Art-Bible-Vorlage
Sechs verlinkte Dokumente, die den Look eines Spiels vom ersten Konzept bis zum letzten ausgelagerten Prop einheitlich halten: die visuellen Säulen, Farbe und Licht, Formsprache, Figuren, Umgebungen und die Budgets und Reviews dahinter. Laden Sie sie als Markdown-Dateien herunter: Sie öffnen sich in jedem Editor und lassen sich als Karte in Nodary importieren, die Sie mit Bildern füllen.
6 Markdown-Dateien in einem .zip, 5 kB
Kostenlos, ohne Konto und ohne E-Mail-Adresse. Nutzen, ändern und teilen Sie sie, wie Sie möchten.
Lesen Sie jede Seite vor dem Download
Die Übersicht passt auf einen Bildschirm und verlinkt fünf Teile: Neue Artists oder ein Outsourcing-Studio starten mit den Regeln, die am meisten zählen. Kursive Zeilen sagen, was hineingehört; die Beispiele stammen aus Saltmarrow, dem Beispielspiel, das diese Website überall zeigt.
Dokumente
Datei Art-Bible-Vorlage/Art Bible.md
Art Bible
So nutzen Sie diese Vorlage: Kursive Zeilen sind Hinweise. Ersetzen Sie sie durch Ihre eigenen Worte und löschen Sie sie dann. Werte in eckigen Klammern füllen Sie aus. Halten Sie diese Seite auf einem Bildschirm, und setzen Sie nach dem Import Bilder unter jede Regel: Eine Art Bible liest man mit den Augen.
Auf einen Blick
| Feld | Ihr Spiel |
|---|---|
| Spiel | [Titel] |
| Art Director | [Name] |
| Der Stil in einer Zeile | [...] |
| Kamera | [Ego-Perspektive, Third Person, Draufsicht, Seitenansicht] |
| Plattformen | [...] |
| Zuletzt geprüft | [Datum] |
Visuelle Säulen
Drei bis fünf Regeln, denen jedes Asset dienen muss, jede an einem fertigen Bild prüfbar.
- [Säule eins]: [was sie auf dem Bildschirm bedeutet]
- [Säule zwei]: [was sie auf dem Bildschirm bedeutet]
- [Säule drei]: [was sie auf dem Bildschirm bedeutet]
Beispiel (Saltmarrow, ein Beispielspiel): Das Salz bewahrt, das Meer nimmt. Was das Salz bewahrt, ist scharf und hell; was das Meer berührt, ist weich, dunkel und unscharf.
Die wichtigsten Regeln
Liest ein neuer Artist nur diese Liste, soll sein erstes Asset trotzdem ins Spiel passen.
- [Regel]
- [Regel]
- [Regel]
Der Rest der Bible
Jeder Teil ist ein eigenes Dokument. Verlinken Sie ihn, statt daraus zu kopieren, damit jede Regel an einer Stelle lebt.
- Farbe und Licht: die Palette mit der Rolle jeder Farbe und das Licht
- Formsprache und Stil: Formsprache, Detail, Materialien, so und nicht so
- Figuren: Proportionen, Silhouetten, Kostüme, Ausdrücke
- Umgebungen: Stimmung, Orientierungspunkte und Props jedes Gebiets
- Produktionsvorgaben: Budgets, Formate, Benennung, Reviews und Outsourcing
Diese Vorlage dürfen Sie frei nutzen, ändern und teilen. Sie stammt von Nodary, wo sich diese Dateien als Karte verlinkter Dokumente importieren lassen.
Datei Art-Bible-Vorlage/Art Bible/01 Farbe und Licht.md
Farbe und Licht
Jede Farbe hat eine Aufgabe. Benennen Sie sie, geben Sie ihren Wert an und sagen Sie, wo sie verwendet wird und wo nie.
Palette
| Rolle | Name | Hex | Verwendet für |
|---|---|---|---|
| [Hintergrund] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Hauptfarbe] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Akzent] | [...] | [#hex] | [was der Spieler benutzen kann] |
| [Text] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Gefahr] | [...] | [#hex] | [nie das einzige Zeichen für Gefahr] |
Beispiel (Saltmarrow, ein Beispielspiel): Tintenblau für die versunkene Stadt, Knochenweiß für das Salz, Rostbraun für die alten Maschinen und Laternenschein nur für das, was der Spieler benutzen kann.
