分支对话,在构建之前就能写、能玩、能检查。
把一段对话写成由说话者说出的台词。给一句台词加上选项,每个选项都会跳转到它指定的台词。像玩家那样试玩一遍,以图的形式查看,结构没问题时导出 Yarn Spinner 文件。
试玩 The Drowned Archivist: first meeting
- ArchivistYou came at low water. Most harvesters do not come back up with the tide.
把对话写成脚本
每句台词都有说话者、台词内容,以及选项或接下来的内容。选项通过简短的 id 指向台词,所以调整台词顺序永远不会破坏跳转。可以在脚本、逐个选项走完对话的试玩,以及图之间切换。
- 让每个选项指向一句台词,或指向对话结尾
- 一键在下方添加一句同一说话者的台词
- 每位说话者按首次发言的顺序保持一种颜色
- 从 Quest Dialogue 模板开始
它不做什么 条件和变量没有建模。把条件写进选项文字里,就像 Saltmarrow 写的 [Carrying a memory crystal]:每个人都能读到,但 Nodary 从不计算它,也不会隐藏该选项。
![Nodary 脚本视图中的溺亡档案员对话:每句台词都有 id,说话者是档案员,附有她的台词,每个选项跳转到指定的台词,有些选项以方括号中的条件开头,例如 [Carrying a memory crystal] 或 [Lighthouse level 3 or higher],还有结束对话的台词。](/marketing/dialogue-script.webp)
找出断掉的分支,再导出到 Yarn Spinner
Nodary 会标出指向已不存在台词的选项或后续、从开头没有任何路径能到达的台词,以及空白台词,问题会标在台词本身上,并在对话上方统计数量。结构没问题时,“Yarn 文件”按钮会写出一个 Yarn Spinner 2 脚本:每句台词一个节点,选项作为 option,节点之间可以跳转,第一句台词标记为 start。
- 问题标注在台词上,并在对话上方计数
- 节点名称唯一,并符合 Yarn 的命名规则
- 跳向缺失台词的跳转会变成 stop,文件仍能编译
- 在 Unity、Godot 或 Unreal 中用 Yarn Spinner 导入 .yarn 文件
它不做什么 Yarn Spinner 只支持导出:Nodary 不导入 .yarn 或 Ink 文件,写在选项文字里的条件在 Yarn 文件中仍是普通文本。

对话和剧本就在它们所属的角色旁边
对话是可以放在任何文档中的区块,所以档案员的初次见面就放在她的角色页面上。在 Saltmarrow 中,这个页面链接到她所在的沉没档案馆,翻译表也被标为依赖于它。剧本也是一种区块:用 Fountain 书写,阅读时自动排版,包括场景标题、动作、角色提示、括号注释和转场。
- 为角色、任务和地点之间的链接加上标签,说明它们为何相关
- 用 Fountain 写过场动画和预告片,阅读时自动排版
- 对话和剧本随所在文档一起打印、分享和导出为 Markdown
- 搜索能找到每一句台词中的文字
它不做什么 说话者是你输入的名字,而不是指向角色文档的链接。Fountain 阅读器支持常见元素;不排版标题页和双人同时对白。

在任何人试玩之前,智能体先检查对话
check_dialogue 像编辑器一样读取对话:断掉的跳转、无法到达的台词和空白台词、说话者,以及对话有几种结局。使用 format yarn 时,它还会返回 Yarn Spinner 脚本。智能体用 write_document 写新对话,用 edit_document 修改台词,用 get_document 把对话读回为脚本,每个选项都附有去向。
连接智能体你的提问检查溺亡档案员初次见面对话中断掉的跳转和无法到达的台词,修正发现的问题,然后给我 Yarn Spinner 文件。
search_documentscheck_dialogueedit_document
常见问题
能把对话导出到 Yarn Spinner 吗?
能。每段对话上的“Yarn 文件”按钮会下载一个 Yarn Spinner 2 脚本:每句台词一个节点,选项作为 option,节点之间可以跳转,第一句台词标记为 start。智能体用 check_dialogue 加上 format yarn 也能拿到同样的脚本。
能导入 Yarn、Ink 或 Twine 文件吗?
不能。对话在 Nodary 中编写,Yarn Spinner 只支持导出。通过 MCP 连接的智能体可以把你粘贴的脚本转成对话区块,每个选项都指向对应的台词。
Nodary 支持对话条件和变量吗?
不作为逻辑支持。你可以把条件写进选项文字,例如 [Lighthouse level 3 or higher],每个读对话的人都能看到,但 Nodary 不保存变量,也从不隐藏选项。请在导出后,在你的对话系统中加上真正的条件。
它能找出分支对话中的死路吗?
它能找出试玩时会出错的分支:指向不存在台词的选项或后续、从开头没有任何路径能到达的台词,以及空白台词。其他每句台词按设计都会通向某处:它的选项、它的后续、下一句台词或结尾。
能用 Fountain 写剧本吗?
能。添加一个“剧本”区块,用 Fountain 书写,阅读时自动排版:场景标题、动作、角色提示、括号注释、对白、转场、段落和梗概。注释和 boneyard 文本在排版视图中隐藏。一个剧本最多 50,000 个字符,不排版标题页和双人同时对白。
一段对话最长可以多长?
最多 300 句台词,每句最多 8 个选项。更长的对话可以拆成多个对话区块,跳转不能从一个区块跨到另一个区块。
在故事所在之处写下一段对话。
免费开始,输入 / 并选择“对话”,或从 Quest Dialogue 模板开始。无需绑卡,无需安装。
两名成员、十份文档以内免费。无需绑卡。