Mal for lokaliseringstabell
En strengtabell oversettere kan jobbe i: én rad per nøkkel, med kontekst, lengdegrense, den engelske kildeteksten og fire oversettelser, pluss en ordliste og en stilguide for hvert språk. Last den ned som .zip: tabellen er en CSV-fil (UTF-8, kommaseparert), resten er Markdown, og alt importeres til Nodary, der CSV-filen blir et regneark du kan bruke som oversettelsestabell.
4 filer i en .zip (Markdown og CSV), 5 kB
Gratis, uten konto og uten e-post. Bruk den, endre den, del den.
Les hver fil før du laster ned
Oversikten forklarer kolonnene, hvordan nøkler navngis, plassholdere og oversettelsesstatus. Tabellen har 13 eksempelstrenger fra Saltmarrow, eksempelspillet dette nettstedet bruker overalt; to celler er feil med vilje, for å vise hva kontrollene fanger opp.
Dokumenter
Fil Mal for lokaliseringstabell/Lokaliseringstabell.md
Lokaliseringstabell
Slik bruker du malen: kursive linjer er veiledning. Erstatt dem med dine egne ord, og slett dem deretter. Verdier i hakeparentes fyller du ut. Selve tabellen er CSV-filen ved siden av denne siden.
Filene
- Strenger: selve tabellen, én rad per streng, én kolonne per språk
- Ordliste: ordene som oversettes likt overalt, og navnene som aldri oversettes
- Stilguide: hvordan spillet snakker på hvert språk
Kolonner
| Kolonne | Hva den inneholder |
|---|---|
| key | Et unikt navn på strengen, som aldri vises for spillerne |
| context | Hvor teksten vises og hvem som sier den: det en oversetter ikke kan gjette |
| max_length | Høyeste antall tegn teksten kan ta på skjermen |
| en | Kildeteksten |
| fr, de, es, pl | Én kolonne per språk, med språkkoden som navn |
Navngi nøkler
Navngi nøkler etter hvor teksten hører hjemme, fra det generelle til det spesifikke, så beslektede strenger sorteres sammen.
- Mønster: [skjerm].[element].[detalj], som menu.play eller hud.tide.warning
- Små bokstaver, med punktum mellom delene og uten mellomrom
- Bruk aldri en nøkkel på nytt til en annen tekst: legg til en ny
Plassholdere og markering
Verdier spillet fyller inn, står i krøllparentes, som {count}; hver oversettelse beholder hver plassholder fra kilden. Markeringstagger, som fet-taggen i item.crystal.desc, blir stående rundt ordene de markerer.
Oversettelsesstatus
- ManglerUtkast
- UtkastGjennomgått
- GjennomgåttEndelig
- EndeligUtdatert
- UtdatertUtkast
Mermaid
flowchart LR n0["Mangler"] n1["Utkast"] n2["Gjennomgått"] n3["Endelig"] n4["Utdatert"] n0 --> n1 n1 --> n2 n2 --> n3 n3 --> n4 n4 --> n1
Eksempel (Saltmarrow, et eksempelspill): To celler i eksempelet er feil med vilje. menu.settings på tysk, Einstellungen, har 13 tegn der knappen rommer 10, så lengdekontrollen flagger den; Arkivarens hilsen mangler ennå polsk, så den teller som manglende.
Malen er fri til å bruke, endre og dele. Den kommer fra Nodary, der filene importeres som et kart av lenkede dokumenter og CSV-filen som et regneark.
Fil Mal for lokaliseringstabell/Lokaliseringstabell/Strenger.csv
Strenger
| key | context | max_length | en | fr | de | es | pl |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| menu.play | Knapp i hovedmenyen | 12 | Play | Jouer | Spielen | Jugar | Graj |
| menu.settings | Knapp i hovedmenyen; knappen rommer 10 tegn | 10 | Settings | Paramètres | Einstellungen | Ajustes | Ustawienia |
| menu.quit | Knapp i hovedmenyen | 12 | Quit | Quitter | Beenden | Salir | Wyjdź |
| hud.tide.warning | Vises i HUD to minutter før tidevannet snur; {minutes} er et tall | 40 | The tide turns in {minutes} min | La marée tourne dans {minutes} min | Gezeitenwechsel in {minutes} Min. | La marea cambia en {minutes} min | Zmiana pływu za {minutes} min |
| hud.salt.count | Teller i HUD; {count} er et tall | 20 | Salt: {count} | Sel : {count} | Salz: {count} | Sal: {count} | Sól: {count} |
| dialogue.archivist.greet | Den druknede arkivaren, første møte. Rolig og formell: tiltaler spilleren med De | 120 | You came down with the tide. Most who do, stay. | Vous êtes descendu avec la marée. La plupart de ceux qui le font restent. | Sie sind mit der Flut herabgestiegen. Die meisten, die das tun, bleiben. | Ha bajado con la marea. La mayoría de quienes lo hacen se quedan. | |
| item.crystal.name | Gjenstandens navn, i inventaret og i butikken | 24 | Memory crystal | Cristal de mémoire | Erinnerungskristall | Cristal de memoria | Kryształ pamięci |
