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Nodary

Plantilla de tabla de localización

Una tabla de cadenas con la que pueden trabajar los traductores: una fila por clave, con su contexto, su límite de longitud, la fuente en inglés y cuatro traducciones, además de un glosario y una guía de estilo por idioma. Descárgala como .zip: la tabla es un archivo CSV (UTF-8, separado por comas), el resto es Markdown, y todo se importa en Nodary, donde el CSV se convierte en una hoja que usas como tabla de traducción.

4 archivos en un .zip (Markdown y CSV), 6 kB

Gratis, sin cuenta y sin correo. Úsala, modifícala, compártela.

Lee cada archivo antes de descargarlo

La visión general explica las columnas, cómo nombrar las claves, las variables y los estados de traducción. La tabla tiene 13 cadenas de ejemplo de Saltmarrow, el juego de muestra que este sitio enseña en todas partes; dos celdas están mal a propósito, para mostrar lo que detectan las comprobaciones.

Documentos

Archivo Plantilla de tabla de localización/Tabla de localización.md

Tabla de localización

Cómo usar esta plantilla: las líneas en cursiva son indicaciones. Sustitúyelas por tus palabras y luego bórralas. Los valores entre corchetes los rellenas tú. La tabla en sí es el archivo CSV junto a esta página.

Los archivos

  • Cadenas: la tabla en sí, una fila por cadena, una columna por idioma
  • Glosario: las palabras que se traducen igual en todas partes, y los nombres que nunca se traducen
  • Guía de estilo: cómo habla el juego en cada idioma

Columnas

ColumnaQué contiene
keyUn nombre único para la cadena, que los jugadores nunca ven
contextDónde aparece el texto y quién lo dice: lo que un traductor no puede adivinar
max_lengthEl máximo de caracteres que puede ocupar el texto en pantalla
enEl texto fuente
fr, de, es, plUna columna por idioma, con su código como nombre

Nombrar las claves

Nombra las claves según dónde vive el texto, de lo general a lo particular, para que las cadenas relacionadas queden juntas.

  • Patrón: [pantalla].[elemento].[detalle], como menu.play o hud.tide.warning
  • En minúsculas, con puntos entre las partes y sin espacios
  • Nunca reutilices una clave para otro texto: añade una nueva

Variables y etiquetas

Los valores que inserta el juego van entre llaves, como {count}; cada traducción conserva cada variable de su fuente. Las etiquetas de formato, como la de negrita en item.crystal.desc, se quedan alrededor de las palabras que marcan.

Estados de traducción

  • FaltaBorrador
  • BorradorRevisada
  • RevisadaFinal
  • FinalDesactualizada
  • DesactualizadaBorrador
El estado de una traducción: una fuente modificada la deja desactualizada, para revisarla otra vezUn diagrama Mermaid en el archivo: Nodary, GitHub y Obsidian lo dibujan.
Mermaid
flowchart LR
  n0["Falta"]
  n1["Borrador"]
  n2["Revisada"]
  n3["Final"]
  n4["Desactualizada"]
  n0 --> n1
  n1 --> n2
  n2 --> n3
  n3 --> n4
  n4 --> n1

Ejemplo (Saltmarrow, un juego de muestra): Dos celdas del ejemplo están mal a propósito. menu.settings en alemán, Einstellungen, tiene 13 caracteres donde el botón admite 10, así que la comprobación de longitud lo marca; el saludo de la Archivera aún no tiene polaco y cuenta como pendiente.

Puedes usar, modificar y compartir esta plantilla libremente. Viene de Nodary, donde estos archivos se importan como un mapa de documentos enlazados, y el CSV como una hoja.

Descargar la plantilla4 archivos en un .zip (Markdown y CSV), 6 kB

Cómo usarla

  1. Sustituye las cadenas de ejemplo

    Mantén las columnas y la forma de nombrar las claves, y pon tus propias cadenas. Da a cada cadena un contexto y un límite de longitud antes de enviarla a traducir.

  2. Escribe pronto el glosario

    Añade cada término la primera vez que un traductor pregunte por él, con su traducción en cada idioma. Una palabra traducida de dos maneras confunde a los jugadores y duplica las consultas al soporte.

  3. Acordad el estilo de cada idioma

    Decide cómo se dirige cada idioma al jugador y sus reglas tipográficas antes de empezar a traducir. Cambiarlo después obliga a releer cada cadena.

  4. Congela la fuente antes de enviarla

    Envía las cadenas a traducir cuando su inglés sea definitivo. Si una fuente cambia después, sus traducciones hay que volver a revisarlas.

Impórtala en Nodary y úsala como tabla de traducción

Nodary es un espacio de trabajo nativo de IA donde los documentos de un equipo se enlazan en vez de amontonarse. Importa el .zip y el CSV llega como una hoja debajo de la visión general, con el glosario y la guía de estilo al lado. En la hoja, «Tabla de traducción» lee los roles en los encabezados (key, context, max_length y una columna por idioma), comprueba la longitud y las variables de cada traducción, da un estado a cada una, marca una traducción como desactualizada cuando cambia su fuente y exporta archivos para Unity, Unreal y Godot: CSV, JSON, gettext .po y XLIFF.

