Siirry sisältöön
Nodary

Lokalisointi­taulukon pohja

Merkkijonotaulukko, jonka parissa kääntäjät voivat työskennellä: rivi avainta kohden, kontekstin, pituusrajan, englanninkielisen lähdetekstin ja neljän käännöksen kanssa, sekä sanasto ja tyyliopas jokaiselle kielelle. Lataa se .zip-pakettina: taulukko on CSV-tiedosto (UTF-8, pilkuin eroteltu), loput ovat Markdownia, ja kokonaisuus tuodaan Nodaryyn, jossa CSV:stä tulee taulukko, jota voit käyttää käännöstaulukkona.

4 tiedostoa .zip-paketissa (Markdown ja CSV), 5 kt

Ilmainen, ei tiliä, ei sähköpostia. Käytä, muokkaa ja jaa vapaasti.

Lue jokainen tiedosto ennen lataamista

Yleiskatsaus selittää sarakkeet, avainten nimeämisen, paikkamerkit ja käännösten tilat. Taulukossa on 13 esimerkkimerkkijonoa Saltmarrowista, esimerkkipelistä, jota tämä sivusto käyttää kaikkialla; kaksi solua on tahallaan väärin, jotta näkyy, mitä tarkistukset löytävät.

Asiakirjat

Tiedosto Lokalisointitaulukon pohja/Lokalisointitaulukko.md

Lokalisointitaulukko

Näin käytät pohjaa: kursivoidut rivit ovat ohjeita. Korvaa ne omilla sanoillasi ja poista ne sitten. Hakasulkeissa olevat arvot täytät itse. Varsinainen taulukko on tämän sivun vieressä oleva CSV-tiedosto.

Tiedostot

  • Merkkijonot: itse taulukko, rivi merkkijonoa ja sarake kieltä kohden
  • Sanasto: sanat, jotka käännetään kaikkialla samoin, ja nimet, joita ei koskaan käännetä
  • Tyyliopas: miten peli puhuu kullakin kielellä

Sarakkeet

SarakeMitä siinä on
keyMerkkijonon yksilöllinen nimi, jota ei koskaan näytetä pelaajille
contextMissä teksti näkyy ja kuka sen sanoo: se, mitä kääntäjä ei voi arvata
max_lengthSuurin merkkimäärä, jonka teksti saa viedä näytöllä
enLähdeteksti
fr, de, es, plSarake jokaiselle kielelle, nimenä kielen koodi

Avainten nimeäminen

Nimeä avaimet sen mukaan, missä teksti on, yleisestä yksityiskohtaiseen, jotta toisiinsa liittyvät merkkijonot järjestyvät yhteen.

  • Malli: [näkymä].[elementti].[tarkenne], kuten menu.play tai hud.tide.warning
  • Pienet kirjaimet, osien välissä pisteet, ei välilyöntejä
  • Älä koskaan käytä avainta uudelleen toiselle tekstille: lisää uusi

Paikkamerkit ja merkintäkoodi

Arvot, jotka peli täyttää, ovat aaltosulkeissa, kuten {count}; jokainen käännös säilyttää lähteensä jokaisen paikkamerkin. Merkintätagit, kuten lihavoinnin tagi kohdassa item.crystal.desc, pysyvät merkitsemiensä sanojen ympärillä.

Käännösten tilat

  • PuuttuuLuonnos
  • LuonnosTarkistettu
  • TarkistettuValmis
  • ValmisVanhentunut
  • VanhentunutLuonnos
Käännöksen tila: muuttunut lähde tekee siitä vanhentuneen, ja se tarkistetaan uudelleenTiedostossa on Mermaid-kaavio: Nodary, GitHub ja Obsidian piirtävät sen.
Mermaid
flowchart LR
  n0["Puuttuu"]
  n1["Luonnos"]
  n2["Tarkistettu"]
  n3["Valmis"]
  n4["Vanhentunut"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n2 --> n3
  n3 --> n4
  n4 --> n1

Esimerkki (Saltmarrow, esimerkkipeli): Esimerkin kaksi solua on tahallaan väärin. menu.settings saksaksi, Einstellungen, on 13 merkkiä, kun painikkeeseen mahtuu 10, joten pituustarkistus liputtaa sen; Arkistonhoitajan tervehdyksestä puuttuu vielä puola, joten se lasketaan puuttuvaksi.

