Przejdź do treści

Tabele tłumaczeń do lokalizacji gier, sprawdzane, zanim trafią do gry.

Jeden wiersz na klucz, z kontekstem i maksymalną długością dla tłumaczy, i jedna kolumna na język. Każde tłumaczenie ma swój stan, teksty za długie lub gubiące zmienną są oznaczane już podczas pisania, a tabela eksportuje się do CSV, JSON, .po i XLIFF dla Unity, Unreal i Godot.

Tabela tłumaczeń Saltmarrow w Nodary: klucze, kontekst i maksymalne długości obok kolumn w językach angielskim, francuskim, niemieckim, japońskim i portugalskim brazylijskim, kolorowy pasek stanu każdego tłumaczenia, a nad siatką postęp każdego języka z tekstami do poprawy w niemieckim i portugalskim brazylijskim.
Saltmarrow to przykładowy projekt: jego studio, zespół i gra są fikcyjne.

Tabela tłumaczeń żyje w projekcie

Zamień dowolny arkusz w tabelę tłumaczeń albo zacznij od gotowej. Nodary odczytuje role kolumn z nagłówków, takich jak Key, Context, Max length, English, albo z kluczy w stylu Godota: keys, en, fr, i dodaje język jako nową kolumnę jednym kliknięciem. Tabela jest dokumentem na tej samej mapie co dialogi, postacie i systemy, z których pochodzą jej teksty, i łączy się z nimi jak każdy inny dokument.

  • Wpisz / i wybierz Tabela tłumaczeń albo zamień w nią istniejący arkusz
  • Role kolumn odgadywane z nagłówków, a potem sprawdzane przez Ciebie
  • Współedycja komórka po komórce: dwie osoby sprawdzające różne komórki nigdy się nie nadpisują
  • Języki pisane od prawej do lewej, jak arabski i hebrajski, wpisywane od prawej do lewej

Czego nie robi Kwestie dialogowe nie trafiają do tabeli same: klucze się wpisuje, wkleja, importuje z arkusza lub dodaje je agent. Tabela mieści do 50 000 komórek, więc duża gra dzieli teksty na kilka tabel.

Projekt Saltmarrow na mapie konstelacji Nodary: dokumenty zgrupowane wokół węzłów Wizja, Świat i fabuła, Postacie, Systemy, Produkcja, Lokalizacja, Audio i Kierunek artystyczny, połączone liniami hierarchii, z kursorami dwóch członków zespołu i listą osób obecnych na żywo.
Tabela tłumaczeń leży pod węzłem Lokalizacja, jedno powiązanie od dokumentów, z których pochodzą jej teksty.

Każde tłumaczenie ma stan i kontrolę

Tłumaczenie ma stan: brak, szkic, sprawdzone, ostateczne albo źródło zmienione, gdy tekst źródłowy zmieni się po jego napisaniu. Nic nie jest przepisywane, gdy zmienia się źródło: każde tłumaczenie pamięta tekst, dla którego powstało. Podczas pisania Nodary oznacza tekst dłuższy niż jego limit w znakach widocznych dla gracza, zgubioną lub dodaną zmienną, tekst pozostawiony w języku źródłowym i zbędne spacje na początku lub końcu.

  • Postęp każdego języka, z filtrem na to, co wymaga pracy lub ma problemy
  • Panel tłumacza: źródło, kontekst, liczba znaków i zmienne do zachowania
  • Oznacz zaznaczenie jako sprawdzone lub ostateczne albo zachowaj stany po drobnej zmianie źródła
  • Zmienne rozpoznawane w formatach ICU, i18next, Unity, Unreal i printf oraz znaczniki

Czego nie robi Nie ma pamięci tłumaczeniowej, bazy terminologicznej ani wbudowanego tłumaczenia maszynowego. Tłumaczenia pochodzą od Twoich tłumaczy albo od agenta AI, którego o nie poprosisz, a praca agenta trafia do tabeli jako szkice.

Kontekst
Banner when a storm forms. {seconds} counts down
Źródło (Angielski)
Storm in {seconds} s. Get to the stilts.Zachowaj {seconds}

38 z 44 znaków

  • Zmienne: brak {seconds}
Pseudolokalizacja (do testu interfejsu)[Šţóŕɱ íñ {seconds} š. Ĝéţ ţó ţĥé šţíĺţš. ~~~~~~~~~~~~]

Pliki dla silników i tłumaczy oraz kanał dla Twojego buildu

Eksportuj CSV ze wszystkimi językami dla Godota i Unity, JSON dla i18next i silników, gettext .po z kluczem jako kontekstem dla Unreala i Godota oraz XLIFF 1.2 dla narzędzi tłumaczeniowych, który przenosi stan, limit i kontekst każdego tekstu. Język pseudolokalizowany pokazuje nieprzetłumaczony lub ucięty tekst w Twoim interfejsie, zanim powstanie jakiekolwiek tłumaczenie. A gdy build nie powinien na nikogo czekać, sam pobiera tabelę ze stałego adresu za pomocą klucza danych tylko do odczytu.

