Plantilla de biblia de arte
Seis documentos enlazados que mantienen coherente el aspecto de un juego desde el primer concepto hasta el último objeto externalizado: los pilares visuales, el color y la luz, el lenguaje de formas, los personajes, los escenarios, y los presupuestos y revisiones que los sostienen. Descárgalos como archivos Markdown: se abren en cualquier editor y se importan en Nodary como un mapa que llenas de imágenes.
6 archivos Markdown en un .zip, 6 kB
Gratis, sin cuenta y sin correo. Úsala, modifícala, compártela.
Lee cada página antes de descargarla
La visión general cabe en una pantalla y enlaza cinco partes: un artista nuevo o un estudio externo empieza por las reglas que más importan. Las líneas en cursiva dicen qué escribir; los ejemplos vienen de Saltmarrow, el juego de muestra que este sitio enseña en todas partes.
Documentos
Archivo Plantilla de biblia de arte/Biblia de arte.md
Biblia de arte
Cómo usar esta plantilla: las líneas en cursiva son indicaciones. Sustitúyelas por tus palabras y luego bórralas. Los valores entre corchetes los rellenas tú. Mantén esta página en una pantalla y añade imágenes bajo cada regla cuando importes los archivos: una biblia de arte se lee con los ojos.
De un vistazo
| Campo | Tu juego |
|---|---|
| Juego | [Título] |
| Dirección de arte | [nombre] |
| El estilo en una línea | [...] |
| Cámara | [primera persona, tercera persona, cenital, vista lateral] |
| Plataformas | [...] |
| Última revisión | [fecha] |
Pilares visuales
De tres a cinco reglas a las que debe servir cada asset, cada una comprobable en una imagen terminada.
- [Pilar uno]: [qué significa en pantalla]
- [Pilar dos]: [qué significa en pantalla]
- [Pilar tres]: [qué significa en pantalla]
Ejemplo (Saltmarrow, un juego de muestra): La sal guarda, el mar se lleva. Lo que la sal conserva es nítido y pálido; lo que toca el mar es suave, oscuro y borroso.
Las reglas que más importan
Si un artista nuevo solo lee esta lista, su primer asset debería encajar igualmente en el juego.
- [Regla]
- [Regla]
- [Regla]
El resto de la biblia
Cada parte es un documento propio. Enlázala en vez de copiarla, para que cada regla viva en un solo sitio.
- Color y luz: la paleta con el papel de cada color, y la luz
- Lenguaje de formas y estilo: lenguaje de formas, detalle, materiales, sí y no
- Personajes: proporciones, siluetas, vestuario, expresiones
- Escenarios: el ambiente, los puntos de referencia y los objetos de cada zona
- Especificaciones de producción: presupuestos, formatos, nombres, revisiones y externalización
Puedes usar, modificar y compartir esta plantilla libremente. Viene de Nodary, donde estos archivos se importan como un mapa de documentos enlazados.
Archivo Plantilla de biblia de arte/Biblia de arte/01 Color y luz.md
Color y luz
Cada color tiene una función. Nómbralo, da su valor y di dónde se usa y dónde nunca.
Paleta
| Papel | Nombre | Hex | Se usa para |
|---|---|---|---|
| [Fondo] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Principal] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Acento] | [...] | [#hex] | [lo que el jugador puede usar] |
| [Texto] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Peligro] | [...] | [#hex] | [nunca la única señal de peligro] |
Ejemplo (Saltmarrow, un juego de muestra): Azul tinta para la ciudad sumergida, blanco hueso para la sal, óxido para las viejas máquinas, y el brillo de las linternas solo para lo que el jugador puede usar.
Comprueba el contraste de los colores de texto y de interfaz, y no dejes nunca que el color sea la única forma de mostrar una información: algunos jugadores no lo verán.
Luz
| Luz | Color y dirección | Ambiente | Función en el juego |
|---|---|---|---|
| [Principal] | [...] | [...] | [...] |
| [Relleno] | [...] | [...] | [...] |
| [Contraluz] | [...] | [...] | [...] |
| [Interactiva] | [...] | [...] | [lleva la mirada a lo que se puede usar] |
Momentos y ambientes
| Momento | Cómo cambia la paleta | Referencia |
|---|---|---|
| [Día] | [...] | [...] |
| [Noche] | [...] | [...] |
| [Peligro] | [...] | [...] |
Archivo Plantilla de biblia de arte/Biblia de arte/02 Lenguaje de formas y estilo.md
Lenguaje de formas y estilo
Lenguaje de formas
Qué formas significan qué en este juego. Los jugadores leen las formas antes que los colores, y mucho antes que los detalles.
