Hoppa till innehållet

Mall för lokaliserings­tabell

En strängtabell som översättare kan arbeta i: en rad per nyckel, med sammanhang, längdgräns, den engelska källtexten och fyra översättningar, plus en ordlista och en stilguide för varje språk. Ladda ned den som .zip: tabellen är en CSV-fil (UTF-8, kommaseparerad), resten är Markdown, och allt importeras till Nodary, där CSV-filen blir ett kalkylblad du kan använda som översättningstabell.

4 filer i en .zip (Markdown och CSV), 6 kB

Gratis, inget konto, ingen e-post. Använd den, ändra den, dela den.

Läs varje fil innan du laddar ned

Översikten förklarar kolumnerna, hur nycklar namnges, platshållare och översättningsstatus. Tabellen innehåller 13 exempelsträngar från Saltmarrow, exempelspelet som den här webbplatsen använder överallt; två celler är fel med flit, för att visa vad kontrollerna fångar.

Dokument

Fil Mall för lokaliseringstabell/Lokaliseringstabell.md

Lokaliseringstabell

Så använder du mallen: kursiva rader är vägledning. Ersätt dem med dina egna ord och radera dem sedan. Värden inom hakparentes fyller du i. Själva tabellen är CSV-filen bredvid den här sidan.

Filerna

  • Strängar: själva tabellen, en rad per sträng, en kolumn per språk
  • Ordlista: orden som översätts likadant överallt, och namnen som aldrig översätts
  • Stilguide: hur spelet talar på varje språk

Kolumner

KolumnVad den innehåller
keyEtt unikt namn för strängen, som aldrig visas för spelarna
contextVar texten visas och vem som säger den: det en översättare inte kan gissa
max_lengthHögsta antalet tecken texten får ta på skärmen
enKälltexten
fr, de, es, plEn kolumn per språk, med språkets kod som namn

Namnge nycklar

Namnge nycklar efter var texten finns, från det allmänna till det specifika, så att relaterade strängar sorteras tillsammans.

  • Mönster: [skärm].[element].[detalj], som menu.play eller hud.tide.warning
  • Gemener, med punkter mellan delarna och utan mellanslag
  • Återanvänd aldrig en nyckel för en annan text: lägg till en ny

Platshållare och märkning

Värden som spelet fyller i står inom klammerparentes, som {count}; varje översättning behåller varje platshållare från källan. Märkningstaggar, som fetstilstaggen i item.crystal.desc, stannar runt orden de markerar.

Översättningsstatus

  • SaknasUtkast
  • UtkastGranskad
  • GranskadKlar
  • KlarInaktuell
  • InaktuellUtkast
En översättnings status: en ändrad källa gör den inaktuell, så den kontrolleras igenEtt Mermaid-diagram i filen: Nodary, GitHub och Obsidian ritar det.
Mermaid
flowchart LR
  n0["Saknas"]
  n1["Utkast"]
  n2["Granskad"]
  n3["Klar"]
  n4["Inaktuell"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n2 --> n3
  n3 --> n4
  n4 --> n1

Exempel (Saltmarrow, ett exempelspel): Två celler i exemplet är fel med flit. menu.settings på tyska, Einstellungen, har 13 tecken där knappen rymmer 10, så längdkontrollen flaggar den; Arkivariens hälsning saknar ännu polska, så den räknas som saknad.

Mallen är fri att använda, ändra och dela. Den kommer från Nodary, där filerna importeras som en karta av länkade dokument och CSV-filen som ett kalkylblad.

Ladda ned mallen4 filer i en .zip (Markdown och CSV), 6 kB

Så använder du den

  1. Byt ut exempelsträngarna

    Behåll kolumnerna och namngivningen av nycklar och lägg in dina egna strängar. Ge varje sträng ett sammanhang och en längdgräns innan den går till en översättare.

  2. Skriv ordlistan tidigt

    Lägg till varje term första gången en översättare frågar om den, med översättningen på varje språk. Ett ord som översätts på två sätt förvirrar spelarna och fördubblar supportfrågorna.

  3. Kom överens om stilen per språk

    Bestäm hur varje språk tilltalar spelaren och vilka typografiska regler det har innan översättningen börjar. Att ändra det senare betyder att läsa om varje sträng.

  4. Frys källan innan du skickar den

    Skicka strängar till översättning när den engelska texten är slutgiltig. När en källa ändras efteråt måste dess översättningar kontrolleras igen.

Importera den till Nodary och använd den som översättningstabell

Nodary är en AI-native arbetsyta där ett teams dokument länkas i stället för att samlas i högar. Importera .zip-filen så kommer CSV-filen som ett kalkylblad under översikten, med ordlistan och stilguiden bredvid. På kalkylbladet läser Översättningstabell rollerna från rubrikerna (key, context, max_length och en kolumn per språk), kontrollerar sedan varje översättnings längd och platshållare, ger var och en en status, markerar en översättning som inaktuell när dess källa ändras och exporterar filer för Unity, Unreal och Godot: CSV, JSON, gettext .po och XLIFF.

