Szablon art bible
Sześć połączonych dokumentów, które utrzymują spójny wygląd gry od pierwszego konceptu do ostatniego zleconego rekwizytu: filary wizualne, kolor i światło, język form, postacie, lokacje oraz budżety i przeglądy, które za nimi stoją. Pobierz je jako pliki Markdown: otworzysz je w dowolnym edytorze, a do Nodary zaimportujesz je jako mapę, którą wypełnisz obrazami.
6 plików Markdown w archiwum .zip, 6 kB
Za darmo, bez konta, bez e-maila. Używaj, zmieniaj, udostępniaj.
Przeczytaj każdą stronę przed pobraniem
Przegląd mieści się na jednym ekranie i linkuje do pięciu części: nowy artysta albo studio zewnętrzne zaczyna od zasad, które liczą się najbardziej. Kursywa mówi, co napisać; przykłady pochodzą z Saltmarrow, przykładowej gry, którą ta strona pokazuje wszędzie.
Dokumenty
Plik Szablon art bible/Art bible.md
Art bible
Jak korzystać z szablonu: wiersze kursywą to wskazówki. Zastąp je własnymi słowami, a potem usuń. Wartości w nawiasach kwadratowych uzupełniasz sam. Utrzymaj tę stronę na jednym ekranie i po imporcie dodaj obrazy pod każdą zasadą: art bible czyta się oczami.
W skrócie
| Pole | Twoja gra |
|---|---|
| Gra | [Tytuł] |
| Dyrektor artystyczny | [imię i nazwisko] |
| Styl w jednym zdaniu | [...] |
| Kamera | [pierwsza osoba, trzecia osoba, widok z góry, widok z boku] |
| Platformy | [...] |
| Ostatni przegląd | [data] |
Filary wizualne
Od trzech do pięciu zasad, którym musi służyć każdy asset, każda sprawdzalna na gotowym obrazie.
- [Filar pierwszy]: [co oznacza na ekranie]
- [Filar drugi]: [co oznacza na ekranie]
- [Filar trzeci]: [co oznacza na ekranie]
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Sól zachowuje, morze zabiera. To, co zachowuje sól, jest ostre i jasne; to, czego dotyka morze, jest miękkie, ciemne i rozmyte.
Najważniejsze zasady
Jeśli nowy artysta przeczyta tylko tę listę, jego pierwszy asset i tak powinien pasować do gry.
- [Zasada]
- [Zasada]
- [Zasada]
Reszta art bible
Każda część to osobny dokument. Linkuj do niej, zamiast kopiować, żeby każda zasada żyła w jednym miejscu.
- Kolor i światło: paleta z rolą każdego koloru oraz światło
- Język form i styl: język form, detal, materiały, tak i nie
- Postacie: proporcje, sylwetki, kostiumy, mimika
- Lokacje: nastrój, punkty orientacyjne i rekwizyty każdego obszaru
- Wymagania produkcyjne: budżety, formaty, nazewnictwo, przeglądy i outsourcing
Z tego szablonu możesz swobodnie korzystać, a także go zmieniać i udostępniać. Pochodzi z Nodary, gdzie te pliki importują się jako mapa połączonych dokumentów.
Plik Szablon art bible/Art bible/01 Kolor i światło.md
Kolor i światło
Każdy kolor ma zadanie. Nazwij go, podaj wartość i napisz, gdzie się go używa, a gdzie nigdy.
Paleta
| Rola | Nazwa | Hex | Do czego |
|---|---|---|---|
| [Tło] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Główny] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Akcent] | [...] | [#hex] | [to, czego gracz może użyć] |
| [Tekst] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Zagrożenie] | [...] | [#hex] | [nigdy jedyny sygnał zagrożenia] |
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Atramentowy granat dla zatopionego miasta, kościana biel dla soli, utleniona rdza dla starych maszyn, a blask latarni tylko dla tego, czego gracz może użyć.