  • Import XLIFF 1.2 lub 2.0, .po, JSON lub CSV, dopasowany po kluczu, z podglądem
  • Puste tłumaczenie w pliku nigdy nie kasuje tłumaczenia w tabeli
  • Jeden język jako JSON, .po lub XLIFF albo wszystkie jako CSV; final=1 zostawia tylko teksty ostateczne
  • Niezmieniona tabela odpowiada 304, do 120 żądań na minutę na klucz

Czego nie robi Formy liczby mnogiej zapisuje się jako komunikaty ICU w jednej komórce: wpisy liczby mnogiej z pliku .po są przy imporcie pomijane. Kanał tylko czyta; nic nie jest przez niego zapisywane z powrotem do Nodary.

Tabela tłumaczeń Saltmarrow w Nodary z otwartym menu eksportu: CSV dla Godota i Unity ze wszystkimi językami, CSV z językiem pseudolokalizacji, a dla wybranego języka JSON dla i18next i silników, gettext .po oraz XLIFF 1.2.
Wszystkie formaty są w menu eksportu tabeli. Kanał danych na tym samym pasku udostępnia tabelę buildowi pod jej adresem.

Agenci wypełniają tabelę bez jej przepisywania

Podłączony przez MCP agent czyta tabelę za pomocą get_localization: postęp każdego języka i teksty, które wciąż wymagają pracy, z ich kontekstem, limitem i problemami. set_translations zapisuje po kluczu, jako szkice, chyba że poprosisz o zatwierdzenie, dodaje klucze lub kolumnę języka i zgłasza, które teksty wyszły za długie lub zgubiły zmienną. Osoby edytujące tabelę w tym samym czasie zachowują swoje komórki.

Podłącz agenta

PytaszUzupełnij jako szkice brakujące niemieckie teksty w tabeli tłumaczeń Saltmarrow. Zachowaj każdą zmienną, zmieść się w każdym limicie długości i powiedz mi, które wciąż mają problem.

Wywoływane narzędzia
  • search_documents
  • get_localization
  • set_translations

Pytania

Jak wyeksportować teksty gry do Unity, Unreal lub Godot?

Otwórz menu Eksportuj w tabeli tłumaczeń. CSV zawiera wszystkie języki, kolumnę kluczy, a potem kolumnę na każdy język, tak jak czytają go Godot i Unity; gettext .po zawiera jeden język z kluczem jako kontekstem, dla Unreala i Godota; JSON daje jeden język jako płaski plik klucz-tekst dla i18next i silników. Sam import odbywa się w Twoim silniku, jego własnymi narzędziami do lokalizacji.

Czy Nodary tłumaczy teksty za mnie?

Nie. Nie ma wbudowanej pamięci tłumaczeniowej ani usługi tłumaczenia maszynowego. Twoi tłumacze pracują w tabeli albo we własnym narzędziu przez XLIFF, a podłączony agent AI też może pisać tłumaczenia, które trafiają jako szkice do sprawdzenia przez człowieka.

Co dzieje się z tłumaczeniem, gdy zmienia się tekst źródłowy?

Każde tłumaczenie przechowuje odcisk źródła, dla którego zostało napisane. Gdy źródło się zmienia, jego tłumaczenia dostają stan Źródło zmienione i nic nie jest przepisywane. Jeśli zmiana była drobna, akcja Drobna zmiana źródła zachowuje ich dotychczasowe stany.

Czy nasz build może pobierać teksty automatycznie?

Tak. Każdy członek może utworzyć w swoim profilu klucz danych tylko do odczytu, dla całej przestrzeni roboczej lub jednego projektu, a przycisk Kanał danych w tabeli podaje jej adresy. Build pobiera jeden język jako JSON, .po lub XLIFF albo wszystkie języki jako CSV, a final=1 pomija wszystko, co nie jest jeszcze ostateczne.

Jakie zmienne i znaczniki rozpoznaje kontrola?

Komunikaty ICU, w tym plural i select, {name} i {0} w zapisie Unity i Unreala, {{name}} z i18next, formy printf, takie jak %s, %d i %1$s, oraz znaczniki, takie jak <b> czy <color=#f00>. Długość liczy znaki, które widzi gracz: litera z akcentem lub emoji liczy się raz, a znaczniki się nie liczą.

Czy tłumacze mogą odesłać swoje pliki?

Tak. Importuj XLIFF 1.2 lub 2.0, gettext .po, JSON lub CSV, do 8 MB. Tłumaczenia są dopasowywane po kluczu, klucze, których tabela nie ma, są wypisywane, a nie dodawane, podgląd pokazuje każdą zmianę przed jej zastosowaniem, a tłumaczenie zrobione ze starszego źródła trafia do tabeli ze stanem Źródło zmienione.

Postaw swoje teksty obok swojej gry.

Zacznij za darmo, wpisz / i wybierz Tabela tłumaczeń, a potem wklej pierwsze klucze. Bez karty, bez instalacji.

Za darmo dla dwóch członków i dziesięciu dokumentów. Bez karty.