  1. Öppna ett projekts karta och välj Importera.
  2. Välj fliken ”Mapp eller ZIP”, sedan ”Välj en ZIP-fil”, välj filen och importera.
  3. Öppna Strängar, välj ”Översättningstabell”, kontrollera rollerna som lästs från rubrikerna och välj sedan ”Använd som översättningstabell”.

Free-planen rymmer tio dokument per arbetsyta, projektets egen sida inräknad: mallens fyra får gott och väl plats. Källkolumnen är engelska: om ditt spel är skrivet på ett annat språk, gör den kolumnen till källa när Nodary visar rollerna.

Så hanterar Nodary spellokalisering
Saltmarrows översättningstabell i Nodary: nycklar, sammanhang och maxlängder med kolumner för engelska, franska, tyska, japanska och brasiliansk portugisiska, varje språks framsteg och varningar för en tysk sträng som är för lång och en som tappat platshållaren {seconds}.

En strängtabell som översättare kan arbeta i

En strängtabell misslyckas när översättare måste gissa vad en rad betyder eller hur mycket plats den har, eller när text ändras efter översättningen utan att någon märker det. De här vanorna förhindrar alla tre.

Ge varje sträng ett sammanhang

Vem som säger den, var den visas, vad den svarar på. ”Open” är ett verb på en dörr och ett adjektiv på en butik: bara sammanhanget avgör.

Sätt längden utifrån skärmen

Mät hur många tecken knappen, raden eller pratbubblan rymmer, och skriv den gränsen, inte längden på engelskan.

Bygg aldrig meningar av bitar

Att foga ihop ”Du hittade” och ”3 kristaller” i koden förstör ordföljd och grammatik i de flesta språk. Ge varje mening en egen nyckel, med platshållare.

Håll platshållarna hela

Varje översättning behåller varje {platshållare} och varje tagg från källan. En tappad {count} visar spelarna ett tomrum, eller kraschar spelet.

En nyckel, en betydelse

Återanvänd aldrig en nyckel för en annan text. Lägg till en ny nyckel och ta bort den gamla när inget längre använder den.

Frys källan innan du skickar den

Översätt text som är slutgiltig. Om en källa ändå ändras, markera dess översättningar som inaktuella så att de kontrolleras igen.

Frågor om lokaliseringstabeller

Vad är en lokaliseringstabell?

En strängtabell rymmer all text som ett spel visar, en rad per sträng: en nyckel som koden använder, källtexten, anteckningar till översättare, en längdgräns och en kolumn per språk. Spelet laddar texten via nyckeln på spelarens språk, så texten kan ändras och översättas utan att koden rörs.

Vilka kolumner ska en strängtabell ha?

Minst en nyckel och källtexten, sedan en kolumn per språk. En sammanhangskolumn och en kolumn för maxlängd sparar de flesta frågor som översättare annars skulle ställa. Mallen har alla fem slagen, med engelska som källa och franska, tyska, spanska och polska.

Hur ska jag namnge strängnycklar?

Efter var texten finns, från det allmänna till det specifika, som menu.play eller hud.tide.warning: gemener, med punkter mellan delarna. Då sorteras relaterade strängar tillsammans, och en nyckel säger var i spelet man ska titta.

Hur hanterar jag plural?

Språk räknar olika: polska har tre pluralformer där engelska och svenska har två. Sätt antingen talet efter en etikett, som ”Salt: {count}”, eller använd spelmotorns pluralsystem med en text per form.

Hur öppnar jag CSV-filen i Excel?

Google Sheets, LibreOffice Calc, Numbers och Nodary öppnar den som den är. Excel öppnar den med ett dubbelklick bara om datorns listavgränsare är ett kommatecken; med svenska inställningar är det semikolon, och varje rad hamnar då i en enda kolumn. Importera filen i stället: välj import från text/CSV på fliken Data, välj filen, ange UTF-8 som filursprung och kommatecken som avgränsare, och läs in den.

Läser Unity, Unreal eller Godot den här CSV-filen?

Mallens CSV är gjord för kalkylprogram och för Nodarys import. Spelmotorerna läser var sitt format: från samma tabell exporterar Nodarys översättningstabell CSV för Godot och Unity, gettext .po för Unreal och Godot, JSON för de flesta motorer och XLIFF för översättningsverktyg.

Kan jag lägga till språk?

Ja. Lägg till en kolumn som heter språkets kod, som sv eller pt-BR. Nodary känner igen koder och språknamn i rubrikerna, och dess översättningstabell kan också lägga till en kolumn för ett språk.

Håll spelets text där teamet arbetar.

Importera mallen till Nodary så ligger strängtabellen på samma karta som designen och dialogen, med varje översättnings status synlig. Gratis med två medlemmar, ett projekt och tio dokument, inget kort behövs.