Modèle de bible graphique
Six documents liés qui gardent l’image d’un jeu cohérente du premier concept au dernier accessoire sous-traité : les piliers visuels, la couleur et la lumière, le langage des formes, les personnages, les décors, et les budgets et relectures qui les encadrent. Téléchargez-les en fichiers Markdown : ils s’ouvrent dans n’importe quel éditeur, et s’importent dans Nodary sous forme de carte à remplir d’images.
6 fichiers Markdown dans un .zip, 7 ko
Gratuit, sans compte, sans e-mail. Utilisez-le, modifiez-le, partagez-le.
Lisez chaque page avant de télécharger
La vue d’ensemble tient sur un écran et renvoie à cinq parties : un nouvel artiste ou un studio sous-traitant part des règles qui comptent le plus. Les lignes en italique disent quoi écrire ; les exemples viennent de Saltmarrow, le jeu d’exemple que ce site montre partout.
Documents
Fichier Modèle de bible graphique/Bible graphique.md
Bible graphique
Mode d’emploi : les lignes en italique sont des consignes. Remplacez-les par vos propres mots, puis supprimez-les. Les valeurs entre crochets sont à remplir. Gardez cette page sur un écran, et ajoutez des images sous chaque règle une fois les fichiers importés : une bible graphique se lit avec les yeux.
En bref
| Champ | Votre jeu |
|---|---|
| Jeu | [Titre] |
| Direction artistique | [nom] |
| Le style en une ligne | [...] |
| Caméra | [première personne, troisième personne, vue du dessus, vue de côté] |
| Plateformes | [...] |
| Dernière relecture | [date] |
Piliers visuels
Trois à cinq règles que chaque asset doit servir, chacune vérifiable sur une image finie.
- [Pilier un] : [ce que cela veut dire à l’écran]
- [Pilier deux] : [ce que cela veut dire à l’écran]
- [Pilier trois] : [ce que cela veut dire à l’écran]
Exemple (Saltmarrow, un jeu d’exemple) : Le sel garde, la mer prend. Ce que le sel préserve est net et pâle ; ce que la mer touche est doux, sombre et flou.
Les règles qui comptent le plus
Si un nouvel artiste ne lit que cette liste, son premier asset doit déjà aller avec le jeu.
- [Règle]
- [Règle]
- [Règle]
Le reste de la bible
Chaque partie est un document à part. Liez-la plutôt que de la recopier : chaque règle vit à un seul endroit.
- Couleur et lumière : la palette avec le rôle de chaque couleur, et la lumière
- Langage des formes et style : langage des formes, détail, matières, à faire et à éviter
- Personnages : proportions, silhouettes, costumes, expressions
- Décors : l’ambiance, les repères et les accessoires de chaque zone
- Spécifications de production : budgets, formats, nommage, relectures et sous-traitance
Ce modèle est libre d’utilisation, de modification et de partage. Il vient de Nodary, où ces fichiers s’importent sous forme de carte de documents liés.
Fichier Modèle de bible graphique/Bible graphique/01 Couleur et lumière.md
Couleur et lumière
Chaque couleur a un rôle. Nommez-la, donnez sa valeur, et dites où elle sert et où elle ne sert jamais.
Palette
| Rôle | Nom | Hex | Sert à |
|---|---|---|---|
| [Fond] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Principale] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Accent] | [...] | [#hex] | [ce que le joueur peut utiliser] |
| [Texte] | [...] | [#hex] | [...] |
| [Danger] | [...] | [#hex] | [jamais le seul signe du danger] |
Exemple (Saltmarrow, un jeu d’exemple) : Bleu encre pour la cité engloutie, blanc os pour le sel, rouille oxydée pour les vieilles machines, et la lueur des lanternes seulement pour ce que le joueur peut utiliser.
Vérifiez le contraste des couleurs de texte et d’interface, et ne laissez jamais la couleur être le seul moyen de montrer une information : certains joueurs ne la verront pas.
Lumière
| Lumière | Couleur et direction | Ambiance | Rôle dans le jeu |
|---|---|---|---|
| [Principale] | [...] | [...] | [...] |
| [Débouchage] | [...] | [...] | [...] |
| [Contre-jour] | [...] | [...] | [...] |
| [Interactive] | [...] | [...] | [attire l’œil vers ce qui s’utilise] |
Moments et ambiances
| Moment | Comment la palette change | Référence |
|---|---|---|
| [Jour] | [...] | [...] |
| [Nuit] | [...] | [...] |
| [Danger] | [...] | [...] |
Fichier Modèle de bible graphique/Bible graphique/02 Langage des formes et style.md
Langage des formes et style
Langage des formes
Quelles formes veulent dire quoi dans ce jeu. Les joueurs lisent les formes avant les couleurs, et bien avant les détails.