Sprawdzaj kontrast kolorów tekstu i interfejsu i nigdy nie pozwól, by kolor był jedynym sposobem pokazania informacji: niektórzy gracze jej nie zobaczą.
Światło
| Światło | Kolor i kierunek | Nastrój | Zadanie w grze |
|---|---|---|---|
| [Kluczowe] | [...] | [...] | [...] |
| [Wypełniające] | [...] | [...] | [...] |
| [Kontrowe] | [...] | [...] | [...] |
| [Interaktywne] | [...] | [...] | [kieruje wzrok na to, czego można użyć] |
Pory i nastroje
| Moment | Jak zmienia się paleta | Referencja |
|---|---|---|
| [Dzień] | [...] | [...] |
| [Noc] | [...] | [...] |
| [Zagrożenie] | [...] | [...] |
Plik Szablon art bible/Art bible/02 Język form i styl.md
Język form i styl
Język form
Które kształty co znaczą w tej grze. Gracze czytają kształty przed kolorami i na długo przed detalami.
| Element | Kształty | Odbiór |
|---|---|---|
| [Sojusznicy i bezpieczne miejsca] | [...] | [...] |
| [Zagrożenia] | [...] | [...] |
| [To, czego gracz może użyć] | [...] | [...] |
Detal i czytelność
- Sylwetki są czytelne z: [odległość lub część ekranu]
- Gęsty detal: [gdzie]
- Mało detalu: [gdzie, żeby oko odpoczęło]
- Kontury: [brak albo jaka grubość i gdzie]
Materiały
| Materiał | Wygląd | Tak | Nie |
|---|---|---|---|
| [Kamień] | [...] | [...] | [...] |
| [Metal] | [...] | [...] | [...] |
| [Tkanina] | [...] | [...] | [...] |
Tak i nie
Po imporcie zestaw z każdą zasadą obraz zatwierdzony i odrzucony. Dwa obrazy obok siebie rozstrzygają to, czego nie rozstrzygnie akapit.
| Tak | Nie |
|---|---|
| [...] | [...] |
| [...] | [...] |
Plik Szablon art bible/Art bible/03 Postacie.md
Postacie
Proporcje
| Typ postaci | Wzrost w głowach | Uwagi |
|---|---|---|
| [Postać gracza] | [...] | [...] |
| [Dorosły] | [...] | [...] |
| [Stwór] | [...] | [...] |
Sylwetki
Każdą postać trzeba rozpoznać po samej sylwetce, wypełnionej czernią, z odległości gry.
- [Postać]: [co czyni jej sylwetkę wyjątkową]
- [...]
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Utopiona Archiwistka to jedyna wysoka i wąska postać w grze, z uniesioną latarnią: o zmierzchu widać ją z drugiego końca solnisk.
Kostiumy i rekwizyty
- Materiały i zużycie: [...]
- Kolory: [z palety, z ich rolą]
- Rekwizyty każdej postaci: [...]
Mimika i ruch
- Potrzebne wyrazy twarzy: [...]
- Jak się poruszają: [...]
Lista karty postaci
- Turnaround: przód, bok i tył
- Kolory z wartościami hex
- Mimika
- Skala obok postaci gracza
- Uwagi o materiałach
Plik Szablon art bible/Art bible/04 Lokacje.md
Lokacje
Obszary
| Obszar | Nastrój | Zmiana palety | Punkt orientacyjny | Referencja |
|---|---|---|---|---|
| [Obszar] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Obszar] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Solniska podczas odpływu: jasne, rozległe i spokojne, z latarnią morską jako jedynym punktem orientacyjnym. Archiwum pod nimi: ciemny morski błękit, ciasno, oświetlone tylko latarniami.
Kompozycja
- Główny punkt orientacyjny widać z: [...]
- Drogę naprzód wskazuje: [światło, kolor, kształt]
- Plany tła: [...]
