Tabelle di traduzione per localizzare il tuo gioco, verificate prima dell’uscita.
Una riga per chiave, con contesto e lunghezza massima per i tuoi traduttori, e una colonna per lingua. Ogni traduzione porta il suo stato, i testi troppo lunghi o che perdono un segnaposto vengono segnalati mentre scrivi, e la tabella si esporta in CSV, JSON, .po e XLIFF per Unity, Unreal e Godot.

La tabella di traduzione vive nel progetto
Trasforma qualsiasi foglio di calcolo in una tabella di traduzione, oppure parti da una già pronta. Nodary ricava il ruolo delle colonne dalle tue intestazioni, come Key, Context, Max length, English, o keys, en, fr alla maniera di Godot, e aggiunge una lingua come nuova colonna con un clic. La tabella è un documento sulla stessa mappa dei dialoghi, dei personaggi e dei sistemi da cui vengono i suoi testi, e si collega a loro come qualsiasi altro documento.
- Digita / e scegli Tabella di traduzione, oppure trasforma un foglio esistente
- Ruoli delle colonne dedotti dalle intestazioni, poi verificati da te
- Modifica condivisa cella per cella: due revisori su celle diverse non si sovrascrivono mai
- Le lingue da destra a sinistra, come l’arabo e l’ebraico, si scrivono in quel verso
Cosa non fa Le battute dei dialoghi non arrivano da sole nella tabella: le chiavi si digitano, si incollano, si importano da un foglio di calcolo o le aggiunge un agente. Una tabella contiene fino a 50.000 celle, quindi un gioco grande divide i suoi testi su più tabelle.

Ogni traduzione ha uno stato e un controllo
Una traduzione è «Mancante», «Bozza», «Rivista» o «Definitiva», oppure passa a «Origine cambiata» quando il suo testo di origine cambia dopo che è stata scritta. Quando l’origine cambia non viene riscritto nulla: ogni traduzione ricorda il testo per cui è stata fatta. Mentre scrivi, Nodary segnala un testo più lungo del suo limite in caratteri visti dal giocatore, un segnaposto perso o aggiunto, un testo rimasto nella lingua di origine e spazi in più all’inizio o alla fine.
- L’avanzamento di ogni lingua, filtrato su ciò che resta da fare o ha problemi
- Un pannello per il traduttore: origine, contesto, conteggio dei caratteri e segnaposto da mantenere
- Segna una selezione come rivista o definitiva, o mantieni gli stati dopo una modifica minore dell’origine
- Segnaposto letti nelle forme ICU, i18next, Unity, Unreal e printf, e tag di markup
Cosa non fa Non c’è memoria di traduzione, né base terminologica, né traduzione automatica integrata. Le traduzioni arrivano dai tuoi traduttori, o da un agente IA a cui le chiedi, e il lavoro di un agente arriva in bozza.
- Contesto
- Banner when a storm forms. {seconds} counts down
- Origine (Inglese)
- Storm in
{seconds}s. Get to the stilts.Da mantenere{seconds}
38 di 44 caratteri
- Segnaposto: manca {seconds}
[Šţóŕɱ íñ {seconds} š. Ĝéţ ţó ţĥé šţíĺţš. ~~~~~~~~~~~~]File per motori e traduttori, e un flusso per la tua build
Esporta un CSV con tutte le lingue per Godot e Unity, JSON per i18next e i motori, gettext .po con la chiave come contesto per Unreal e Godot, e XLIFF 1.2 per gli strumenti di traduzione, che porta lo stato, il limite e il contesto di ogni testo. Una lingua pseudolocalizzata mostra nella tua interfaccia il testo non tradotto o troncato prima che esista qualsiasi traduzione. E quando una build non deve aspettare nessuno, scarica la tabella da sola da un indirizzo stabile con una chiave dati in sola lettura.
- Importa XLIFF 1.2 o 2.0, .po, JSON o CSV, con abbinamento per chiave e anteprima
- Una traduzione vuota in un file non cancella mai quella nella tabella
- Una lingua in JSON, .po o XLIFF, o tutte in CSV; final=1 tiene solo i testi definitivi
- Una tabella invariata risponde 304, fino a 120 richieste al minuto per chiave
Cosa non fa I plurali si scrivono come messaggi ICU in una sola cella: le voci plurali di un file .po vengono saltate all’importazione. Il flusso legge soltanto; tramite esso non viene riscritto nulla in Nodary.