Prüfen Sie den Kontrast von Text- und Interface-Farben, und lassen Sie Farbe nie das einzige Mittel sein, eine Information zu zeigen: Manche Spieler sehen sie nicht.
Licht
| Licht | Farbe und Richtung | Stimmung | Zweck im Spiel |
|---|---|---|---|
| [Führungslicht] | [...] | [...] | [...] |
| [Aufhellung] | [...] | [...] | [...] |
| [Kantenlicht] | [...] | [...] | [...] |
| [Interaktiv] | [...] | [...] | [lenkt den Blick auf Benutzbares] |
Zeiten und Stimmungen
| Moment | Wie sich die Palette verschiebt | Referenz |
|---|---|---|
| [Tag] | [...] | [...] |
| [Nacht] | [...] | [...] |
| [Gefahr] | [...] | [...] |
Datei Art-Bible-Vorlage/Art Bible/02 Formsprache und Stil.md
Formsprache und Stil
Formsprache
Welche Formen in diesem Spiel was bedeuten. Spieler lesen Formen vor Farben und lange vor Details.
| Element | Formen | Wirkt als |
|---|---|---|
| [Verbündete und sichere Orte] | [...] | [...] |
| [Bedrohungen] | [...] | [...] |
| [Was der Spieler benutzen kann] | [...] | [...] |
Detail und Lesbarkeit
- Silhouetten sind lesbar auf: [Entfernung oder Anteil am Bildschirm]
- Dichtes Detail: [wo]
- Wenig Detail: [wo, damit das Auge ruht]
- Konturen: [keine, oder wie dick und wo]
Materialien
| Material | Aussehen | So | Nicht so |
|---|---|---|---|
| [Stein] | [...] | [...] | [...] |
| [Metall] | [...] | [...] | [...] |
| [Stoff] | [...] | [...] | [...] |
So und nicht so
Stellen Sie nach dem Import jeder Regel ein freigegebenes und ein abgelehntes Bild gegenüber. Zwei Bilder nebeneinander klären, was ein Absatz nicht klärt.
| So | Nicht so |
|---|---|
| [...] | [...] |
| [...] | [...] |
Datei Art-Bible-Vorlage/Art Bible/03 Figuren.md
Figuren
Proportionen
| Figurentyp | Höhe in Köpfen | Notizen |
|---|---|---|
| [Spielfigur] | [...] | [...] |
| [Erwachsene] | [...] | [...] |
| [Kreatur] | [...] | [...] |
Silhouetten
Jede Figur muss allein an ihrer schwarz gefüllten Silhouette erkennbar sein, auf Spieldistanz.
- [Figur]: [was ihre Silhouette einzigartig macht]
- [...]
Beispiel (Saltmarrow, ein Beispielspiel): Die ertrunkene Archivarin ist die einzige hohe, schmale Figur im Spiel, mit erhobener Laterne: In der Dämmerung über die ganze Salzebene hinweg lesbar.
Kostüme und Props
- Materialien und Abnutzung: [...]
- Farben: [aus der Palette, mit ihrer Rolle]
- Props, die jede Figur trägt: [...]
Ausdrücke und Bewegung
- Benötigte Ausdrücke: [...]
- Wie sie sich bewegen: [...]
Checkliste Figurenblatt
- Turnaround: vorne, seitlich und hinten
- Farben mit Hex-Werten
- Ausdrücke
- Größe neben der Spielfigur
- Materialnotizen
Datei Art-Bible-Vorlage/Art Bible/04 Umgebungen.md
Umgebungen
Gebiete
| Gebiet | Stimmung | Verschiebung der Palette | Orientierungspunkt | Referenz |
|---|---|---|---|---|
| [Gebiet] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Gebiet] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Beispiel (Saltmarrow, ein Beispielspiel): Die Salzebene bei Ebbe: hell, weit und ruhig, mit dem Leuchtturm als einzigem Orientierungspunkt. Das Archiv darunter: dunkles Petrol, eng, nur von Laternen beleuchtet.