Rekwizyty
| Rodzina rekwizytów | Uwagi o stylu | Budżet |
|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] |
| [...] | [...] | [...] |
Plik Szablon art bible/Art bible/05 Wymagania produkcyjne.md
Wymagania produkcyjne
Budżety
| Rodzina assetów | Trójkąty | Rozmiar tekstury | Gęstość tekseli | Uwagi |
|---|---|---|---|---|
| [Postacie] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Lokacje] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Rekwizyty] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Efekty] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Formaty i nazewnictwo
- Pliki źródłowe: [.psd, .blend, ...]
- Pliki eksportowane: [...]
- Nazewnictwo: [typobszarnazwawariantv01]
Przeglądy
Kto zatwierdza co, na jakim etapie i jak przekazuje się uwagi: na samym obrazie, przypięte do miejsca, którego dotyczą. Oszczędza to rundę pytań „który, ten po lewej?”
| Etap | Sprawdza | Zatwierdzone, gdy |
|---|---|---|
| [Koncept] | [...] | [...] |
| [Blockout lub szkic] | [...] | [...] |
| [Wersja końcowa] | [...] | [...] |
Referencje i autorzy
Trzymaj źródło i autora każdej referencji tuż przy niej. Referencji bez źródła nie da się później sprawdzić ani wyjaśnić praw.
Pakiet dla podwykonawców
- Ta art bible
- Plik palety
- Zatwierdzone przykładowe assety
- Budżety i zasady nazewnictwa
- Kto odpowiada na pytania i jak szybko
Jak z niego korzystać
Zacznij od filarów
Napisz z dyrekcją artystyczną od trzech do pięciu filarów wizualnych, każdy sprawdzalny na gotowym obrazie. Wszystkie pozostałe strony je stosują.
Pod każdą zasadą obrazy
Po imporcie umieść referencje pod każdą zasadą i napisz, co z nich wziąć: paletę, światło, kształty. Nigdy „wszystko”.
Zapisz budżety
Wypełnij wymagania produkcyjne przed pierwszym assetem: liczba trójkątów, rozmiary tekstur, nazewnictwo. Ustalone wcześnie kosztują mało, poprawiane późno kosztują dużo.
Aktualizuj na podstawie zatwierdzonej pracy
Gdy gotowy asset zostanie zatwierdzony, zrób z niego nową referencję. Art bible ma pokazywać grę taką, jaka jest teraz, a nie taką, jaką ją sobie wyobrażano.
Zaimportuj go do Nodary jako mapę
Nodary to przestrzeń robocza oparta na AI, w której dokumenty zespołu łączą się ze sobą, zamiast się piętrzyć. Zaimportuj .zip, a art bible pojawi się z pięcioma częściami pod sobą i z zachowanymi linkami. Potem dodaj to, czego Markdown nie uniesie: moodboardy z referencjami, ich źródłem i autorem, paletę z rolami i sprawdzaniem kontrastu oraz decyzję przy każdym obrazie (zatwierdzony, do poprawy albo odrzucony), opatrzoną nazwiskiem osoby, która ją podjęła, i datą. Uwagi rysuje się bezpośrednio na obrazie, a podwykonawca dostaje jeden arkusz uwag do wydruku.
- Otwórz mapę projektu i wybierz „Importuj”.
- Wybierz kartę „Folder lub ZIP”, a potem „Wybierz plik ZIP”.
- Wskaż pobrany plik, sprawdź drzewo i zaimportuj.
Plan Free mieści dziesięć dokumentów na przestrzeń roboczą, wliczając stronę samego projektu: sześć dokumentów szablonu zostawia miejsce na trzy kolejne. Obrazy zajmują miejsce: 50 MB w planie Free. Nodary ma też wbudowany jednostronicowy szablon art bible z paletą i moodboardem do wypełnienia.
