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Dialoghi ramificati da scrivere, giocare e verificare prima della build.

Scrivi una conversazione come battute dette dai personaggi. Dai delle scelte a una battuta, e ogni scelta salta alla battuta che indica. Giocala come farà il giocatore, leggila come un grafo ed esporta un file Yarn Spinner quando tutto regge.

Gioca The Drowned Archivist: first meeting

  1. ArchivistYou came at low water. Most harvesters do not come back up with the tide.

Scrivi la conversazione come un copione

Ogni battuta ha un personaggio, ciò che dice e, in alternativa, delle scelte oppure ciò che viene dopo. Le scelte puntano alle battute tramite brevi identificativi, quindi riordinare le battute non rompe mai un salto. Passa tra le viste Copione, Gioca, che percorre la conversazione scelta dopo scelta, e Grafo.

  • Fai puntare ogni scelta a una battuta, o alla fine della conversazione
  • Aggiungi con un clic una battuta sotto con lo stesso personaggio
  • Ogni personaggio mantiene un colore, nell’ordine in cui parla per la prima volta
  • Parti dal modello Quest Dialogue

Cosa non fa Condizioni e variabili non sono modellate. Scrivi una condizione nel testo della scelta, come fa Saltmarrow con [Carrying a memory crystal]: tutti la leggono, ma Nodary non la valuta mai e non nasconde mai la scelta.

Il dialogo dell’Archivista Annegata nella vista Copione di Nodary: ogni battuta con il suo identificativo, l’Archivista come personaggio e il suo testo, scelte che saltano ciascuna a una battuta con nome, scelte che iniziano con una condizione tra parentesi quadre come [Carrying a memory crystal] o [Lighthouse level 3 or higher], e battute che chiudono la conversazione.

Trova i rami rotti, poi esporta in Yarn Spinner

Nodary segnala una scelta o un «Poi» che punta a una battuta che non esiste più, una battuta che nessun percorso raggiunge dall’inizio e una battuta che non dice nulla, sulla battuta stessa e in un conteggio sopra il dialogo. Quando tutto regge, il pulsante File Yarn scrive uno script Yarn Spinner 2: un nodo per battuta, le scelte come opzioni, i salti tra nodi e la prima battuta etichettata start.

  • Problemi indicati sulla battuta e contati sopra il dialogo
  • Nomi dei nodi resi unici e validi per Yarn
  • Un salto verso una battuta mancante diventa uno stop, così il file compila comunque
  • Importa il file .yarn con Yarn Spinner in Unity, Godot o Unreal

Cosa non fa Yarn Spinner è solo un’esportazione: Nodary non importa file .yarn né Ink, e una condizione scritta nel testo di una scelta resta testo semplice nel file Yarn.

Il dialogo dell’Archivista nella vista Grafo di Nodary, con il selettore Copione, Gioca e Grafo e il pulsante File Yarn sopra, e ogni freccia che va da una battuta a quella indicata dalla sua scelta, o alla fine.
Il grafo disegna ogni salto, ed è ciò che seguono le verifiche.

Gli agenti verificano un dialogo prima che qualcuno lo giochi

check_dialogue legge un dialogo come fa l’editor: salti rotti, battute irraggiungibili e vuote, i suoi personaggi e in quanti modi finisce. Con format yarn restituisce anche lo script Yarn Spinner. Un agente scrive un nuovo dialogo con write_document, cambia le battute con edit_document, e get_document lo rilegge come copione, ogni scelta con la sua destinazione.

Collega un agente

Tu chiediControlla il dialogo del primo incontro con l’Archivista Annegata per trovare salti rotti e battute irraggiungibili, correggi ciò che trovi, poi dammi il file Yarn Spinner.

Strumenti che chiama
  • search_documents
  • check_dialogue
  • edit_document

Domande

Posso esportare i miei dialoghi in Yarn Spinner?

Sì. Il pulsante File Yarn di ogni dialogo scarica uno script Yarn Spinner 2: un nodo per battuta, le scelte come opzioni, i salti tra nodi e la prima battuta etichettata start. Un agente ottiene lo stesso script da check_dialogue con format yarn.

Posso importare file Yarn, Ink o Twine?

No. I dialoghi si scrivono in Nodary, e Yarn Spinner è solo un’esportazione. Un agente collegato tramite MCP può trasformare un copione che incolli in un blocco dialogo, con ogni scelta che punta alla sua battuta.

Nodary supporta condizioni e variabili nei dialoghi?

Non come logica. Puoi scrivere una condizione nel testo di una scelta, come [Faro al livello 3 o superiore], e chiunque legga il dialogo la vede, ma Nodary non tiene variabili e non nasconde mai una scelta. Aggiungi le condizioni vere nel tuo sistema di dialoghi dopo l’esportazione.

Trova i vicoli ciechi in un dialogo ramificato?

Trova i rami che si romperebbero in gioco: una scelta o un «Poi» che punta a una battuta inesistente, una battuta che nessun percorso raggiunge dall’inizio e una battuta che non dice nulla. Ogni altra battuta porta da qualche parte per costruzione: alle sue scelte, al suo «Poi», alla battuta successiva o alla fine.

Posso scrivere una sceneggiatura in Fountain?

Sì. Aggiungi un blocco Sceneggiatura, scrivi in Fountain e leggila impaginata: intestazioni di scena, azione, nomi dei personaggi, didascalie, dialoghi, transizioni, sezioni e sinossi. Le note e il testo scartato (boneyard) sono nascosti nella vista impaginata. Una sceneggiatura contiene fino a 50.000 caratteri, e frontespizi e dialoghi doppi non vengono impaginati.

Quanto può essere lungo un dialogo?

Fino a 300 battute, ciascuna con un massimo di 8 scelte. Una conversazione più lunga si divide in più blocchi dialogo, e un salto non può passare da un blocco all’altro.

Scrivi la prossima conversazione dove vive la storia.

Inizia gratis, digita / e scegli Dialogo, oppure parti dal modello Quest Dialogue. Senza carta, niente da installare.

Gratis per due membri e dieci documenti. Senza carta.