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Plantilla de documento de diseño de juego (GDD)

Nueve documentos enlazados que cubren un juego desde el pitch hasta el registro de decisiones, cada uno con indicaciones sobre qué escribir y un ejemplo breve. Descárgalos como archivos Markdown: se abren en cualquier editor, muestran sus diagramas en GitHub y en Obsidian, y se importan en Nodary como un mapa.

9 archivos Markdown en un .zip, 16 kB

Gratis, sin cuenta y sin correo. Úsala, modifícala, compártela.

Lee cada página antes de descargarla

La visión general cabe en una pantalla y enlaza con ocho partes, una por disciplina, para que cada parte tenga un responsable y cada cambio siga siendo pequeño. Las líneas en cursiva dicen qué escribir; los ejemplos vienen de Saltmarrow, el juego de muestra que este sitio usa en todas partes.

Documentos

Archivo Plantilla de documento de diseño de juego/Documento de diseño de juego.md

Documento de diseño de juego

Cómo usar esta plantilla: las líneas en cursiva son indicaciones. Sustitúyelas por tus propias palabras y luego bórralas. Los valores entre corchetes los rellenas tú. Que esta página ocupe más o menos una pantalla: es la que todos leen primero, y cualquier otra parte del diseño está a un enlace.

De un vistazo

CampoTu juego
Título provisional[Título]
Logline[Una frase que un desconocido podría repetir]
Género[Género y subgénero]
Jugadores[Un jugador, cooperativo de 2 a 4, competitivo]
Plataformas[PC, consolas, móvil]
Duración de una sesión[Una sesión típica, en minutos]
Motor[Motor y versión]
Equipo[Tamaño actual y máximo previsto]
Modelo de negocio[Precio, free-to-play, suscripción]
Próximo hito[Nombre y fecha]

Pitch

Dos o tres frases: quién es el jugador, qué hace y qué hace distinto al juego. Escríbelo de forma que también funcione en una página de tienda.

Ejemplo (Saltmarrow, un juego de muestra): Rastrilla sal, bucea en busca de recuerdos y vuelve antes que la marea. Un juego cooperativo de exploración y fabricación para hasta cuatro jugadores, ambientado en unas salinas de marea donde una ciudad archivo sumergida sale a la superficie dos veces al día.

[Tu pitch]

Pilares de diseño

Entre tres y cinco reglas a las que debe servir cada funcionalidad. Un pilar que podría describir cualquier juego, como «combate divertido», no es un pilar. Una funcionalidad que no sirve a ningún pilar se recorta; una que rompe alguno se rediseña.

  1. [Primer pilar]: [qué significa, en una frase]
  2. [Segundo pilar]: [qué significa, en una frase]
  3. [Tercer pilar]: [qué significa, en una frase]

Ejemplo (Saltmarrow, un juego de muestra): La marea es el reloj. El tiempo es el único recurso que nunca crece: todos los sistemas leen la marea, y nada la detiene.

Público

Para quién es el juego, a qué juega hoy esa gente y cuándo deja de jugar. Nombra juegos y hábitos reales, no solo una franja de edad.

  • Jugadores principales: [quiénes son y cómo juegan]
  • A qué juegan hoy: [tres o cuatro juegos]
  • Dejan de jugar cuando: [...]
  • Jugadores secundarios: [...]

Juegos comparables

Tres o cuatro juegos que tu equipo y tus jugadores ya conocen. Di qué tomas de cada uno y, igual de útil, qué dejas fuera.

JuegoQué tomamosQué dejamos fuera
[Juego][...][...]
[Juego][...][...]
[Juego][...][...]

Alcance

Qué incluye el primer lanzamiento y qué deja fuera de forma explícita. La segunda lista es la que impide que el alcance crezca sin que nadie lo note.

  • En el primer lanzamiento: [...]
  • Fuera del primer lanzamiento: [...]
  • Por decidir más adelante: [...]

El resto del diseño

Cada parte es un documento propio. Enlázala en lugar de copiar de ella, para que cada dato viva en un solo sitio y cambie en un solo sitio.

Puedes usar, modificar y compartir esta plantilla libremente. Viene de Nodary, donde estos archivos se importan como un mapa de documentos enlazados.

Descargar la plantilla9 archivos Markdown en un .zip, 16 kB

Cómo usarla

  1. Escribe la visión general de una sentada

    Rellena primero la tabla, el pitch y los pilares, en más o menos una hora, con las personas que van a hacer el juego. Todas las demás páginas se miden con ellos.

  2. Completa las partes a medida que decides

    Deja una sección vacía antes que inventarla. Una sección vacía es una pregunta abierta y honesta; una inventada acaba construyéndose.

  3. Registra cada decisión

    Cuando una decisión cambie el diseño, añade una línea al registro de decisiones del plan de producción y actualiza la página afectada. El registro dice por qué; la página dice lo que es cierto hoy.

  4. Dale un responsable a cada página

    Cada parte indica su responsable y la fecha de su última revisión. Una página sin responsable es la primera en quedarse desfasada.

Impórtala en Nodary como un mapa

Nodary es un espacio de trabajo para equipos de videojuegos donde los documentos se enlazan como estrellas en un mapa. Importa el .zip y la visión general llega con sus ocho partes ordenadas debajo, los enlaces entre páginas intactos y los diagramas dibujados. Después, tu equipo comenta pasajes, solicita revisiones y ve qué cambió desde su última visita, y los agentes de IA conectados por MCP leen el diseño antes de escribir en él.