Pohjaa saa käyttää, muokata ja jakaa vapaasti. Se on peräisin Nodarysta, jossa nämä tiedostot tuodaan linkitettyjen asiakirjojen karttana ja CSV taulukkona.

Lataa pohja4 tiedostoa .zip-paketissa (Markdown ja CSV), 5 kt

Näin käytät sitä

  1. Korvaa esimerkkimerkkijonot

    Pidä sarakkeet ja avainten nimeäminen, ja lisää omat merkkijonosi. Anna jokaiselle merkkijonolle konteksti ja pituusraja ennen kuin se lähtee kääntäjälle.

  2. Kirjoita sanasto ajoissa

    Lisää jokainen termi, kun kääntäjä kysyy siitä ensimmäisen kerran, käännöksineen jokaiselle kielelle. Kahdella tavalla käännetty sana hämmentää pelaajia ja kaksinkertaistaa tukikysymykset.

  3. Sopikaa tyylistä kielittäin

    Päättäkää ennen käännöstyön alkua, miten kukin kieli puhuttelee pelaajaa ja mitkä sen typografiset säännöt ovat. Myöhempi muutos tarkoittaa jokaisen merkkijonon lukemista uudelleen.

  4. Lukitse lähde ennen lähettämistä

    Lähetä merkkijonot käännettäviksi, kun niiden englanti on lopullinen. Jos lähde muuttuu jälkikäteen, sen käännökset on tarkistettava uudelleen.

Tuo se Nodaryyn ja käytä sitä käännöstaulukkona

Nodary on tekoälylle rakennettu työtila, jossa tiimin asiakirjat linkittyvät sen sijaan, että ne kasautuisivat. Tuo .zip, niin CSV saapuu taulukkona yleiskatsauksen alle, sanasto ja tyyliopas sen vieressä. Taulukossa Käännöstaulukko lukee roolit otsikoista (key, context, max_length ja yksi sarake kieltä kohden), tarkistaa sitten jokaisen käännöksen pituuden ja paikkamerkit, antaa kullekin tilan, merkitsee käännöksen vanhentuneeksi, kun sen lähde muuttuu, ja vie tiedostoja Unitylle, Unrealille ja Godot’lle: CSV, JSON, gettext .po ja XLIFF.

  1. Avaa projektin kartta ja valitse Tuo.
  2. Valitse välilehti ”Kansio tai ZIP”, sitten ”Valitse ZIP-tiedosto”, valitse tiedosto ja aloita tuonti.
  3. Avaa Merkkijonot, valitse ”Käännöstaulukko”, tarkista otsikoista luetut roolit ja valitse sitten ”Käytä käännöstaulukkona”.

Free-paketissa on kymmenen asiakirjaa työtilaa kohden projektin oma sivu mukaan lukien: pohjan neljä mahtuvat väljästi. Lähdesarake on englanti: jos pelisi on kirjoitettu toisella kielellä, tee siitä sarakkeesta lähde, kun Nodary näyttää roolit.

Näin Nodary hoitaa pelien lokalisoinnin
Saltmarrowin käännöstaulukko Nodaryssa: avaimet, konteksti ja enimmäispituudet sekä englannin, ranskan, saksan, japanin ja Brasilian portugalin sarakkeet, kunkin kielen edistyminen ja varoitukset liian pitkästä saksankielisestä merkkijonosta ja yhdestä, josta on kadonnut paikkamerkki {seconds}.

Merkkijonotaulukko, jonka parissa kääntäjät voivat työskennellä

Merkkijonotaulukko epäonnistuu, kun kääntäjien on arvattava, mitä rivi tarkoittaa tai paljonko tilaa sillä on, tai kun teksti muuttuu käännöksen jälkeen eikä kukaan huomaa. Nämä tavat estävät kaikki kolme.

Anna jokaiselle merkkijonolle konteksti

Kuka sen sanoo, missä se näkyy, mihin se vastaa. ”Open” on ovessa verbi ja kaupan kyltissä adjektiivi: vain konteksti kertoo.

Määritä pituus näytöstä

Mittaa, montako merkkiä painikkeeseen, riville tai puhekuplaan mahtuu, ja kirjoita se raja, ei englannin pituutta.