Komposition
- Der wichtigste Orientierungspunkt ist sichtbar von: [...]
- Der Weg nach vorn wird gezeigt durch: [Licht, Farbe, Form]
- Hintergrundebenen: [...]
Props
| Prop-Familie | Stilnotizen | Budget |
|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] |
| [...] | [...] | [...] |
Datei Art-Bible-Vorlage/Art Bible/05 Produktionsvorgaben.md
Produktionsvorgaben
Budgets
| Asset-Familie | Dreiecke | Texturgröße | Texeldichte | Notizen |
|---|---|---|---|---|
| [Figuren] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Umgebungen] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Props] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Effekte] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Formate und Benennung
- Quelldateien: [.psd, .blend, ...]
- Exportierte Dateien: [...]
- Benennung: [typgebietnamevariantev01]
Reviews
Wer was in welcher Phase freigibt und wie Feedback gegeben wird: direkt auf dem Bild, an der Stelle angeheftet, um die es geht. Das spart eine Runde „welches, das linke?“
| Phase | Geprüft von | Freigegeben, wenn |
|---|---|---|
| [Konzept] | [...] | [...] |
| [Blockout oder Skizze] | [...] | [...] |
| [Final] | [...] | [...] |
Referenzen und Credits
Halten Sie Quelle und Credit jeder Referenz direkt daneben fest. Eine Referenz ohne Quelle lässt sich später weder prüfen noch klären.
Outsourcing-Paket
- Diese Bible
- Die Palettendatei
- Freigegebene Beispiel-Assets
- Budgets und Benennungsregeln
- Wer Fragen beantwortet und wie schnell
So nutzen Sie sie
Mit den Säulen beginnen
Schreiben Sie mit der Art-Direction drei bis fünf visuelle Säulen, jede an einem fertigen Bild prüfbar. Alle anderen Seiten wenden sie an.
Unter jede Regel Bilder setzen
Setzen Sie nach dem Import Referenzbilder unter jede Regel und sagen Sie, was davon zu übernehmen ist: die Palette, das Licht, die Formen. Nie „alles“.
Die Budgets aufschreiben
Füllen Sie die Produktionsvorgaben aus, bevor das erste Asset entsteht: Dreieckszahlen, Texturgrößen, Benennung. Früh festgelegt kosten sie wenig, spät korrigiert viel.
Mit freigegebener Arbeit aktualisieren
Wird ein fertiges Asset freigegeben, wird es zur neuen Referenz. Die Bible soll das Spiel zeigen, wie es jetzt aussieht, nicht wie es gedacht war.
Als Karte in Nodary importieren
Nodary ist ein KI-nativer Workspace, in dem die Dokumente eines Teams verlinkt sind, statt sich zu stapeln. Importieren Sie die .zip, und die Bible kommt mit ihren fünf Teilen darunter an, die Links bleiben erhalten. Ergänzen Sie dann, was Markdown nicht tragen kann: Moodboards mit Referenzen samt Quelle und Credit, eine Palette mit Rollen und Kontrastprüfung und eine Entscheidung zu jedem Bild, freigegeben, zurückgeschickt oder abgelehnt, signiert mit wer und wann. Notizen werden direkt aufs Bild gezeichnet, und ein Dienstleister bekommt ein einziges druckbares Feedback-Blatt.
- Öffnen Sie die Karte eines Projekts und wählen Sie „Importieren“.
- Wählen Sie den Tab „Ordner oder ZIP“ und dann „ZIP wählen“.
- Wählen Sie die heruntergeladene Datei, prüfen Sie die Baumstruktur und importieren Sie.
Der Free-Plan bietet zehn Dokumente pro Workspace, die eigene Seite des Projekts eingerechnet: Die sechs der Vorlage lassen Platz für drei weitere. Bilder zählen zum Speicher: 50 MB im Free-Plan. Nodary hat außerdem eine einseitige Art-Bible-Vorlage eingebaut, mit Palette und Moodboard zum Ausfüllen.
Wie Nodary mit Art Reviews umgeht
Eine Art Bible schreiben, der Artists wirklich folgen
Eine Art Bible scheitert, wenn ihre Regeln Stimmungen sind, die niemand prüfen kann, oder wenn das Spiel weitergezogen ist und die Bible nicht. Diese Gewohnheiten verhindern beides.
