Gå til innholdet

Mal for lokaliserings­tabell

En strengtabell oversettere kan jobbe i: én rad per nøkkel, med kontekst, lengdegrense, den engelske kildeteksten og fire oversettelser, pluss en ordliste og en stilguide for hvert språk. Last den ned som .zip: tabellen er en CSV-fil (UTF-8, kommaseparert), resten er Markdown, og alt importeres til Nodary, der CSV-filen blir et regneark du kan bruke som oversettelsestabell.

4 filer i en .zip (Markdown og CSV), 5 kB

Gratis, uten konto og uten e-post. Bruk den, endre den, del den.

Les hver fil før du laster ned

Oversikten forklarer kolonnene, hvordan nøkler navngis, plassholdere og oversettelsesstatus. Tabellen har 13 eksempelstrenger fra Saltmarrow, eksempelspillet dette nettstedet bruker overalt; to celler er feil med vilje, for å vise hva kontrollene fanger opp.

Dokumenter

Fil Mal for lokaliseringstabell/Lokaliseringstabell.md

Lokaliseringstabell

Slik bruker du malen: kursive linjer er veiledning. Erstatt dem med dine egne ord, og slett dem deretter. Verdier i hakeparentes fyller du ut. Selve tabellen er CSV-filen ved siden av denne siden.

Filene

  • Strenger: selve tabellen, én rad per streng, én kolonne per språk
  • Ordliste: ordene som oversettes likt overalt, og navnene som aldri oversettes
  • Stilguide: hvordan spillet snakker på hvert språk

Kolonner

KolonneHva den inneholder
keyEt unikt navn på strengen, som aldri vises for spillerne
contextHvor teksten vises og hvem som sier den: det en oversetter ikke kan gjette
max_lengthHøyeste antall tegn teksten kan ta på skjermen
enKildeteksten
fr, de, es, plÉn kolonne per språk, med språkkoden som navn

Navngi nøkler

Navngi nøkler etter hvor teksten hører hjemme, fra det generelle til det spesifikke, så beslektede strenger sorteres sammen.

  • Mønster: [skjerm].[element].[detalj], som menu.play eller hud.tide.warning
  • Små bokstaver, med punktum mellom delene og uten mellomrom
  • Bruk aldri en nøkkel på nytt til en annen tekst: legg til en ny

Plassholdere og markering

Verdier spillet fyller inn, står i krøllparentes, som {count}; hver oversettelse beholder hver plassholder fra kilden. Markeringstagger, som fet-taggen i item.crystal.desc, blir stående rundt ordene de markerer.

Oversettelsesstatus

  • ManglerUtkast
  • UtkastGjennomgått
  • GjennomgåttEndelig
  • EndeligUtdatert
  • UtdatertUtkast
Statusen til en oversettelse: en endret kilde gjør den utdatert, så den sjekkes på nyttEt Mermaid-diagram i filen: Nodary, GitHub og Obsidian tegner det.
Mermaid
flowchart LR
  n0["Mangler"]
  n1["Utkast"]
  n2["Gjennomgått"]
  n3["Endelig"]
  n4["Utdatert"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n2 --> n3
  n3 --> n4
  n4 --> n1

Eksempel (Saltmarrow, et eksempelspill): To celler i eksempelet er feil med vilje. menu.settings på tysk, Einstellungen, har 13 tegn der knappen rommer 10, så lengdekontrollen flagger den; Arkivarens hilsen mangler ennå polsk, så den teller som manglende.

Malen er fri til å bruke, endre og dele. Den kommer fra Nodary, der filene importeres som et kart av lenkede dokumenter og CSV-filen som et regneark.

Last ned malen4 filer i en .zip (Markdown og CSV), 5 kB

Slik bruker du den

  1. Bytt ut eksempelstrengene

    Behold kolonnene og navngivingen av nøkler, og legg inn dine egne strenger. Gi hver streng en kontekst og en lengdegrense før den går til en oversetter.

  2. Skriv ordlisten tidlig

    Legg til hvert begrep første gang en oversetter spør om det, med oversettelsen på hvert språk. Et ord som oversettes på to måter, forvirrer spillerne og dobler supporthenvendelsene.

  3. Bli enige om stilen per språk

    Bestem hvordan hvert språk tiltaler spilleren og hvilke typografiske regler det har, før oversettelsen starter. Å endre det senere betyr å lese hver streng på nytt.

  4. Frys kilden før du sender den

    Send strenger til oversettelse når den engelske teksten er endelig. Når en kilde endres etterpå, må oversettelsene sjekkes på nytt.

Importer den til Nodary og bruk den som oversettelsestabell

Nodary er et AI-nativt arbeidsområde der et teams dokumenter lenkes i stedet for å hope seg opp. Importer .zip-filen, så kommer CSV-filen som et regneark under oversikten, med ordlisten og stilguiden ved siden av. På regnearket leser Oversettelsestabell rollene fra overskriftene (key, context, max_length og én kolonne per språk), sjekker så lengde og plassholdere i hver oversettelse, gir hver en status, markerer en oversettelse som utdatert når kilden endres, og eksporterer filer for Unity, Unreal og Godot: CSV, JSON, gettext .po og XLIFF.

