Tabele tłumaczeń do lokalizacji gier, sprawdzane, zanim trafią do gry.
Jeden wiersz na klucz, z kontekstem i maksymalną długością dla tłumaczy, i jedna kolumna na język. Każde tłumaczenie ma swój stan, teksty za długie lub gubiące zmienną są oznaczane już podczas pisania, a tabela eksportuje się do CSV, JSON, .po i XLIFF dla Unity, Unreal i Godot.

Tabela tłumaczeń żyje w projekcie
Zamień dowolny arkusz w tabelę tłumaczeń albo zacznij od gotowej. Nodary odczytuje role kolumn z nagłówków, takich jak Key, Context, Max length, English, albo z kluczy w stylu Godota: keys, en, fr, i dodaje język jako nową kolumnę jednym kliknięciem. Tabela jest dokumentem na tej samej mapie co dialogi, postacie i systemy, z których pochodzą jej teksty, i łączy się z nimi jak każdy inny dokument.
- Wpisz / i wybierz Tabela tłumaczeń albo zamień w nią istniejący arkusz
- Role kolumn odgadywane z nagłówków, a potem sprawdzane przez Ciebie
- Współedycja komórka po komórce: dwie osoby sprawdzające różne komórki nigdy się nie nadpisują
- Języki pisane od prawej do lewej, jak arabski i hebrajski, wpisywane od prawej do lewej
Czego nie robi Kwestie dialogowe nie trafiają do tabeli same: klucze się wpisuje, wkleja, importuje z arkusza lub dodaje je agent. Tabela mieści do 50 000 komórek, więc duża gra dzieli teksty na kilka tabel.

Każde tłumaczenie ma stan i kontrolę
Tłumaczenie ma stan: brak, szkic, sprawdzone, ostateczne albo źródło zmienione, gdy tekst źródłowy zmieni się po jego napisaniu. Nic nie jest przepisywane, gdy zmienia się źródło: każde tłumaczenie pamięta tekst, dla którego powstało. Podczas pisania Nodary oznacza tekst dłuższy niż jego limit w znakach widocznych dla gracza, zgubioną lub dodaną zmienną, tekst pozostawiony w języku źródłowym i zbędne spacje na początku lub końcu.
- Postęp każdego języka, z filtrem na to, co wymaga pracy lub ma problemy
- Panel tłumacza: źródło, kontekst, liczba znaków i zmienne do zachowania
- Oznacz zaznaczenie jako sprawdzone lub ostateczne albo zachowaj stany po drobnej zmianie źródła
- Zmienne rozpoznawane w formatach ICU, i18next, Unity, Unreal i printf oraz znaczniki
Czego nie robi Nie ma pamięci tłumaczeniowej, bazy terminologicznej ani wbudowanego tłumaczenia maszynowego. Tłumaczenia pochodzą od Twoich tłumaczy albo od agenta AI, którego o nie poprosisz, a praca agenta trafia do tabeli jako szkice.
- Kontekst
- Banner when a storm forms. {seconds} counts down
- Źródło (Angielski)
- Storm in
{seconds}s. Get to the stilts.Zachowaj{seconds}
38 z 44 znaków
- Zmienne: brak {seconds}
[Šţóŕɱ íñ {seconds} š. Ĝéţ ţó ţĥé šţíĺţš. ~~~~~~~~~~~~]Pliki dla silników i tłumaczy oraz kanał dla Twojego buildu
Eksportuj CSV ze wszystkimi językami dla Godota i Unity, JSON dla i18next i silników, gettext .po z kluczem jako kontekstem dla Unreala i Godota oraz XLIFF 1.2 dla narzędzi tłumaczeniowych, który przenosi stan, limit i kontekst każdego tekstu. Język pseudolokalizowany pokazuje nieprzetłumaczony lub ucięty tekst w Twoim interfejsie, zanim powstanie jakiekolwiek tłumaczenie. A gdy build nie powinien na nikogo czekać, sam pobiera tabelę ze stałego adresu za pomocą klucza danych tylko do odczytu.
- Import XLIFF 1.2 lub 2.0, .po, JSON lub CSV, dopasowany po kluczu, z podglądem
- Puste tłumaczenie w pliku nigdy nie kasuje tłumaczenia w tabeli
- Jeden język jako JSON, .po lub XLIFF albo wszystkie jako CSV; final=1 zostawia tylko teksty ostateczne
- Niezmieniona tabela odpowiada 304, do 120 żądań na minutę na klucz
Czego nie robi Formy liczby mnogiej zapisuje się jako komunikaty ICU w jednej komórce: wpisy liczby mnogiej z pliku .po są przy imporcie pomijane. Kanał tylko czyta; nic nie jest przez niego zapisywane z powrotem do Nodary.

