Des dialogues à embranchements à écrire, jouer et vérifier avant le build.
Écrivez une conversation en répliques dites par des personnages. Donnez des choix à une réplique : chaque choix saute à la réplique qu’il désigne. Jouez-la comme le joueur la vivra, lisez-la en graphe, et exportez un fichier Yarn Spinner quand tout tient.
Jouer The Drowned Archivist: first meeting
- ArchivistYou came at low water. Most harvesters do not come back up with the tide.
Écrivez la conversation comme un script
Chaque réplique a un personnage, ce qu’il dit, et soit des choix, soit ce qui suit. Les choix désignent les répliques par de courts identifiants : réordonner les répliques ne casse aucun saut. Passez du script à la partie jouée, qui déroule la conversation choix après choix, puis au graphe.
- Envoyez chaque choix vers une réplique, ou vers la fin de la conversation
- Ajoutez d’un clic une réplique en dessous, avec le même personnage
- Chaque personnage garde sa couleur, dans l’ordre où il prend la parole
- Partez du modèle Quest Dialogue
Ce que ça ne fait pas Les conditions et les variables ne sont pas modélisées. Écrivez une condition dans le texte du choix, comme Saltmarrow avec [Carrying a memory crystal] : tout le monde la lit, mais Nodary ne l’évalue jamais et ne masque jamais le choix.
![Le dialogue de l’Archiviste dans la vue script de Nodary : chaque réplique avec son identifiant, l’Archiviste comme personnage et son texte, des choix qui sautent chacun vers une réplique nommée, des choix qui commencent par une condition entre crochets comme [Carrying a memory crystal] ou [Lighthouse level 3 or higher], et des répliques qui terminent la conversation.](/marketing/dialogue-script.webp)
Repérez les branches cassées, puis exportez vers Yarn Spinner
Nodary signale un choix ou une suite qui vise une réplique qui n’existe plus, une réplique qu’aucun chemin n’atteint depuis le début, et une réplique qui ne dit rien, sur la réplique elle-même et dans un décompte au-dessus du dialogue. Quand tout tient, le bouton Fichier Yarn écrit un script Yarn Spinner 2 : un nœud par réplique, les choix en options, les sauts entre nœuds, et la première réplique étiquetée start.
- Les problèmes nommés sur la réplique et comptés au-dessus du dialogue
- Des noms de nœuds uniques et valides pour Yarn
- Un saut vers une réplique absente devient un arrêt : le fichier compile toujours
- Importez le fichier .yarn avec Yarn Spinner dans Unity, Godot ou Unreal
Ce que ça ne fait pas Yarn Spinner est un export seulement : Nodary n’importe ni fichiers .yarn ni fichiers Ink, et une condition écrite dans le texte d’un choix reste du texte simple dans le fichier Yarn.

Dialogues et scénarios à côté des personnages auxquels ils appartiennent
Un dialogue est un bloc dans n’importe quel document : la première rencontre avec l’Archiviste vit sur sa fiche de personnage. Dans Saltmarrow, cette fiche est reliée à l’archive noyée où elle vit, et la table de traduction est marquée comme dépendant d’elle. Un scénario est aussi un bloc : écrivez en Fountain et lisez-le mis en page, avec les en-têtes de scène, l’action, les noms de personnages, les didascalies et les transitions.
- Étiquetez les liens entre personnages, quêtes et lieux pour dire pourquoi ils sont liés
- Du Fountain pour les cinématiques et les trailers, mis en page à la lecture
- Dialogues et scénarios s’impriment, se partagent et s’exportent en Markdown avec leur document
- La recherche trouve les mots de chaque réplique
Ce que ça ne fait pas Les personnages d’un dialogue sont des noms tapés, pas des liens vers leurs fiches. La lecture Fountain met en page les éléments courants ; ni page de titre ni dialogue simultané.

Les agents vérifient un dialogue avant qu’on y joue
check_dialogue lit un dialogue comme l’éditeur : sauts cassés, répliques inatteignables ou vides, personnages et nombre de façons de finir. Avec format yarn, il rend aussi le script Yarn Spinner. Un agent écrit un nouveau dialogue avec write_document, modifie des répliques avec edit_document, et get_document le relit comme un script, chaque choix avec sa destination.
Connecter un agentVous demandezVérifiez le dialogue de première rencontre avec l’Archiviste noyée : sauts cassés et répliques inatteignables. Corrigez ce que vous trouvez, puis donnez-moi le fichier Yarn Spinner.
search_documentscheck_dialogueedit_document
Questions
Puis-je exporter mes dialogues vers Yarn Spinner ?
Oui. Le bouton Fichier Yarn de chaque dialogue télécharge un script Yarn Spinner 2 : un nœud par réplique, les choix en options, les sauts entre nœuds, et la première réplique étiquetée start. Un agent obtient le même script avec check_dialogue et format yarn.
Puis-je importer des fichiers Yarn, Ink ou Twine ?
Non. Les dialogues s’écrivent dans Nodary, et Yarn Spinner n’est qu’un export. Un agent connecté par MCP peut transformer un script que vous collez en bloc dialogue, chaque choix pointant vers sa réplique.
Nodary gère-t-il les conditions et les variables de dialogue ?
Pas comme de la logique. Vous pouvez écrire une condition dans le texte d’un choix, comme [Lighthouse level 3 or higher], et chacun la voit en lisant le dialogue, mais Nodary ne garde aucune variable et ne masque jamais un choix. Ajoutez les vraies conditions dans votre système de dialogue après l’export.
Trouve-t-il les impasses d’un dialogue à embranchements ?
Il trouve les branches qui casseraient en jeu : un choix ou une suite qui vise une réplique inexistante, une réplique qu’aucun chemin n’atteint depuis le début, et une réplique qui ne dit rien. Toute autre réplique mène quelque part par construction : à ses choix, à sa suite, à la réplique suivante ou à la fin.
Puis-je écrire un scénario en Fountain ?
Oui. Ajoutez un bloc Screenplay, écrivez en Fountain et lisez-le mis en page : en-têtes de scène, action, noms de personnages, didascalies, dialogues, transitions, sections et synopsis. Les notes et le texte mis de côté (boneyard) sont masqués à la lecture. Un scénario contient au plus 50 000 caractères ; ni page de titre ni dialogue simultané.
Quelle longueur peut avoir un dialogue ?
Jusqu’à 300 répliques, chacune avec 8 choix au plus. Une conversation plus longue se découpe en plusieurs blocs dialogue, et un saut ne passe pas d’un bloc à l’autre.
Écrivez la prochaine conversation là où vit l’histoire.
Commencez gratuitement, tapez / puis Dialogue, ou partez du modèle Quest Dialogue. Sans carte bancaire, rien à installer.
Gratuit pour deux membres et dix documents. Sans carte bancaire.