| Elemento | Formas | Se lee como |
|---|---|---|
| [Aliados y lugares seguros] | [...] | [...] |
| [Amenazas] | [...] | [...] |
| [Lo que el jugador puede usar] | [...] | [...] |
Detalle y legibilidad
- Las siluetas se leen a: [distancia o parte de la pantalla]
- Detalle denso: [dónde]
- Detalle escaso: [dónde, para que la vista descanse]
- Contornos: [ninguno, o qué grosor y dónde]
Materiales
| Material | Aspecto | Sí | No |
|---|---|---|---|
| [Piedra] | [...] | [...] | [...] |
| [Metal] | [...] | [...] | [...] |
| [Tela] | [...] | [...] | [...] |
Sí y no
Una vez importada, empareja cada regla con una imagen aprobada y otra rechazada. Dos imágenes juntas zanjan lo que un párrafo no zanja.
| Sí | No |
|---|---|
| [...] | [...] |
| [...] | [...] |
Archivo Plantilla de biblia de arte/Biblia de arte/03 Personajes.md
Personajes
Proporciones
| Tipo de personaje | Altura en cabezas | Notas |
|---|---|---|
| [Personaje jugable] | [...] | [...] |
| [Adulto] | [...] | [...] |
| [Criatura] | [...] | [...] |
Siluetas
Cada personaje debe reconocerse solo por su silueta, rellena de negro, a distancia de juego.
- [Personaje]: [qué hace única su silueta]
- [...]
Ejemplo (Saltmarrow, un juego de muestra): La Archivera ahogada es la única figura alta y estrecha del juego, con una linterna en alto: se reconoce de un extremo a otro de las salinas al anochecer.
Vestuario y objetos
- Materiales y desgaste: [...]
- Colores: [tomados de la paleta, con su papel]
- Objetos que lleva cada personaje: [...]
Expresiones y movimiento
- Expresiones necesarias: [...]
- Cómo se mueven: [...]
Lista de la hoja de personaje
- Turnaround: frente, perfil y espalda
- Colores con su valor hex
- Expresiones
- Escala junto al personaje jugable
- Notas de materiales
Archivo Plantilla de biblia de arte/Biblia de arte/04 Escenarios.md
Escenarios
Zonas
| Zona | Ambiente | Cambio de paleta | Punto de referencia | Referencia |
|---|---|---|---|---|
| [Zona] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Zona] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Ejemplo (Saltmarrow, un juego de muestra): Las salinas con marea baja: claras, amplias y tranquilas, con el faro como único punto de referencia. El archivo debajo: verde azulado oscuro, cerrado, iluminado solo por linternas.
Composición
- El punto de referencia principal se ve desde: [...]
- El camino se indica con: [luz, color, forma]
- Planos de fondo: [...]
Objetos
| Familia de objetos | Notas de estilo | Presupuesto |
|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] |
| [...] | [...] | [...] |
Archivo Plantilla de biblia de arte/Biblia de arte/05 Especificaciones de producción.md
Especificaciones de producción
Presupuestos
| Familia de assets | Triángulos | Tamaño de textura | Densidad de téxeles | Notas |
|---|---|---|---|---|
| [Personajes] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Escenarios] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Objetos] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Efectos] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Formatos y nombres
- Archivos fuente: [.psd, .blend, ...]
- Archivos exportados: [...]
- Nombres: [tipozonanombrevariantev01]
Revisiones
Quién aprueba qué, en qué fase, y cómo se dan los comentarios: sobre la propia imagen, anclados al punto del que hablan. Ahorra una ronda de “¿cuál, la de la izquierda?”
| Fase | Revisado por | Aprobado cuando |
|---|---|---|
| [Concepto] | [...] | [...] |
| [Blockout o boceto] | [...] | [...] |
| [Final] | [...] | [...] |
Referencias y créditos
Guarda la fuente y el crédito de cada referencia junto a ella. Una referencia sin fuente no se puede comprobar, ni liberar, más tarde.
Paquete para externos
- Esta biblia
- El archivo de paleta
- Assets de ejemplo aprobados
- Presupuestos y reglas de nombres
- Quién responde a las preguntas, y en cuánto tiempo
Cómo usarla
Empieza por los pilares
Escribe con la dirección de arte de tres a cinco pilares visuales, cada uno comprobable en una imagen terminada. Todas las demás páginas los aplican.
Pon imágenes bajo cada regla
Una vez importada, coloca referencias bajo cada regla y di qué tomar de cada una: la paleta, la luz, las formas. Nunca “todo”.
Escribe los presupuestos
Rellena las especificaciones de producción antes del primer asset: número de triángulos, tamaño de texturas, nombres. Cuestan poco de fijar pronto y mucho de corregir tarde.
Actualízala con trabajo aprobado
Cuando se aprueba un asset terminado, conviértelo en la nueva referencia. La biblia debe mostrar el juego como se ve ahora, no como se imaginó.
