Tablas de traducción para localizar tu juego, comprobadas antes de publicar.
Una fila por clave, con contexto y una longitud máxima para tus traductores, y una columna por idioma. Cada traducción lleva su estado, los textos que se pasan de largo o pierden una variable se señalan mientras escribes, y la tabla se exporta a CSV, JSON, .po y XLIFF para Unity, Unreal y Godot.

La tabla de traducción vive en el proyecto
Convierte cualquier hoja de cálculo en una tabla de traducción, o parte de una ya preparada. Nodary deduce el rol de las columnas a partir de tus encabezados, como Key, Context, Max length, English, o keys, en, fr al estilo de Godot, y añade un idioma como columna nueva con un clic. La tabla es un documento en el mismo mapa que los diálogos, personajes y sistemas de los que salen sus textos, y se enlaza a ellos como cualquier otro documento.
- Escribe / y elige Tabla de traducción, o convierte una hoja existente
- Roles de columna deducidos de los encabezados, y luego comprobados por ti
- Coedición celda a celda: dos revisores en celdas distintas nunca se pisan
- Los idiomas de derecha a izquierda, como el árabe y el hebreo, se escriben en ese sentido
Lo que no hace Las líneas de diálogo no llegan solas a la tabla: las claves se escriben, se pegan, se importan de una hoja de cálculo o las añade un agente. Una tabla admite hasta 50.000 celdas, así que un juego grande reparte sus textos entre varias tablas.

Cada traducción tiene un estado y un control
Una traducción está en «Falta», «Borrador», «Revisada» o «Definitiva», o pasa a «Origen cambiado» cuando su texto de origen cambia después de escribirla. Nada se reescribe cuando cambia el origen: cada traducción recuerda el texto para el que se hizo. Mientras escribes, Nodary señala un texto más largo que su límite en caracteres que ve el jugador, una variable perdida o añadida, texto que se quedó en el idioma de origen y espacios de más al principio o al final.
- El avance de cada idioma, filtrado por lo que está pendiente o tiene problemas
- Un panel para el traductor: origen, contexto, recuento de caracteres y variables que conservar
- Marca una selección como revisada o definitiva, o conserva los estados tras un cambio menor del origen
- Variables leídas en las formas de ICU, i18next, Unity, Unreal y printf, y etiquetas de marcado
Lo que no hace No hay memoria de traducción, base terminológica ni traducción automática integrada. Las traducciones vienen de tus traductores, o de un agente de IA al que se las pidas, y el trabajo de un agente llega como borrador.
- Contexto
- Banner when a storm forms. {seconds} counts down
- Origen (Inglés)
- Storm in
{seconds}s. Get to the stilts.Conservar{seconds}
38 de 44 caracteres
- Variables: falta {seconds}
[Šţóŕɱ íñ {seconds} š. Ĝéţ ţó ţĥé šţíĺţš. ~~~~~~~~~~~~]Archivos para motores y traductores, y un flujo para tu build
Exporta CSV con todos los idiomas para Godot y Unity, JSON para i18next y motores, gettext .po con la clave como contexto para Unreal y Godot, y XLIFF 1.2 para herramientas de traducción, que lleva el estado, el límite y el contexto de cada texto. Un idioma pseudolocalizado muestra en tu interfaz el texto sin traducir o recortado antes de que exista ninguna traducción. Y cuando un build no debe esperar a nadie, descarga la tabla él mismo desde una dirección estable con una clave de datos de solo lectura.
- Importa XLIFF 1.2 o 2.0, .po, JSON o CSV, emparejado por clave, con vista previa
- Una traducción vacía en un archivo nunca borra la de la tabla
- Un idioma en JSON, .po o XLIFF, o todos en CSV; final=1 solo conserva los textos definitivos
- Una tabla sin cambios responde 304, hasta 120 peticiones por minuto y por clave
Lo que no hace Los plurales se escriben como mensajes ICU dentro de una celda: las entradas plurales de un archivo .po se omiten al importar. El flujo solo lee; nada se escribe de vuelta en Nodary a través de él.

Los agentes rellenan la tabla sin reescribirla
Conectado por MCP, un agente lee la tabla con get_localization: el avance de cada idioma y los textos que aún necesitan trabajo, con su contexto, su límite y sus problemas. set_translations escribe por clave, como borradores salvo que le pidas aprobar, añade claves o una columna de idioma, e indica qué textos quedaron demasiado largos o perdieron una variable. Las personas que editan la tabla al mismo tiempo conservan sus celdas.
Conectar un agenteTú pidesRellena como borradores los textos en alemán que faltan en la tabla de traducción de Saltmarrow. Conserva todas las variables, no pases de cada longitud máxima y dime cuáles siguen teniendo algún problema.
search_documentsget_localizationset_translations
Preguntas
¿Cómo exporto los textos de un juego a Unity, Unreal o Godot?
Abre el menú Exportar de la tabla de traducción. El CSV lleva todos los idiomas, una columna de claves y luego una columna por idioma, tal como lo leen Godot y Unity; el gettext .po lleva un idioma con la clave como contexto, para Unreal y Godot; el JSON da un idioma como archivo plano de clave a texto para i18next y motores. La importación en sí se hace en tu motor, con sus propias herramientas de localización.
¿Nodary traduce el texto por mí?
No. No hay memoria de traducción ni servicio de traducción automática integrado. Tus traductores trabajan en la tabla, o en su propia herramienta mediante XLIFF, y un agente de IA que conectes también puede escribir traducciones, que llegan como borradores para que alguien las revise.
¿Qué pasa con una traducción cuando cambia el texto de origen?
Cada traducción guarda una huella del origen para el que se escribió. Cuando el origen cambia, sus traducciones aparecen como «Origen cambiado» y nada se reescribe. Si la edición fue menor, «Cambio menor del origen» conserva sus estados como estaban.
¿Puede nuestro build descargar los textos automáticamente?
Sí. Cualquier miembro puede crear en su perfil una clave de datos de solo lectura, para todo el espacio de trabajo o un solo proyecto, y el botón Flujo de datos de la tabla lista sus direcciones. Un build descarga un idioma en JSON, .po o XLIFF, o todos en CSV, y final=1 deja fuera todo lo que aún no es definitivo.
¿Qué variables y etiquetas entiende el control?
Mensajes ICU, incluidos plural y select, {name} y {0} como los escriben Unity y Unreal, {{name}} de i18next, formas printf como %s, %d y %1$s, y etiquetas de marcado como <b> o <color=#f00>. La longitud cuenta los caracteres que ve el jugador: una letra acentuada o un emoji cuenta una vez, y las etiquetas no cuentan.
¿Pueden los traductores devolver sus archivos?
Sí. Importa XLIFF 1.2 o 2.0, gettext .po, JSON o CSV, de hasta 8 MB. Las traducciones se emparejan por clave, las claves que la tabla no tiene se listan en lugar de añadirse, una vista previa muestra cada cambio antes de aplicarlo, y una traducción hecha a partir de un origen más antiguo entra como «Origen cambiado».
Pon tus textos junto a tu juego.
Empieza gratis, escribe / y elige Tabla de traducción, y pega tus primeras claves. Sin tarjeta, nada que instalar.
Gratis para dos miembros y diez documentos. Sin tarjeta.