Prüfbare Regeln
„Stimmungsvoll“ lässt sich an einem fertigen Asset nicht prüfen. „Jede Silhouette ist auf dreißig Meter lesbar“ schon, von jedem, in einer Minute.
Erst zeigen, dann sagen
Setzen Sie unter jede Regel ein Bild und sagen Sie, was davon zu übernehmen ist. Eine Referenz ohne Notiz wird komplett kopiert, Fehler inklusive.
Sagen, was zu vermeiden ist
Eine Tabelle mit „so“ und „nicht so“ klärt mehr Streit als eine Seite Adjektive. Zeigen Sie ein abgelehntes Bild neben einem freigegebenen.
Jeder Farbe eine Aufgabe geben
Jede Farbe der Palette hat eine Rolle: Hintergrund, der Weg des Spielers, Gefahr, was benutzt werden kann. Eine Farbe ohne Rolle ist Rauschen.
Die Budgets aufschreiben
Dreieckszahlen, Texturgrößen und Benennung gehören auch zur Art-Direction. Dienstleister liefern nach den Zahlen, die sie bekommen.
Mit freigegebener Arbeit aktualisieren
Ersetzen Sie Konzeptreferenzen durch freigegebene Assets aus dem Spiel, sobald sie da sind. Das beste Beispiel für den Stil ist das Spiel selbst.
Fragen zur Art Bible
Was ist eine Art Bible?
Eine Art Bible ist das Dokument, das festlegt, wie ein Spiel aussieht: seine visuellen Säulen, Palette und Licht, Formsprache, wie Figuren und Umgebungen gebaut werden und die Produktionsregeln für die Assets. Artists, Outsourcing-Studios und Reviewer nutzen sie, damit Arbeit verschiedener Menschen, Monate auseinander, wie ein einziges Spiel aussieht.
Was gehört in eine Art Bible?
Visuelle Säulen, die wichtigsten Regeln, die Palette mit der Rolle jeder Farbe, Licht und Stimmung, Formsprache, Vorgaben für Figuren und Umgebungen, Materialien, Beispiele für „so“ und „nicht so“, Asset-Budgets, Dateiformate und Benennung sowie der Ablauf der Art Reviews. Diese Vorlage hat für jede Gruppe ein Dokument.
Was unterscheidet eine Art Bible von einem Styleguide?
Ein Styleguide beschreibt oft eine Marke: Logos, Schriften, Farben fürs Marketing. Eine Art Bible beschreibt das Spiel selbst, bis dahin, wie ein Prop modelliert wird und wie viel Textur es nutzen darf. Manche Studios führen beides, verlinkt.
Wie lang sollte eine Art Bible sein?
So kurz, wie es die Regeln erlauben, mit so vielen Bildern, wie die Regeln brauchen. Die Übersicht sollte auf einen Bildschirm passen; jeder Teil wächst mit freigegebenen Referenzen, nicht mit Absätzen.
Wie teile ich eine Art Bible mit einem Outsourcing-Studio?
Schicken Sie die Bible mit der Palette, freigegebenen Beispiel-Assets, den Budgets und den Benennungsregeln, und sagen Sie, wer Fragen beantwortet. In Nodary können Sie ein Dokument und alles darunter als Nur-Lese-Link teilen, der an einem gewählten Datum endet, und Feedback als druckbares Blatt mit den Notizen auf jedem Bild schicken.
Darf ich die Vorlage für ein kommerzielles Spiel nutzen?
Ja. Nutzen, ändern und teilen Sie sie für jedes Spiel, kommerziell oder nicht, mit oder ohne Nodary-Konto. Eine Erwähnung freut uns, ist aber nie Pflicht.
Halten Sie den Look des Spiels dort, wo das Team arbeitet.
Importieren Sie die Vorlage in Nodary, und die Art Bible wird zu einer Karte aus Regeln, Referenzen und Entscheidungen, die Ihr Team, Ihre Dienstleister und Ihre KI-Agenten lesen. Kostenlos mit zwei Mitgliedern, einem Projekt und zehn Dokumenten, ohne Kreditkarte.