Gli agenti riempiono la tabella senza riscriverla
Collegato tramite MCP, un agente legge la tabella con get_localization: l’avanzamento di ogni lingua e i testi ancora da sistemare, con contesto, limite e problemi. set_translations scrive per chiave, in bozza a meno che tu non gli chieda di approvare, aggiunge chiavi o una colonna di lingua, e segnala quali testi sono risultati troppo lunghi o hanno perso un segnaposto. Le persone che modificano la tabella nello stesso momento mantengono le loro celle.
Collega un agenteTu chiediCompleta in bozza i testi tedeschi mancanti nella tabella di traduzione di Saltmarrow. Mantieni tutti i segnaposto, resta sotto ogni lunghezza massima e dimmi quali hanno ancora un problema.
search_documentsget_localizationset_translations
Domande
Come esporto i testi di un gioco in Unity, Unreal o Godot?
Apri il menu Esporta della tabella di traduzione. Il CSV porta tutte le lingue, una colonna di chiavi e poi una colonna per lingua, come le leggono Godot e Unity; il gettext .po porta una lingua con la chiave come contesto, per Unreal e Godot; il JSON dà una lingua come file piatto chiave-testo per i18next e i motori. L’importazione vera e propria avviene nel tuo motore, con i suoi strumenti di localizzazione.
Nodary traduce i testi al posto mio?
No. Non c’è memoria di traduzione né un servizio di traduzione automatica integrato. I tuoi traduttori lavorano nella tabella, o nel loro strumento tramite XLIFF, e anche un agente IA che colleghi può scrivere traduzioni, che arrivano in bozza perché qualcuno le riveda.
Cosa succede a una traduzione quando cambia il testo di origine?
Ogni traduzione conserva un’impronta dell’origine per cui è stata scritta. Quando l’origine cambia, le sue traduzioni appaiono come «Origine cambiata» e nulla viene riscritto. Se la modifica era minore, «Modifica minore dell’origine» mantiene i loro stati com’erano.
La nostra build può scaricare i testi in automatico?
Sì. Qualsiasi membro può creare nel proprio profilo una chiave dati in sola lettura, per tutto lo spazio di lavoro o per un solo progetto, e il pulsante Flusso di dati della tabella ne elenca gli indirizzi. Una build scarica una lingua in JSON, .po o XLIFF, o tutte in CSV, e final=1 esclude tutto ciò che non è ancora definitivo.
Quali segnaposto e tag riconosce il controllo?
I messaggi ICU, compresi plural e select, {name} e {0} come li scrivono Unity e Unreal, {{name}} di i18next, le forme printf come %s, %d e %1$s, e i tag di markup come <b> o <color=#f00>. La lunghezza conta i caratteri che vede il giocatore: una lettera accentata o un’emoji contano una volta, e i tag non contano.
I traduttori possono rimandare i loro file?
Sì. Importa XLIFF 1.2 o 2.0, gettext .po, JSON o CSV, fino a 8 MB. Le traduzioni vengono abbinate per chiave, le chiavi che la tabella non ha vengono elencate invece che aggiunte, un’anteprima mostra ogni modifica prima di applicarla, e una traduzione fatta su un’origine più vecchia arriva come «Origine cambiata».
Metti i tuoi testi accanto al tuo gioco.
Inizia gratis, digita / e scegli Tabella di traduzione, e incolla le prime chiavi. Senza carta, niente da installare.
Gratis per due membri e dieci documenti. Senza carta.