horn | cuerno | róg | Das Signal zwei Minuten vor dem Gezeitenwechsel |
| [Begriff] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Nie übersetzen
- Saltmarrow, der Name des Spiels
- [Namen von Figuren und Orten, die bleiben, wie sie sind]
- [Namen von Plattformen und Marken]
Datei Lokalisierungstabellen-Vorlage/Lokalisierungstabelle/02 Styleguide.md
Styleguide
Stimme
Drei Wörter für die Stimme des Spiels und wie sie nie klingt.
- Stimme: [...]
- Nie: [...]
Beispiel (Saltmarrow, ein Beispielspiel): Ruhig und ein wenig altmodisch, wie die Hüterin eines Archivs. Kurze Sätze. Kein moderner Slang.
Sprache für Sprache
| Sprache | Anrede des Spielers | Typografie | Notizen |
|---|---|---|---|
| Französisch (fr) | [tu oder vous] | Ein geschütztes Leerzeichen vor : ; ! ? und innerhalb von « » | [...] |
| Deutsch (de) | [du oder Sie] | „Anführungszeichen“, Substantive großgeschrieben | Oft länger als Englisch: zuerst max_length prüfen |
| Spanisch (es) | [tú oder usted] | Öffnende ¿ und ¡ | [...] |
| Polnisch (pl) | [ty, oder Pan und Pani] | „Anführungszeichen”, drei Pluralformen | Wörter rund um den Spielernamen ändern sich mit dem Geschlecht |
| [Sprache] | [...] | [...] | [...] |
Länge
Lassen Sie Platz: Übersetzungen aus dem Englischen werden oft länger, in manchen Sprachen um bis zu ein Drittel. Setzen Sie max_length nach dem Platz auf dem Bildschirm, nicht nach dem Englischen.
Plural und Zahlen
Sprachen zählen unterschiedlich: Polnisch hat drei Pluralformen, wo Englisch zwei hat. Setzen Sie die Zahl hinter eine Beschriftung (Salz: {count}) oder nutzen Sie das Pluralsystem Ihrer Engine, und formatieren Sie Zahlen und Daten für jede Sprache.
So nutzen Sie sie
Die Beispiel-Strings ersetzen
Behalten Sie Spalten und Key-Benennung und setzen Sie Ihre eigenen Strings ein. Geben Sie jedem String Kontext und Längenlimit, bevor er in die Übersetzung geht.
Das Glossar früh schreiben
Fügen Sie jeden Begriff hinzu, sobald eine Übersetzerin zum ersten Mal danach fragt, mit seiner Übersetzung in jeder Sprache. Ein Wort, das zweimal anders übersetzt ist, verwirrt Spieler und verdoppelt die Support-Fragen.
Den Stil pro Sprache festlegen
Legen Sie vor der Übersetzung fest, wie jede Sprache den Spieler anspricht und welche typografischen Regeln gelten. Später ändern heißt, jeden String neu zu lesen.
Die Quelle einfrieren, bevor sie rausgeht
Schicken Sie Strings erst in die Übersetzung, wenn ihr Englisch endgültig ist. Ändert sich eine Quelle danach, müssen ihre Übersetzungen erneut geprüft werden.
In Nodary importieren und als Übersetzungstabelle nutzen
Nodary ist ein KI-nativer Workspace, in dem die Dokumente eines Teams verlinkt sind, statt sich zu stapeln. Importieren Sie die .zip, und die CSV kommt als Tabelle unter der Übersicht an, Glossar und Styleguide daneben. In der Tabelle liest „Übersetzungstabelle“ die Rollen aus den Spaltenköpfen (key, context, max_length und eine Spalte pro Sprache), prüft dann jede Übersetzung auf Länge und Platzhalter, gibt jeder einen Status, markiert eine Übersetzung als veraltet, wenn sich ihre Quelle ändert, und exportiert Dateien für Unity, Unreal und Godot: CSV, JSON, gettext .po und XLIFF.
- Öffnen Sie die Karte eines Projekts und wählen Sie „Importieren“.
- Wählen Sie den Tab „Ordner oder ZIP“, dann „ZIP wählen“, wählen Sie die Datei und importieren Sie.
- Öffnen Sie „Texte“, wählen Sie „Übersetzungstabelle“, prüfen Sie die aus den Spaltenköpfen gelesenen Rollen und dann „Als Übersetzungstabelle nutzen“.
Der Free-Plan bietet zehn Dokumente pro Workspace, die eigene Seite des Projekts eingerechnet: Die vier der Vorlage passen mit viel Platz. Die Quellspalte ist Englisch: Ist Ihr Spiel in einer anderen Sprache geschrieben, machen Sie diese Spalte zur Quelle, wenn Nodary die Rollen zeigt.
