Hoppa till innehållet

Översättningstabeller för spellokalisering, kontrollerade innan de skeppas.

En rad per nyckel, med sammanhang och en maxlängd för dina översättare, och en kolumn per språk. Varje översättning har sin status, texter som blir för långa eller tappar en platshållare flaggas medan du skriver, och tabellen exporteras till CSV, JSON, .po och XLIFF för Unity, Unreal och Godot.

Saltmarrows översättningstabell i Nodary: nycklar, sammanhang och maxlängder bredvid kolumner för engelska, franska, tyska, japanska och brasiliansk portugisiska, en färgad stapel för varje översättnings status, och ovanför rutnätet varje språks framsteg med de texter som återstår att rätta på tyska och brasiliansk portugisiska.
Saltmarrow är ett exempelprojekt: studion, teamet och spelet är påhittade.

Översättningstabellen lever i projektet

Gör om vilket kalkylblad som helst till en översättningstabell, eller börja från en färdig. Nodary läser kolumnernas roller från dina rubriker, som Key, Context, Max length, English, eller Godots keys, en, fr, och lägger till ett språk som en ny kolumn med ett klick. Tabellen är ett dokument på samma karta som dialogen, karaktärerna och systemen som dess text kommer från, och länkas till dem som vilket dokument som helst.

  • Skriv / och välj Översättningstabell, eller gör om ett befintligt blad
  • Kolumnroller gissas från rubrikerna och kontrolleras sedan av dig
  • Samredigering cell för cell: två granskare i olika celler skriver aldrig över varandra
  • Språk som skrivs från höger till vänster, som arabiska och hebreiska, skrivs från höger till vänster

Vad det inte gör Dialogrepliker hamnar inte i tabellen av sig själva: nycklar skrivs, klistras in, importeras från ett kalkylblad eller läggs till av en agent. En tabell rymmer upp till 50 000 celler, så ett stort spel delar upp sin text på flera tabeller.

Saltmarrow-projektet på Nodarys konstellationskarta: dokument samlade kring nav för Vision, Värld och berättelse, Karaktärer, System, Produktion, Lokalisering, Ljud och Konstnärlig ledning, förbundna med hierarkilinjer, med två kollegors markörer och listan över vilka som är live.
Översättningstabellen ligger under navet Lokalisering, en länk bort från dokumenten som dess text kommer från.

Varje översättning har en status och en kontroll

En översättning har statusen saknas, utkast, granskad, slutgiltig, eller källan ändrad när källtexten flyttar sig efter att översättningen skrevs. Inget skrivs om när källan ändras: varje översättning minns texten den gjordes för. Medan du skriver flaggar Nodary en text som är längre än sin gräns i tecken som spelaren ser, en platshållare som tappats eller lagts till, text som lämnats på källspråket och överflödiga mellanslag i början eller slutet.

  • Framsteg för varje språk, filtrerat på det som behöver arbete eller har problem
  • En översättarpanel: källa, sammanhang, teckenantal och platshållare att behålla
  • Markera ett urval som granskat eller slutgiltigt, eller behåll statusar efter en liten ändring i källan
  • Platshållare läses i ICU-, i18next-, Unity-, Unreal- och printf-form, liksom markeringstaggar

Vad det inte gör Det finns inget översättningsminne, ingen termbank och ingen inbyggd maskinöversättning. Översättningar kommer från dina översättare, eller från en AI-agent du ber om det, och en agents arbete kommer in som utkast.

Sammanhang
Banner when a storm forms. {seconds} counts down
Källa (Engelska)
Storm in {seconds} s. Get to the stilts.Behåll {seconds}

38 av 44 tecken

  • Platshållare: saknas {seconds}
Pseudolokaliserat (för att testa gränssnittet)[Šţóŕɱ íñ {seconds} š. Ĝéţ ţó ţĥé šţíĺţš. ~~~~~~~~~~~~]

Filer för motorer och översättare, och ett flöde för ditt bygge

Exportera CSV med alla språk för Godot och Unity, JSON för i18next och spelmotorer, gettext .po med nyckeln som kontext för Unreal och Godot, och XLIFF 1.2 för översättningsverktyg, som bär varje texts status, gräns och sammanhang. Ett pseudolokaliserat språk visar oöversatt eller avklippt text i ditt gränssnitt innan någon översättning finns. Och när ett bygge inte ska behöva vänta på någon hämtar det tabellen själv från en stabil adress med en skrivskyddad datanyckel.