Älä koskaan koosta lauseita paloista

Kun koodissa liitetään yhteen ”Löysit” ja ”3 kristallia”, sanajärjestys ja kielioppi hajoavat useimmissa kielissä. Anna jokaiselle lauseelle oma avaimensa paikkamerkkeineen.

Pidä paikkamerkit ehjinä

Jokainen käännös säilyttää lähteensä jokaisen {paikkamerkin} ja tagin. Kadonnut {count} näyttää pelaajalle tyhjää tai kaataa pelin.

Yksi avain, yksi merkitys

Älä koskaan käytä avainta uudelleen toiselle tekstille. Lisää uusi avain ja poista vanha, kun mikään ei enää käytä sitä.

Lukitse lähde ennen lähettämistä

Käännä lopullista tekstiä. Jos lähde silti muuttuu, merkitse sen käännökset vanhentuneiksi, jotta ne tarkistetaan uudelleen.

Kysymyksiä lokalisointitaulukoista

Mikä on lokalisointitaulukko?

Merkkijonotaulukossa on jokainen teksti, jonka peli näyttää, rivi merkkijonoa kohden: koodin käyttämä avain, lähdeteksti, huomautukset kääntäjille, pituusraja ja sarake jokaiselle kielelle. Peli lataa tekstin avaimella pelaajan kielellä, joten tekstiä voi muuttaa ja kääntää koskematta koodiin.

Mitä sarakkeita merkkijonotaulukossa pitää olla?

Vähintään avain ja lähdeteksti, sitten sarake jokaiselle kielelle. Kontekstisarake ja enimmäispituuden sarake säästävät useimmat kysymykset, joita kääntäjät muuten esittäisivät. Tässä pohjassa on kaikki viisi tyyppiä, lähteenä englanti sekä ranska, saksa, espanja ja puola.

Miten merkkijonojen avaimet kannattaa nimetä?

Sen mukaan, missä teksti on, yleisestä yksityiskohtaiseen, kuten menu.play tai hud.tide.warning: pienillä kirjaimilla ja osien välissä pisteet. Silloin toisiinsa liittyvät merkkijonot järjestyvät yhteen, ja avain kertoo, mistä kohtaa peliä katsoa.

Miten monikot hoidetaan?

Kielet laskevat eri tavoin: puolassa on kolme monikkomuotoa, englannissa kaksi, ja suomessa luvun jälkeen tulee partitiivi. Laita luku etiketin perään, kuten ”Suola: {count}”, tai käytä pelimoottorin monikkojärjestelmää, jossa jokaiselle muodolle on oma tekstinsä.

Miten avaan CSV:n Excelissä?

Google Sheets, LibreOffice Calc, Numbers ja Nodary avaavat sen sellaisenaan. Excel avaa sen kaksoisnapsautuksella vain, jos tietokoneen luetteloerotin on pilkku; suomalaisilla asetuksilla se on puolipiste, ja jokainen rivi päätyy silloin yhteen sarakkeeseen. Tuo tiedosto sen sijaan: valitse Tiedot-välilehdeltä tuonti tekstistä/CSV:stä, valitse tiedosto, aseta tiedoston alkuperäksi UTF-8 ja erottimeksi pilkku ja lataa se.

Lukevatko Unity, Unreal tai Godot tämän CSV:n?

Pohjan CSV on tehty taulukkolaskentaohjelmille ja Nodaryn tuontia varten. Pelimoottorit lukevat kukin omaa muotoaan: samasta taulukosta Nodaryn käännöstaulukko vie CSV:n Godot’lle ja Unitylle, gettext .po -tiedoston Unrealille ja Godot’lle, JSONin useimmille moottoreille ja XLIFFin käännöstyökaluille.

Voinko lisätä kieliä?

Kyllä. Lisää sarake, jonka nimi on kielen koodi, kuten fi tai pt-BR. Nodary tunnistaa otsikoista koodit ja kielten nimet, ja sen käännöstaulukko voi myös lisätä sarakkeen kielelle.

Pidä pelin tekstit siellä, missä tiimi työskentelee.

Tuo pohja Nodaryyn, niin merkkijonotaulukko on samalla kartalla kuin suunnittelu ja dialogit, ja jokaisen käännöksen tila näkyy. Ilmainen kahdelle jäsenelle, yhdelle projektille ja kymmenelle asiakirjalle, ilman korttia.