| item.crystal.desc | Gjenstandens beskrivelse; <b> markerer ordet som skal fremheves | 140 | Holds one <b>memory</b> of the drowned city. Sells well in the village. | Contient un <b>souvenir</b> de la cité engloutie. Se vend bien au village. | Enthält eine <b>Erinnerung</b> an die versunkene Stadt. Verkauft sich gut im Dorf. | Guarda un <b>recuerdo</b> de la ciudad sumergida. Se vende bien en el pueblo. | Zawiera jedno <b>wspomnienie</b> zatopionego miasta. Dobrze się sprzedaje w wiosce. |
| quest.horn.title | Oppdragets tittel i dagboken | 32 | Before the horn | Avant la corne | Vor dem Horn | Antes del cuerno | Zanim zabrzmi róg |
| quest.horn.goal | Oppdragets mål i dagboken; {count} er et tall | 60 | Crystals to bring up before the horn: {count} | Cristaux à remonter avant la corne : {count} | Kristalle, die vor dem Horn nach oben müssen: {count} | Cristales que subir antes del cuerno: {count} | Kryształy do wyniesienia, zanim zabrzmi róg: {count} |
| ui.save.done | Melding etter lagring, vises i to sekunder | 40 | Game saved | Partie sauvegardée | Spiel gespeichert | Partida guardada | Gra zapisana |
| ui.tide.low | Etikett på tidevannsmåleren | 16 | Low tide | Marée basse | Ebbe | Marea baja | Odpływ |
| ui.tide.high | Etikett på tidevannsmåleren | 16 | High tide | Marée haute | Flut | Marea alta | Przypływ |
Fil Mal for lokaliseringstabell/Lokaliseringstabell/01 Ordliste.md
Ordliste
Legg til et begrep første gang en oversetter spør om det. Et ord som oversettes på to måter, forvirrer spillerne og dobler supporthenvendelsene.
Begreper
| Begrep (en) | fr | de | es | pl | Merknader |
|---|---|---|---|---|---|
| tide | marée | Gezeiten | marea | pływ | Vannstanden som driver alle systemer |
| salt | sel | Salz | sal | sól | Den vanlige ressursen |
| memory crystal | cristal de mémoire | Erinnerungskristall | cristal de memoria | kryształ pamięci | Alltid hele navnet, aldri bare «krystall» i butikken |
| horn | corne | Horn | cuerno | róg | Signalet to minutter før tidevannet snur |
| [begrep] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Oversettes aldri
- Saltmarrow, spillets navn
- [Navn på figurer og steder som beholdes som de er]
- [Plattform- og merkenavn]
Fil Mal for lokaliseringstabell/Lokaliseringstabell/02 Stilguide.md
Stilguide
Stemme
Tre ord for spillets stemme, og hvordan det aldri høres ut.
- Stemme: [...]
- Aldri: [...]
Eksempel (Saltmarrow, et eksempelspill): Rolig og litt gammeldags, som en arkivvokter. Korte setninger. Ingen moderne slang.
Språk for språk
| Språk | Tiltale av spilleren | Typografi | Merknader |
|---|---|---|---|
| Fransk (fr) | [tu eller vous] | Et hardt mellomrom før : ; ! ? og innenfor « » | [...] |
| Tysk (de) | [du eller Sie] | „Anførselstegn“, substantiver med stor forbokstav | Ofte lengre enn engelsk: sjekk max_length først |
| Spansk (es) | [tú eller usted] | Innledende ¿ og ¡ | [...] |
| Polsk (pl) | [ty, eller Pan og Pani] | „Anførselstegn”, tre flertallsformer | Ordene rundt spillerens navn endres med kjønn |
| [Språk] | [...] | [...] | [...] |
Lengde
Gi rom: oversettelser fra engelsk blir ofte lengre, opptil en tredjedel i noen språk. Sett max_length ut fra plassen på skjermen, ikke ut fra engelsken.
Flertall og tall
Språk teller ulikt: polsk har tre flertallsformer der engelsk har to. Sett tallet etter en etikett (Salt: {count}) eller bruk spillmotorens flertallssystem, og formater tall og datoer for hvert språk.
Slik bruker du den
Bytt ut eksempelstrengene
Behold kolonnene og navngivingen av nøkler, og legg inn dine egne strenger. Gi hver streng en kontekst og en lengdegrense før den går til en oversetter.
Skriv ordlisten tidlig
Legg til hvert begrep første gang en oversetter spør om det, med oversettelsen på hvert språk. Et ord som oversettes på to måter, forvirrer spillerne og dobler supporthenvendelsene.
Bli enige om stilen per språk
Bestem hvordan hvert språk tiltaler spilleren og hvilke typografiske regler det har, før oversettelsen starter. Å endre det senere betyr å lese hver streng på nytt.
Frys kilden før du sender den
Send strenger til oversettelse når den engelske teksten er endelig. Når en kilde endres etterpå, må oversettelsene sjekkes på nytt.