  1. Abre el mapa de un proyecto y elige «Importar».
  2. Elige la pestaña «Carpeta o ZIP», después «Elegir un ZIP», selecciona el archivo e importa.
  3. Abre «Cadenas», elige «Tabla de traducción», revisa los roles leídos en los encabezados y después «Usar como tabla de traducción».

El plan Free admite diez documentos por espacio de trabajo, contando la página del propio proyecto: los cuatro de la plantilla caben de sobra. La columna fuente es el inglés: si tu juego está escrito en otro idioma, convierte esa columna en la fuente cuando Nodary muestre los roles.

Cómo gestiona Nodary la localización de juegos
La tabla de traducción de Saltmarrow en Nodary: claves, contexto y longitudes máximas con columnas de inglés, francés, alemán, japonés y portugués de Brasil, el progreso de cada idioma y avisos sobre una cadena alemana demasiado larga y otra que perdió su variable {seconds}.

Mantener una tabla de cadenas con la que puedan trabajar los traductores

Una tabla de cadenas falla cuando los traductores tienen que adivinar qué significa una línea o cuánto espacio tiene, o cuando un texto cambia después de traducirse y nadie lo nota. Estos hábitos evitan las tres cosas.

Da contexto a cada cadena

Quién lo dice, dónde aparece, a qué responde. “Open” es un verbo en una puerta y un adjetivo en una tienda: solo el contexto lo dice.

Fija la longitud desde la pantalla

Mide cuántos caracteres caben en el botón, la línea o el bocadillo, y escribe ese límite, no la longitud del inglés.

Nunca montes frases a trozos

Pegar “Has encontrado” y “3 cristales” en el código rompe el orden y la gramática en la mayoría de idiomas. Da a cada frase su clave, con variables.

Mantén las variables intactas

Cada traducción conserva cada {variable} y cada etiqueta de su fuente. Un {count} perdido muestra un hueco al jugador, o cuelga el juego.

Una clave, un significado

No reutilices nunca una clave para otro texto. Añade una clave nueva y quita la antigua cuando nada la use.

Congela la fuente antes de enviarla

Traduce texto definitivo. Si una fuente cambia aun así, marca sus traducciones como desactualizadas para que se revisen otra vez.

Preguntas sobre la tabla de localización

¿Qué es una tabla de localización?

Una tabla de localización (o tabla de cadenas) contiene cada texto que muestra un juego, una fila por cadena: una clave que usa el código, el texto fuente, notas para los traductores, un límite de longitud y una columna por idioma. El juego carga el texto por su clave en el idioma del jugador, así el texto cambia y se traduce sin tocar el código.

¿Qué columnas debe tener una tabla de cadenas?

Como mínimo una clave y el texto fuente, y después una columna por idioma. Una columna de contexto y otra de longitud máxima ahorran la mayoría de preguntas de los traductores. Esta plantilla tiene los cinco tipos, con el inglés como fuente y francés, alemán, español y polaco.

¿Cómo nombro las claves?

Según dónde vive el texto, de lo general a lo particular, como menu.play o hud.tide.warning: en minúsculas, con puntos entre las partes. Así las cadenas relacionadas quedan juntas, y una clave dice dónde buscar en el juego.

¿Cómo gestiono los plurales?

Los idiomas cuentan distinto: el polaco tiene tres formas de plural donde el inglés tiene dos. Pon el número tras una etiqueta, como “Sal: {count}”, o usa el sistema de plurales de tu motor con un texto por forma.

¿Cómo abro el CSV en Excel?

Google Sheets, LibreOffice Calc, Numbers y Nodary lo abren tal cual. Excel solo lo abre con doble clic si el separador de listas del ordenador es la coma; con la configuración española es el punto y coma, y cada fila acaba en una sola columna. Impórtalo en su lugar: en la pestaña Datos, elige importar desde texto/CSV, selecciona el archivo, pon UTF-8 como origen del archivo y Coma como delimitador, y cárgalo.

¿Leerán Unity, Unreal o Godot este CSV?

El CSV de la plantilla está pensado para hojas de cálculo y para la importación de Nodary. Cada motor lee su propio formato: desde la misma tabla, la tabla de traducción de Nodary exporta CSV para Godot y Unity, gettext .po para Unreal y Godot, JSON para la mayoría de motores y XLIFF para herramientas de traducción.

¿Puedo añadir idiomas?

Sí. Añade una columna con el código del idioma, como ja o pt-BR. Nodary reconoce códigos y nombres de idiomas en los encabezados, y su tabla de traducción también puede añadir una columna para un idioma.

Mantén los textos del juego donde trabaja el equipo.

Importa la plantilla en Nodary y la tabla de cadenas queda en el mismo mapa que el diseño y los diálogos, con el estado de cada traducción a la vista. Gratis con dos miembros, un proyecto y diez documentos, sin tarjeta.