  1. Åpne kartet til et prosjekt og velg «Importer».
  2. Velg fanen «Mappe eller ZIP», deretter «Velg en ZIP-fil», velg filen og importer.
  3. Åpne Strenger, velg «Oversettelsestabell», sjekk rollene som er lest fra overskriftene, og velg så «Bruk som oversettelsestabell».

Free-planen rommer ti dokumenter per arbeidsområde, prosjektets egen side medregnet: malens fire får god plass. Kildekolonnen er engelsk: er spillet ditt skrevet på et annet språk, gjør den kolonnen til kilde når Nodary viser rollene.

Slik håndterer Nodary spillokalisering
Saltmarrows oversettelsestabell i Nodary: nøkler, kontekst og makslengder med kolonner for engelsk, fransk, tysk, japansk og brasiliansk portugisisk, fremdriften for hvert språk og varsler om en tysk streng som er for lang og en som har mistet plassholderen {seconds}.

En strengtabell oversettere kan jobbe i

En strengtabell mislykkes når oversettere må gjette hva en linje betyr eller hvor mye plass den har, eller når tekst endres etter oversettelsen uten at noen merker det. Disse vanene hindrer alle tre.

Gi hver streng en kontekst

Hvem som sier den, hvor den vises, hva den svarer på. «Open» er et verb på en dør og et adjektiv på en butikk: bare konteksten avgjør.

Sett lengden ut fra skjermen

Mål hvor mange tegn knappen, linjen eller snakkeboblen rommer, og skriv den grensen, ikke lengden på engelsken.

Bygg aldri setninger av biter

Å skjøte sammen «Du fant» og «3 krystaller» i koden ødelegger ordstilling og grammatikk i de fleste språk. Gi hver setning sin egen nøkkel, med plassholdere.

Hold plassholderne hele

Hver oversettelse beholder hver {plassholder} og hver tagg fra kilden. En mistet {count} viser spillerne et tomrom, eller får spillet til å krasje.

Én nøkkel, én betydning

Bruk aldri en nøkkel på nytt til en annen tekst. Legg til en ny nøkkel, og fjern den gamle når ingenting bruker den lenger.

Frys kilden før du sender den

Oversett tekst som er endelig. Endres en kilde likevel, merk oversettelsene som utdaterte så de sjekkes på nytt.

Spørsmål om lokaliseringstabeller

Hva er en lokaliseringstabell?

En strengtabell rommer all tekst et spill viser, én rad per streng: en nøkkel som koden bruker, kildeteksten, merknader til oversettere, en lengdegrense og én kolonne per språk. Spillet laster teksten via nøkkelen på spillerens språk, så teksten kan endres og oversettes uten å røre koden.

Hvilke kolonner bør en strengtabell ha?

Minst en nøkkel og kildeteksten, deretter én kolonne per språk. En kontekstkolonne og en kolonne for makslengde sparer de fleste spørsmålene oversettere ellers ville stilt. Malen har alle fem typene, med engelsk som kilde og fransk, tysk, spansk og polsk.

Hvordan bør jeg navngi strengnøkler?

Etter hvor teksten hører hjemme, fra det generelle til det spesifikke, som menu.play eller hud.tide.warning: små bokstaver, med punktum mellom delene. Da sorteres beslektede strenger sammen, og en nøkkel sier hvor i spillet man skal se.

Hvordan håndterer jeg flertall?

Språk teller ulikt: polsk har tre flertallsformer der engelsk og norsk har to. Sett enten tallet etter en etikett, som «Salt: {count}», eller bruk spillmotorens flertallssystem med én tekst per form.

Hvordan åpner jeg CSV-filen i Excel?

Google Sheets, LibreOffice Calc, Numbers og Nodary åpner den som den er. Excel åpner den med dobbeltklikk bare når datamaskinens listeskilletegn er komma; med norske innstillinger er det semikolon, og hver rad havner da i én kolonne. Importer filen i stedet: velg import fra tekst/CSV i fanen Data, velg filen, sett filopprinnelse til UTF-8 og skilletegn til komma, og last den inn.

Leser Unity, Unreal eller Godot denne CSV-filen?

Malens CSV er laget for regneark og for Nodarys import. Spillmotorene leser hvert sitt format: fra samme tabell eksporterer Nodarys oversettelsestabell CSV for Godot og Unity, gettext .po for Unreal og Godot, JSON for de fleste motorer og XLIFF for oversettelsesverktøy.

Kan jeg legge til språk?

Ja. Legg til en kolonne som heter språkkoden, som nb eller pt-BR. Nodary kjenner igjen koder og språknavn i overskriftene, og oversettelsestabellen kan også legge til en kolonne for et språk.

Hold spillets tekst der teamet jobber.

Importer malen til Nodary, så ligger strengtabellen på samme kart som designet og dialogen, med statusen til hver oversettelse synlig. Gratis med to medlemmer, ett prosjekt og ti dokumenter, uten kort.