| Élément | Formes | Se lit comme |
|---|---|---|
| [Alliés et lieux sûrs] | [...] | [...] |
| [Menaces] | [...] | [...] |
| [Ce que le joueur peut utiliser] | [...] | [...] |
Détail et lisibilité
- Les silhouettes se lisent à : [distance ou part de l’écran]
- Détail dense : [où]
- Détail léger : [où, pour que l’œil se repose]
- Contours : [aucun, ou quelle épaisseur et où]
Matières
| Matière | Aspect | À faire | À éviter |
|---|---|---|---|
| [Pierre] | [...] | [...] | [...] |
| [Métal] | [...] | [...] | [...] |
| [Tissu] | [...] | [...] | [...] |
À faire, à éviter
Une fois importé, associez à chaque règle une image validée et une image refusée. Deux images côte à côte tranchent ce qu’un paragraphe ne tranche pas.
| À faire | À éviter |
|---|---|
| [...] | [...] |
| [...] | [...] |
Fichier Modèle de bible graphique/Bible graphique/03 Personnages.md
Personnages
Proportions
| Type de personnage | Hauteur en têtes | Notes |
|---|---|---|
| [Personnage joueur] | [...] | [...] |
| [Adulte] | [...] | [...] |
| [Créature] | [...] | [...] |
Silhouettes
Chaque personnage doit se reconnaître à sa seule silhouette, remplie de noir, à distance de jeu.
- [Personnage] : [ce qui rend sa silhouette unique]
- [...]
Exemple (Saltmarrow, un jeu d’exemple) : L’Archiviste noyée est la seule silhouette haute et étroite du jeu, une lanterne levée : on la lit d’un bout à l’autre des salines au crépuscule.
Costumes et accessoires
- Matières et usure : [...]
- Couleurs : [prises dans la palette, avec leur rôle]
- Accessoires de chaque personnage : [...]
Expressions et mouvement
- Expressions nécessaires : [...]
- Façon de bouger : [...]
Liste de la fiche personnage
- Turnaround : face, profil et dos
- Couleurs avec leur valeur hex
- Expressions
- Échelle à côté du personnage joueur
- Notes sur les matières
Fichier Modèle de bible graphique/Bible graphique/04 Décors.md
Décors
Zones
| Zone | Ambiance | Changement de palette | Repère | Référence |
|---|---|---|---|---|
| [Zone] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Zone] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Exemple (Saltmarrow, un jeu d’exemple) : Les salines à marée basse : claires, vastes et calmes, avec le phare pour seul repère. L’archive en dessous : sarcelle sombre, fermée, éclairée seulement par les lanternes.
Composition
- Le repère principal se voit depuis : [...]
- Le chemin est indiqué par : [la lumière, la couleur, la forme]
- Plans de fond : [...]
Accessoires
| Famille d’accessoires | Notes de style | Budget |
|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] |
| [...] | [...] | [...] |
Fichier Modèle de bible graphique/Bible graphique/05 Spécifications de production.md
Spécifications de production
Budgets
| Famille d’assets | Triangles | Taille de texture | Densité de texels | Notes |
|---|---|---|---|---|
| [Personnages] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Décors] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Accessoires] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Effets] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Formats et nommage
- Fichiers sources : [.psd, .blend, ...]
- Fichiers exportés : [...]
- Nommage : [typezonenomvariantev01]
Relectures
Qui valide quoi, à quelle étape, et comment les retours se donnent : sur l’image même, épinglés à l’endroit concerné. Cela évite un tour de « laquelle, celle de gauche ? »
| Étape | Relu par | Validé quand |
|---|---|---|
| [Concept] | [...] | [...] |
| [Blockout ou croquis] | [...] | [...] |
| [Final] | [...] | [...] |
Références et crédits
Gardez la source et le crédit de chaque référence à côté d’elle. Une référence sans source ne peut plus être vérifiée, ni libérée, plus tard.
Dossier de sous-traitance
- Cette bible
- Le fichier de palette
- Des assets d’exemple validés
- Les budgets et règles de nommage
- Qui répond aux questions, et en combien de temps
Comment s’en servir
Partez des piliers
Écrivez trois à cinq piliers visuels avec la direction artistique, chacun vérifiable sur une image finie. Toutes les autres pages les appliquent.
Mettez des images sous chaque règle
Une fois importé, placez des références sous chaque règle et dites ce qu’il faut en prendre : la palette, la lumière, les formes. Jamais « tout ».
Écrivez les budgets
Remplissez les spécifications de production avant le premier asset : nombre de triangles, taille des textures, nommage. Ils coûtent peu à fixer tôt et cher à corriger tard.
Mettez-la à jour avec le travail validé
Quand un asset fini est validé, faites-en la nouvelle référence. La bible doit montrer le jeu tel qu’il est, pas tel qu’on l’imaginait.