  • Importera XLIFF 1.2 eller 2.0, .po, JSON eller CSV, matchat efter nyckel, med förhandsgranskning
  • En tom översättning i en fil raderar aldrig en översättning i tabellen
  • Ett språk som JSON, .po eller XLIFF, eller alla som CSV; final=1 behåller bara slutgiltiga texter
  • En oförändrad tabell svarar 304, upp till 120 förfrågningar i minuten per nyckel

Vad det inte gör Pluralformer lever som ICU-meddelanden i en enda cell: pluralposter i en .po-fil hoppas över vid import. Flödet läser bara; inget skrivs tillbaka till Nodary genom det.

Saltmarrows översättningstabell i Nodary med exportmenyn öppen: CSV för Godot och Unity med alla språk, CSV med ett pseudolokaliserat språk och, för ett valt språk, JSON för i18next och motorer, gettext .po och XLIFF 1.2.
Alla format finns i tabellens exportmeny. Dataflöde i samma verktygsfält levererar tabellen till ett bygge via dess adress.

Agenter fyller tabellen utan att skriva om den

Ansluten via MCP läser en agent tabellen med get_localization: varje språks framsteg och de texter som fortfarande behöver arbete, med sammanhang, gräns och problem. set_translations skriver per nyckel, som utkast om du inte ber den godkänna, lägger till nycklar eller en språkkolumn och rapporterar vilka texter som blev för långa eller tappade en platshållare. Personer som redigerar tabellen samtidigt behåller sina celler.

Anslut en agent

Du frågarFyll i de tyska texter som saknas i Saltmarrows översättningstabell, som utkast. Behåll varje platshållare, håll dig under varje maxlängd och säg vilka som fortfarande har ett problem.

Verktyg som anropas
  • search_documents
  • get_localization
  • set_translations

Frågor

Hur exporterar jag spelets texter till Unity, Unreal eller Godot?

Öppna översättningstabellens meny Exportera. CSV bär alla språk, en nyckelkolumn och sedan en kolumn per språk, så som Godot och Unity läser det; gettext .po bär ett språk med nyckeln som kontext, för Unreal och Godot; JSON ger ett språk som en platt fil med nyckel och text för i18next och spelmotorer. Själva importen sker i din motor, med dess egna lokaliseringsverktyg.

Översätter Nodary texten åt mig?

Nej. Det finns inget översättningsminne och ingen inbyggd tjänst för maskinöversättning. Dina översättare arbetar i tabellen, eller i sitt eget verktyg via XLIFF, och en AI-agent som du ansluter kan också skriva översättningar, som kommer in som utkast för någon att granska.

Vad händer med en översättning när källtexten ändras?

Varje översättning sparar ett fingeravtryck av källan den skrevs för. När källan ändras visas dess översättningar som Källan ändrad och inget skrivs om. Om ändringen var liten behåller Liten ändring i källan deras statusar som de var.

Kan vårt bygge ladda ned texterna automatiskt?

Ja. Alla medlemmar kan skapa en skrivskyddad datanyckel i sin profil, för hela arbetsytan eller ett projekt, och tabellens knapp Dataflöde listar dess adresser. Ett bygge hämtar ett språk som JSON, .po eller XLIFF, eller alla språk som CSV, och final=1 utelämnar allt som ännu inte är slutgiltigt.

Vilka platshållare och taggar förstår kontrollen?

ICU-meddelanden, inklusive plural och select, {name} och {0} så som Unity och Unreal skriver dem, {{name}} från i18next, printf-former som %s, %d och %1$s, och markeringstaggar som <b> eller <color=#f00>. Längden räknar de tecken en spelare ser: en bokstav med accent eller en emoji räknas en gång, och taggar räknas inte.

Kan översättare skicka tillbaka sina filer?

Ja. Importera XLIFF 1.2 eller 2.0, gettext .po, JSON eller CSV, upp till 8 MB. Översättningar matchas efter nyckel, nycklar som tabellen inte har listas i stället för att läggas till, en förhandsgranskning visar varje ändring innan du tillämpar den, och en översättning som gjorts från en äldre källa kommer in som Källan ändrad.

Lägg dina texter bredvid ditt spel.

Börja gratis, skriv / och välj Översättningstabell, och klistra in dina första nycklar. Inget kort, inget att installera.

Gratis för två medlemmar och tio dokument. Inget kort.