Impórtala en Nodary como un mapa
Nodary es un espacio de trabajo nativo de IA donde los documentos de un equipo se enlazan en vez de amontonarse. Importa el .zip y la biblia llega con sus cinco partes debajo y sus enlaces conservados. Después añade lo que el Markdown no puede llevar: moodboards de referencias con su fuente y su crédito, una paleta con roles y comprobación de contraste, y una decisión sobre cada imagen, aprobada, devuelta o rechazada, firmada con quién y cuándo. Las notas se dibujan sobre la propia imagen, y un proveedor externo recibe una sola hoja de comentarios imprimible.
- Abre el mapa de un proyecto y elige «Importar».
- Elige la pestaña «Carpeta o ZIP» y después «Elegir un ZIP».
- Selecciona el archivo descargado, revisa el árbol e importa.
El plan Free admite diez documentos por espacio de trabajo, contando la página del propio proyecto: los seis de la plantilla dejan sitio para tres más. Las imágenes cuentan en el almacenamiento: 50 MB en el plan Free. Nodary también trae integrada una plantilla de biblia de arte de una página, con una paleta y un moodboard listos para rellenar.
Cómo gestiona Nodary la revisión de arte
Escribir una biblia de arte que los artistas sigan de verdad
Una biblia de arte falla cuando sus reglas son ambientes que nadie puede comprobar, o cuando el juego avanzó y la biblia no. Estos hábitos evitan las dos cosas.
Reglas comprobables
“Evocador” no se comprueba en un asset terminado. “Cada silueta se lee a treinta metros” sí, cualquiera, en un minuto.
Muestra y luego explica
Pon una imagen bajo cada regla y di qué tomar de ella. Una referencia sin nota se copia entera, defectos incluidos.
Di qué evitar
Una tabla de “sí” y “no” zanja más discusiones que una página de adjetivos. Muestra una imagen rechazada junto a una aprobada.
Da una función a cada color
Cada color de la paleta tiene un papel: el fondo, el camino del jugador, el peligro, lo que se puede usar. Un color sin papel es ruido.
Escribe los presupuestos
Número de triángulos, tamaño de texturas y nombres también son dirección de arte. Los proveedores entregan según las cifras que reciben.
Actualízala con trabajo aprobado
Sustituye las referencias de concepto por assets aprobados del juego según lleguen. El mejor ejemplo del estilo es el propio juego.
Preguntas sobre la biblia de arte
¿Qué es una biblia de arte?
Una biblia de arte (art bible) es el documento que define el aspecto de un juego: sus pilares visuales, su paleta y su luz, su lenguaje de formas, cómo se construyen personajes y escenarios, y las reglas de producción de los assets. Artistas, estudios externos y revisores la usan para que el trabajo de personas distintas, con meses de diferencia, parezca un solo juego.
¿Qué debe incluir una biblia de arte?
Los pilares visuales, las reglas que más importan, la paleta con el papel de cada color, la luz y los ambientes, el lenguaje de formas, las pautas de personajes y escenarios, los materiales, ejemplos de “sí” y “no”, los presupuestos de assets, los formatos y nombres de archivo, y cómo se revisa el arte. Esta plantilla tiene un documento para cada grupo.
¿En qué se diferencia de una guía de estilo?
Una guía de estilo suele cubrir una marca: logotipos, tipografías, colores de marketing. Una biblia de arte cubre el propio juego, hasta cómo se modela un objeto y cuánta textura puede usar. Algunos estudios tienen las dos, enlazadas.
¿Qué extensión debe tener una biblia de arte?
Tan corta como permitan las reglas, con tantas imágenes como las reglas necesiten. La visión general debe caber en una pantalla; cada parte crece con referencias aprobadas, no con párrafos.
¿Cómo comparto una biblia de arte con un estudio externo?
Envía la biblia con la paleta, assets de ejemplo aprobados, los presupuestos y las reglas de nombres, y di quién responde a las preguntas. En Nodary puedes compartir un documento y lo que cuelga de él con un enlace de solo lectura que termina en la fecha que elijas, y enviar comentarios en una hoja imprimible con las notas dibujadas sobre cada imagen.
¿Puedo usar la plantilla para un juego comercial?
Sí. Úsala, modifícala y compártela para cualquier juego, comercial o no, con o sin cuenta de Nodary. Una mención se agradece, pero nunca es obligatoria.
Mantén el aspecto del juego donde trabaja el equipo.
Importa la plantilla en Nodary y la biblia de arte se convierte en un mapa de reglas, referencias y decisiones que leen tu equipo, tus proveedores y tus agentes de IA. Gratis con dos miembros, un proyecto y diez documentos, sin tarjeta.