Wie Nodary mit Spielelokalisierung umgeht
Eine String-Tabelle führen, mit der Übersetzer arbeiten können
Eine String-Tabelle scheitert, wenn Übersetzer raten müssen, was eine Zeile bedeutet oder wie viel Platz sie hat, oder wenn sich Text nach der Übersetzung ändert und niemand es merkt. Diese Gewohnheiten verhindern alle drei Fälle.
Jedem String Kontext geben
Wer es sagt, wo es erscheint, worauf es antwortet. „Open“ ist an einer Tür ein Verb und an einem Laden ein Adjektiv: Nur der Kontext verrät es.
Die Länge vom Bildschirm ableiten
Messen Sie, wie viele Zeichen der Button, die Zeile oder die Sprechblase fasst, und schreiben Sie dieses Limit auf, nicht die Länge des Englischen.
Nie Sätze aus Stücken bauen
„Du hast gefunden“ und „3 Kristalle“ im Code zusammenzukleben, zerstört Wortstellung und Grammatik in den meisten Sprachen. Geben Sie jedem Satz einen eigenen Key mit Platzhaltern.
Platzhalter unversehrt lassen
Jede Übersetzung behält jeden {Platzhalter} und jedes Tag ihrer Quelle. Ein verlorenes {count} zeigt Spielern eine Lücke oder bringt das Spiel zum Absturz.
Ein Key, eine Bedeutung
Verwenden Sie einen Key nie für einen anderen Text. Legen Sie einen neuen an und entfernen Sie den alten, sobald ihn nichts mehr nutzt.
Die Quelle einfrieren, bevor sie rausgeht
Übersetzen Sie Text, der fertig ist. Ändert sich eine Quelle trotzdem, markieren Sie ihre Übersetzungen als veraltet, damit sie erneut geprüft werden.
Fragen zur Lokalisierungstabelle
Was ist eine Lokalisierungstabelle?
Eine Lokalisierungstabelle (String-Tabelle) enthält jeden Text, den ein Spiel zeigt, eine Zeile pro String: ein Key, den der Code nutzt, der Quelltext, Notizen für Übersetzer, ein Längenlimit und eine Spalte pro Sprache. Das Spiel lädt den Text per Key in der Sprache des Spielers, sodass sich Text ändern und übersetzen lässt, ohne den Code anzufassen.
Welche Spalten braucht eine String-Tabelle?
Mindestens einen Key und den Quelltext, dann eine Spalte pro Sprache. Eine Kontextspalte und eine Spalte für die Maximallänge ersparen die meisten Rückfragen der Übersetzer. Diese Vorlage hat alle fünf Arten, mit Englisch als Quelle und Französisch, Deutsch, Spanisch und Polnisch.
Wie benenne ich String-Keys?
Danach, wo der Text lebt, vom Allgemeinen zum Besonderen, etwa menu.play oder hud.tide.warning: kleingeschrieben, mit Punkten zwischen den Teilen. Zusammengehörige Strings stehen dann beieinander, und ein Key verrät, wo man im Spiel suchen muss.
Wie gehe ich mit Pluralformen um?
Sprachen zählen unterschiedlich: Polnisch hat drei Pluralformen, wo Englisch zwei hat. Setzen Sie die Zahl hinter eine Beschriftung, etwa „Salz: {count}“, oder nutzen Sie das Pluralsystem Ihrer Engine mit einem Text pro Form.
Wie öffne ich die CSV in Excel?
Google Sheets, LibreOffice Calc, Numbers und Nodary öffnen sie direkt. Excel öffnet sie per Doppelklick nur, wenn das Listentrennzeichen des Computers ein Komma ist; mit deutschen Einstellungen ist es ein Semikolon, und jede Zeile landet dann in einer einzigen Spalte. Importieren Sie die Datei stattdessen: auf der Registerkarte Daten über den Import aus Text/CSV, Datei auswählen, als Dateiursprung UTF-8 und als Trennzeichen Komma einstellen, dann laden.
Lesen Unity, Unreal oder Godot diese CSV?
Die CSV der Vorlage ist für Tabellenkalkulationen und den Import in Nodary gemacht. Jede Engine liest ihr eigenes Format: Aus derselben Tabelle exportiert die Übersetzungstabelle von Nodary CSV für Godot und Unity, gettext .po für Unreal und Godot, JSON für die meisten Engines und XLIFF für Übersetzungswerkzeuge.
Kann ich Sprachen hinzufügen?
Ja. Fügen Sie eine Spalte hinzu, die nach dem Sprachcode benannt ist, etwa ja oder pt-BR. Nodary erkennt Codes und Sprachnamen in den Spaltenköpfen, und seine Übersetzungstabelle kann auch selbst eine Spalte für eine Sprache anlegen.
Halten Sie die Texte des Spiels dort, wo das Team arbeitet.
Importieren Sie die Vorlage in Nodary, und die String-Tabelle liegt auf derselben Karte wie Design und Dialoge, mit dem Status jeder Übersetzung im Blick. Kostenlos mit zwei Mitgliedern, einem Projekt und zehn Dokumenten, ohne Kreditkarte.