Importez-le dans Nodary en carte
Nodary est un espace de travail IA où les documents d’une équipe se relient au lieu de s’empiler. Importez le .zip : la bible arrive avec ses cinq parties rangées sous elle et ses liens conservés. Ajoutez ensuite ce que le Markdown ne sait pas porter : des moodboards de références avec leur source et leur crédit, une palette avec des rôles et des contrôles de contraste, et une décision sur chaque image, validée, à reprendre ou refusée, signée de qui et quand. Les notes se dessinent sur l’image même, et un sous-traitant reçoit une seule feuille de retours imprimable.
- Ouvrez la carte d’un projet et choisissez Importer.
- Choisissez l’onglet Dossier ou ZIP, puis Choisir un ZIP.
- Sélectionnez le fichier téléchargé, vérifiez l’arborescence et importez.
L’offre gratuite compte dix documents par espace de travail, page du projet comprise : les six du modèle laissent la place pour trois autres. Les images comptent dans le stockage : 50 Mo en offre gratuite. Nodary a aussi un modèle de bible graphique d’une page intégré, avec une palette et un moodboard prêts à remplir.
Comment Nodary gère la revue d’art
Écrire une bible graphique que les artistes suivent vraiment
Une bible graphique échoue quand ses règles sont des ambiances que personne ne peut vérifier, ou quand le jeu a avancé et la bible non. Ces habitudes évitent les deux.
Des règles vérifiables
« Mystérieux » ne se vérifie pas sur un asset fini. « Chaque silhouette se lit à trente mètres », si, par n’importe qui, en une minute.
Montrez, puis dites
Mettez une image sous chaque règle et dites ce qu’il faut en prendre. Une référence sans note est copiée en entier, défauts compris.
Dites quoi éviter
Un tableau « à faire, à éviter » règle plus de débats qu’une page d’adjectifs. Montrez une image refusée à côté d’une image validée.
Donnez un rôle à chaque couleur
Chaque couleur de la palette a un rôle : le fond, le chemin du joueur, le danger, ce qui s’utilise. Une couleur sans rôle est du bruit.
Écrivez les budgets
Nombre de triangles, taille des textures et nommage font aussi partie de la direction artistique. Les sous-traitants livrent selon les chiffres qu’on leur donne.
Mettez-la à jour avec le travail validé
Remplacez les références de concept par les assets validés du jeu à mesure qu’ils arrivent. Le meilleur exemple du style, c’est le jeu lui-même.
Questions sur la bible graphique
Qu’est-ce qu’une bible graphique ?
Une bible graphique (en anglais art bible) est le document qui définit l’image d’un jeu : ses piliers visuels, sa palette et sa lumière, son langage des formes, la façon de construire les personnages et les décors, et les règles de production des assets. Artistes, studios sous-traitants et relecteurs s’en servent pour que des travaux faits par des personnes différentes, à des mois d’écart, ressemblent à un seul jeu.
Que doit contenir une bible graphique ?
Les piliers visuels, les règles qui comptent le plus, la palette avec le rôle de chaque couleur, la lumière et les ambiances, le langage des formes, les règles des personnages et des décors, les matières, des exemples à faire et à éviter, les budgets des assets, les formats et le nommage, et la façon dont l’art est relu. Ce modèle a un document pour chaque groupe.
Quelle différence avec une charte graphique ?
Une charte graphique couvre souvent une marque : logos, typographies, couleurs du marketing. Une bible graphique couvre le jeu lui-même, jusqu’à la façon de modéliser un accessoire et la texture qu’il peut utiliser. Certains studios tiennent les deux, reliées.
Quelle longueur doit faire une bible graphique ?
Aussi courte que les règles le permettent, avec autant d’images que les règles en demandent. La vue d’ensemble doit tenir sur un écran ; chaque partie grandit avec les références validées, pas avec les paragraphes.
Comment partager une bible graphique avec un studio sous-traitant ?
Envoyez la bible avec la palette, des assets d’exemple validés, les budgets et les règles de nommage, et dites qui répond aux questions. Dans Nodary, vous pouvez partager un document et ce qui est rangé sous lui par un lien en lecture seule qui prend fin à la date choisie, et envoyer vos retours en feuille imprimable avec les notes dessinées sur chaque image.
Puis-je utiliser le modèle pour un jeu commercial ?
Oui. Utilisez-le, modifiez-le et partagez-le pour n’importe quel jeu, commercial ou non, avec ou sans compte Nodary. Une mention fait plaisir, elle n’est jamais obligatoire.
Gardez l’image du jeu là où l’équipe travaille.
Importez le modèle dans Nodary et la bible graphique devient une carte de règles, de références et de décisions que votre équipe, vos sous-traitants et vos agents IA lisent. Gratuit avec deux membres, un projet et dix documents, sans carte bancaire.