  1. Abre el mapa de un proyecto y elige «Importar».
  2. Elige la pestaña «Carpeta o ZIP» y después «Elegir un ZIP».
  3. Selecciona el archivo descargado, revisa el árbol e importa.

El plan Free admite diez documentos por espacio de trabajo, incluida la página del propio proyecto: los nueve de la plantilla caben en un espacio de trabajo nuevo y lo llenan. Los planes de pago tienen sitio para más.

Cómo gestiona Nodary los documentos de diseño de juego
El cuadro de importación de Nodary con el .zip de la plantilla elegido: los nueve documentos en árbol, la visión general con sus ocho partes debajo y una línea que indica que la importación crea 9 documentos de los 9 que el plan aún permite.

Cómo escribir un GDD que la gente lea de verdad

Un documento de diseño de juego fracasa de dos maneras: nadie lo lee, o todos leen una versión antigua. Estos hábitos evitan las dos.

Una página por parte

Un archivo de sesenta páginas se lee una vez, al principio. Las páginas cortas y enlazadas se leen cuando hacen falta, y un cambio toca una página en lugar de cinco.

Escribe decisiones, no deseos

«El combate tiene que sentirse bien» no decide nada. «Un golpe impacta menos de 100 milisegundos después de pulsar el botón» se puede construir y probar.

Di qué sigue abierto

Marca como abiertas las preguntas sin respuesta, con quién las responde y para cuándo. Basta una suposición escrita como un hecho para que dos departamentos acaben construyendo dos juegos distintos.

Enlaza, nunca copies

Cuando la página de la economía necesite los horarios de las mareas, que enlace con ellos. Un dato escrito en dos sitios pronto dice dos cosas distintas.

Conserva el porqué

El registro de decisiones guarda por qué las cosas son como son, para que alguien recién llegado no deshaga una elección que el equipo ya pagó.

Recorta lo que nadie lee

Si nadie ha abierto una sección desde que se escribió, fusiónala o bórrala. Un documento corto que es cierto vale más que uno largo que lo fue.

Preguntas sobre el documento de diseño de juego

¿Qué es un documento de diseño de juego?

Un documento de diseño de juego, o GDD (game design document), describe el juego que hace un equipo: su pitch, sus pilares, mecánicas, sistemas, mundo, niveles, imagen y sonido, y el plan para construirlo. Lo leen diseñadores, artistas, programadores, productores y, cada vez más, agentes de IA, así que tiene que mantenerse al día mientras el juego cambia.

¿Qué debe incluir un documento de diseño de juego?

Como mínimo, una visión general de una página con el pitch, los pilares, el público y el alcance; el gameplay y el bucle de juego; los sistemas y sus números; el mundo y la historia; los niveles y el contenido; la dirección de arte y de audio; la interfaz y la accesibilidad; las restricciones técnicas; y un plan de producción con un registro de decisiones. Esta plantilla tiene un documento para cada uno.

¿Qué extensión debe tener un GDD?

La mínima que siga respondiendo a las preguntas del equipo. La visión general debería caber en una pantalla. Cada parte crece con las decisiones tomadas, no con las ilusiones: una página de reglas cerradas vale más que diez de posibilidades.

¿Los equipos indie y ágiles siguen necesitando un GDD?

Necesitan las decisiones por escrito, no una biblia redactada de antemano. Los equipos que iteran rápido usan el GDD como constancia de lo que el juego es hoy: páginas cortas, actualizadas cuando un playtest cambia algo, con los motivos guardados en el registro de decisiones.

¿En qué formato está la plantilla?

En Markdown: archivos de texto plano que abre cualquier editor. Los enlaces entre documentos son enlaces relativos, las tablas son tablas Markdown y los diagramas son Mermaid, que GitHub, Obsidian y Nodary dibujan. Nada depende de una herramienta concreta.

¿Puedo usarla en Obsidian, en GitHub o en otro editor?

Sí. Obsidian abre la carpeta descomprimida como un vault con todos los enlaces funcionando, y GitHub muestra los archivos con sus enlaces y diagramas. Las herramientas que importan Markdown archivo por archivo conservan el texto y las tablas; comprueba cómo tratan los enlaces entre archivos.

¿Cómo importo la plantilla en Nodary?

Abre el mapa de un proyecto, elige «Importar», luego la pestaña «Carpeta o ZIP», y elige el .zip descargado. Nodary muestra primero el árbol y después crea los nueve documentos con la visión general como documento padre, conserva los enlaces entre ellos y dibuja los diagramas. Cualquier carpeta o .zip de hasta 200 archivos Markdown se importa igual.

¿Puedo usar la plantilla para un juego comercial?

Sí. Úsala, modifícala y compártela para cualquier juego, comercial o no, con o sin cuenta de Nodary. Se agradece una mención, pero nunca es obligatoria.

Mantén el diseño donde trabaja el equipo.

Importa la plantilla en Nodary y el GDD se convierte en un mapa que tu equipo y tus agentes de IA mantienen al día. Gratis con dos miembros, un proyecto y diez documentos, sin tarjeta.