Agenci wypełniają tabelę bez jej przepisywania
Podłączony przez MCP agent czyta tabelę za pomocą get_localization: postęp każdego języka i teksty, które wciąż wymagają pracy, z ich kontekstem, limitem i problemami. set_translations zapisuje po kluczu, jako szkice, chyba że poprosisz o zatwierdzenie, dodaje klucze lub kolumnę języka i zgłasza, które teksty wyszły za długie lub zgubiły zmienną. Osoby edytujące tabelę w tym samym czasie zachowują swoje komórki.
Podłącz agentaPytaszUzupełnij jako szkice brakujące niemieckie teksty w tabeli tłumaczeń Saltmarrow. Zachowaj każdą zmienną, zmieść się w każdym limicie długości i powiedz mi, które wciąż mają problem.
search_documentsget_localizationset_translations
Pytania
Jak wyeksportować teksty gry do Unity, Unreal lub Godot?
Otwórz menu Eksportuj w tabeli tłumaczeń. CSV zawiera wszystkie języki, kolumnę kluczy, a potem kolumnę na każdy język, tak jak czytają go Godot i Unity; gettext .po zawiera jeden język z kluczem jako kontekstem, dla Unreala i Godota; JSON daje jeden język jako płaski plik klucz-tekst dla i18next i silników. Sam import odbywa się w Twoim silniku, jego własnymi narzędziami do lokalizacji.
Czy Nodary tłumaczy teksty za mnie?
Nie. Nie ma wbudowanej pamięci tłumaczeniowej ani usługi tłumaczenia maszynowego. Twoi tłumacze pracują w tabeli albo we własnym narzędziu przez XLIFF, a podłączony agent AI też może pisać tłumaczenia, które trafiają jako szkice do sprawdzenia przez człowieka.
Co dzieje się z tłumaczeniem, gdy zmienia się tekst źródłowy?
Każde tłumaczenie przechowuje odcisk źródła, dla którego zostało napisane. Gdy źródło się zmienia, jego tłumaczenia dostają stan Źródło zmienione i nic nie jest przepisywane. Jeśli zmiana była drobna, akcja Drobna zmiana źródła zachowuje ich dotychczasowe stany.
Czy nasz build może pobierać teksty automatycznie?
Tak. Każdy członek może utworzyć w swoim profilu klucz danych tylko do odczytu, dla całej przestrzeni roboczej lub jednego projektu, a przycisk Kanał danych w tabeli podaje jej adresy. Build pobiera jeden język jako JSON, .po lub XLIFF albo wszystkie języki jako CSV, a final=1 pomija wszystko, co nie jest jeszcze ostateczne.
Jakie zmienne i znaczniki rozpoznaje kontrola?
Komunikaty ICU, w tym plural i select, {name} i {0} w zapisie Unity i Unreala, {{name}} z i18next, formy printf, takie jak %s, %d i %1$s, oraz znaczniki, takie jak <b> czy <color=#f00>. Długość liczy znaki, które widzi gracz: litera z akcentem lub emoji liczy się raz, a znaczniki się nie liczą.
Czy tłumacze mogą odesłać swoje pliki?
Tak. Importuj XLIFF 1.2 lub 2.0, gettext .po, JSON lub CSV, do 8 MB. Tłumaczenia są dopasowywane po kluczu, klucze, których tabela nie ma, są wypisywane, a nie dodawane, podgląd pokazuje każdą zmianę przed jej zastosowaniem, a tłumaczenie zrobione ze starszego źródła trafia do tabeli ze stanem Źródło zmienione.
Postaw swoje teksty obok swojej gry.
Zacznij za darmo, wpisz / i wybierz Tabela tłumaczeń, a potem wklej pierwsze klucze. Bez karty, bez instalacji.
Za darmo dla dwóch członków i dziesięciu dokumentów. Bez karty.