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Diálogos ramificados que puedes escribir, jugar y comprobar antes del build.

Escribe una conversación como líneas que dicen los personajes. Da opciones a una línea, y cada opción salta a la línea que indica. Júgala como lo hará el jugador, léela como un grafo y exporta un archivo de Yarn Spinner cuando todo encaje.

Jugar The Drowned Archivist: first meeting

  1. ArchivistYou came at low water. Most harvesters do not come back up with the tide.

Escribe la conversación como un guion

Cada línea tiene un personaje, lo que dice y, o bien opciones, o bien lo que viene después. Las opciones apuntan a líneas mediante identificadores cortos, así que reordenar las líneas nunca rompe un salto. Cambia entre las vistas Guion, Jugar, que recorre la conversación opción por opción, y Grafo.

  • Apunta cada opción a una línea, o al final de la conversación
  • Añade debajo una línea con el mismo personaje en un clic
  • Cada personaje conserva un color, en el orden en que habla por primera vez
  • Empieza con la plantilla Quest Dialogue

Lo que no hace Las condiciones y las variables no se modelan. Escribe una condición en el texto de la opción, como hace Saltmarrow con [Carrying a memory crystal]: todos la leen, pero Nodary nunca la evalúa ni oculta la opción.

El diálogo de la Archivista Ahogada en la vista Guion de Nodary: cada línea con su identificador, la Archivista como personaje y su texto, opciones que saltan cada una a una línea con nombre, opciones que empiezan con una condición entre corchetes como [Carrying a memory crystal] o [Lighthouse level 3 or higher], y líneas que terminan la conversación.

Detecta ramas rotas y exporta a Yarn Spinner

Nodary señala una opción o un «Después» que apunta a una línea que ya no existe, una línea a la que ningún camino llega desde el inicio y una línea que no dice nada, en la propia línea y en un recuento encima del diálogo. Cuando todo encaja, el botón Archivo Yarn escribe un script de Yarn Spinner 2: un nodo por línea, las opciones del jugador como opciones de Yarn, los saltos entre nodos y la primera línea etiquetada start.

  • Problemas nombrados en la línea y contados encima del diálogo
  • Nombres de nodo únicos y válidos para Yarn
  • Un salto a una línea que falta se convierte en una parada, así que el archivo sigue compilando
  • Importa el archivo .yarn con Yarn Spinner en Unity, Godot o Unreal

Lo que no hace Yarn Spinner es solo una exportación: Nodary no importa archivos .yarn ni de Ink, y una condición escrita en el texto de una opción sigue siendo texto plano en el archivo Yarn.

El diálogo de la Archivista en la vista Grafo de Nodary, con el selector Guion, Jugar y Grafo y el botón Archivo Yarn encima, y cada flecha yendo de una línea a la línea que indica su opción, o al final.
El grafo dibuja cada salto, que es lo que siguen las comprobaciones.

Los agentes comprueban un diálogo antes de que nadie lo juegue

check_dialogue lee un diálogo como lo hace el editor: saltos rotos, líneas inalcanzables y vacías, sus personajes y de cuántas formas termina. Con format yarn también devuelve el script de Yarn Spinner. Un agente escribe un diálogo nuevo con write_document, cambia líneas con edit_document, y get_document lo devuelve como guion, cada opción con su destino.

Conectar un agente

Tú pidesRevisa el diálogo del primer encuentro con la Archivista Ahogada en busca de saltos rotos y líneas inalcanzables, corrige lo que encuentres y luego dame el archivo de Yarn Spinner.

Herramientas que usa
  • search_documents
  • check_dialogue
  • edit_document

Preguntas

¿Puedo exportar mis diálogos a Yarn Spinner?

Sí. El botón Archivo Yarn de cada diálogo descarga un script de Yarn Spinner 2: un nodo por línea, las opciones del jugador como opciones de Yarn, los saltos entre nodos y la primera línea etiquetada start. Un agente obtiene el mismo script con check_dialogue y format yarn.

¿Puedo importar archivos de Yarn, Ink o Twine?

No. Los diálogos se escriben en Nodary, y Yarn Spinner es solo una exportación. Un agente conectado por MCP puede convertir un guion que pegues en un bloque de diálogo, con cada opción apuntando a su línea.

¿Admite Nodary condiciones y variables en los diálogos?

No como lógica. Puedes escribir una condición en el texto de una opción, como [Faro de nivel 3 o superior], y todos los que lean el diálogo la verán, pero Nodary no guarda variables y nunca oculta una opción. Añade las condiciones reales en tu sistema de diálogos después de exportar.

¿Encuentra callejones sin salida en un diálogo ramificado?

Encuentra las ramas que fallarían al jugarse: una opción o un «Después» que apunta a una línea que no existe, una línea a la que ningún camino llega desde el inicio y una línea que no dice nada. Todas las demás líneas llevan a algún sitio por diseño: a sus opciones, a su «Después», a la línea siguiente o al final.

¿Puedo escribir un guion en Fountain?

Sí. Añade un bloque Guion, escribe en Fountain y léelo maquetado: encabezados de escena, acción, nombres de personaje, acotaciones, diálogos, transiciones, secciones y sinopsis. Las notas y el texto descartado (boneyard) se ocultan en la vista maquetada. Un guion admite hasta 50.000 caracteres, y las portadas y el diálogo dual no se maquetan.

¿Qué longitud puede tener un diálogo?

Hasta 300 líneas, cada una con hasta 8 opciones. Una conversación más larga se divide en varios bloques de diálogo, y un salto no puede pasar de un bloque a otro.

Escribe la próxima conversación donde vive la historia.

Empieza gratis, escribe / y elige Diálogo, o parte de la plantilla Quest Dialogue. Sin tarjeta, nada que instalar.

Gratis para dos miembros y diez documentos. Sin tarjeta.