Importer den til Nodary og bruk den som oversettelsestabell
Nodary er et AI-nativt arbeidsområde der et teams dokumenter lenkes i stedet for å hope seg opp. Importer .zip-filen, så kommer CSV-filen som et regneark under oversikten, med ordlisten og stilguiden ved siden av. På regnearket leser Oversettelsestabell rollene fra overskriftene (key, context, max_length og én kolonne per språk), sjekker så lengde og plassholdere i hver oversettelse, gir hver en status, markerer en oversettelse som utdatert når kilden endres, og eksporterer filer for Unity, Unreal og Godot: CSV, JSON, gettext .po og XLIFF.
- Åpne kartet til et prosjekt og velg «Importer».
- Velg fanen «Mappe eller ZIP», deretter «Velg en ZIP-fil», velg filen og importer.
- Åpne Strenger, velg «Oversettelsestabell», sjekk rollene som er lest fra overskriftene, og velg så «Bruk som oversettelsestabell».
Free-planen rommer ti dokumenter per arbeidsområde, prosjektets egen side medregnet: malens fire får god plass. Kildekolonnen er engelsk: er spillet ditt skrevet på et annet språk, gjør den kolonnen til kilde når Nodary viser rollene.
Slik håndterer Nodary spillokalisering
En strengtabell oversettere kan jobbe i
En strengtabell mislykkes når oversettere må gjette hva en linje betyr eller hvor mye plass den har, eller når tekst endres etter oversettelsen uten at noen merker det. Disse vanene hindrer alle tre.
Gi hver streng en kontekst
Hvem som sier den, hvor den vises, hva den svarer på. «Open» er et verb på en dør og et adjektiv på en butikk: bare konteksten avgjør.
Sett lengden ut fra skjermen
Mål hvor mange tegn knappen, linjen eller snakkeboblen rommer, og skriv den grensen, ikke lengden på engelsken.
Bygg aldri setninger av biter
Å skjøte sammen «Du fant» og «3 krystaller» i koden ødelegger ordstilling og grammatikk i de fleste språk. Gi hver setning sin egen nøkkel, med plassholdere.
Hold plassholderne hele
Hver oversettelse beholder hver {plassholder} og hver tagg fra kilden. En mistet {count} viser spillerne et tomrom, eller får spillet til å krasje.
Én nøkkel, én betydning
Bruk aldri en nøkkel på nytt til en annen tekst. Legg til en ny nøkkel, og fjern den gamle når ingenting bruker den lenger.
Frys kilden før du sender den
Oversett tekst som er endelig. Endres en kilde likevel, merk oversettelsene som utdaterte så de sjekkes på nytt.
Spørsmål om lokaliseringstabeller
Hva er en lokaliseringstabell?
En strengtabell rommer all tekst et spill viser, én rad per streng: en nøkkel som koden bruker, kildeteksten, merknader til oversettere, en lengdegrense og én kolonne per språk. Spillet laster teksten via nøkkelen på spillerens språk, så teksten kan endres og oversettes uten å røre koden.
Hvilke kolonner bør en strengtabell ha?
Minst en nøkkel og kildeteksten, deretter én kolonne per språk. En kontekstkolonne og en kolonne for makslengde sparer de fleste spørsmålene oversettere ellers ville stilt. Malen har alle fem typene, med engelsk som kilde og fransk, tysk, spansk og polsk.
Hvordan bør jeg navngi strengnøkler?
Etter hvor teksten hører hjemme, fra det generelle til det spesifikke, som menu.play eller hud.tide.warning: små bokstaver, med punktum mellom delene. Da sorteres beslektede strenger sammen, og en nøkkel sier hvor i spillet man skal se.
Hvordan håndterer jeg flertall?
Språk teller ulikt: polsk har tre flertallsformer der engelsk og norsk har to. Sett enten tallet etter en etikett, som «Salt: {count}», eller bruk spillmotorens flertallssystem med én tekst per form.
Hvordan åpner jeg CSV-filen i Excel?
Google Sheets, LibreOffice Calc, Numbers og Nodary åpner den som den er. Excel åpner den med dobbeltklikk bare når datamaskinens listeskilletegn er komma; med norske innstillinger er det semikolon, og hver rad havner da i én kolonne. Importer filen i stedet: velg import fra tekst/CSV i fanen Data, velg filen, sett filopprinnelse til UTF-8 og skilletegn til komma, og last den inn.
Leser Unity, Unreal eller Godot denne CSV-filen?
Malens CSV er laget for regneark og for Nodarys import. Spillmotorene leser hvert sitt format: fra samme tabell eksporterer Nodarys oversettelsestabell CSV for Godot og Unity, gettext .po for Unreal og Godot, JSON for de fleste motorer og XLIFF for oversettelsesverktøy.
Kan jeg legge til språk?
Ja. Legg til en kolonne som heter språkkoden, som nb eller pt-BR. Nodary kjenner igjen koder og språknavn i overskriftene, og oversettelsestabellen kan også legge til en kolonne for et språk.
Hold spillets tekst der teamet jobber.
Importer malen til Nodary, så ligger strengtabellen på samme kart som designet og dialogen, med statusen til hver oversettelse synlig. Gratis med to medlemmer, ett prosjekt og ti dokumenter, uten kort.