Jak Nodary obsługuje przegląd grafik
Jak pisać art bible, której artyści naprawdę przestrzegają
Art bible zawodzi, gdy jej zasady są nastrojami, których nikt nie może sprawdzić, albo gdy gra poszła dalej, a dokument nie. Te nawyki zapobiegają obu sytuacjom.
Zasady do sprawdzenia
„Klimatyczny” nie da się sprawdzić na gotowym assecie. „Każda sylwetka jest czytelna z trzydziestu metrów” da się, przez każdego, w minutę.
Najpierw pokaż, potem powiedz
Pod każdą zasadą umieść obraz i napisz, co z niego wziąć. Referencja bez notatki zostaje skopiowana w całości, z wadami.
Powiedz, czego unikać
Tabela „tak” i „nie” rozstrzyga więcej sporów niż strona przymiotników. Pokaż odrzucony obraz obok zatwierdzonego.
Daj każdemu kolorowi zadanie
Każdy kolor palety ma rolę: tło, ścieżka gracza, zagrożenie, to, czego można użyć. Kolor bez roli to szum.
Zapisz budżety
Liczba trójkątów, rozmiary tekstur i nazewnictwo to też kierunek artystyczny. Podwykonawcy dostarczają według liczb, które dostali.
Aktualizuj na podstawie zatwierdzonej pracy
Zastępuj referencje koncepcyjne zatwierdzonymi assetami z gry, gdy tylko się pojawią. Najlepszym przykładem stylu jest sama gra.
Pytania o art bible
Czym jest art bible?
Art bible to dokument, który określa, jak wygląda gra: jej filary wizualne, paletę i światło, język form, sposób budowania postaci i lokacji oraz zasady produkcji assetów. Artyści, studia zewnętrzne i recenzenci korzystają z niej, żeby praca różnych osób, wykonana w odstępie miesięcy, wyglądała jak jedna gra.
Co powinna zawierać art bible?
Filary wizualne, najważniejsze zasady, paletę z rolą każdego koloru, światło i nastroje, język form, wytyczne dla postaci i lokacji, materiały, przykłady „tak” i „nie”, budżety assetów, formaty plików i nazewnictwo oraz sposób przeglądania grafik. Ten szablon ma dokument dla każdej grupy.
Czym art bible różni się od księgi znaku?
Księga znaku zwykle dotyczy marki: logotypów, krojów pisma, kolorów do marketingu. Art bible dotyczy samej gry, aż do tego, jak modeluje się rekwizyt i ile tekstury może użyć. Niektóre studia prowadzą oba dokumenty, połączone ze sobą.
Jak długa powinna być art bible?
Tak krótka, jak pozwalają zasady, z tyloma obrazami, ilu zasady potrzebują. Przegląd powinien mieścić się na jednym ekranie; każda część rośnie razem z zatwierdzonymi referencjami, a nie z akapitami.
Jak udostępnić art bible studiu zewnętrznemu?
Wyślij art bible z paletą, zatwierdzonymi przykładowymi assetami, budżetami i zasadami nazewnictwa oraz napisz, kto odpowiada na pytania. W Nodary możesz udostępnić dokument i to, co pod nim leży, linkiem tylko do odczytu, który wygasa w wybranym dniu, a uwagi wysłać jako arkusz do wydruku z notatkami narysowanymi na każdym obrazie.
Czy mogę użyć szablonu w grze komercyjnej?
Tak. Używaj go, zmieniaj i udostępniaj w dowolnej grze, komercyjnej lub nie, z kontem Nodary lub bez. Wzmianka jest mile widziana, ale nigdy nie jest wymagana.
Trzymaj wygląd gry tam, gdzie pracuje zespół.
Zaimportuj szablon do Nodary, a art bible stanie się mapą zasad, referencji i decyzji, którą czytają twój zespół, twoi podwykonawcy i twoi agenci AI. Za darmo dla dwóch członków, jednego projektu i dziesięciu dokumentów, bez karty.