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Calculateur de taux de drop

Saisissez une table de loot et lisez ce qu’elle veut dire pour les joueurs : la chance de chaque objet en un tirage et en 10, 50 ou 100, le nombre de tirages pour que la moitié, neuf sur dix ou 99 sur 100 des joueurs l’aient, l’effet d’une pitié, et le temps qu’il faut pour tout collectionner.

Gratuit, sans compte. La table reste dans votre navigateur.

Une pitié ferme : si l’objet n’est pas tombé avant ce tirage, il tombe à ce tirage. Les poids sont des nombres positifs quelconques, sans obligation de faire 100.

Cristal de mémoire

Par tirage 1 %

Tirages pour la moitié des joueurs
69
Tirages pour 9 sur 10
230
Tirages pour 99 sur 100
459
Au moins un en 50 tirages: 39 / 100
ObjetPar tirageAu moins un en 10 tiragesAu moins un en 50 tiragesAu moins un en 100 tiragesTirages pour la moitié des joueursTirages pour 9 sur 10Tirages pour 99 sur 100
Bloc de sel60 %> 99,9 %> 99,9 %> 99,9 %136
Perle de saumure24 %93,6 %> 99,9 %> 99,9 %3917
Corde goudronnée11 %68,8 %99,7 %> 99,9 %62040
Compas des marées4 %33,5 %87 %98,3 %1757113
Cristal de mémoire1 %9,6 %39,5 %63,4 %69230459

Tout collectionner : la moitié des joueurs a tous les objets au tirage 75, neuf sur dix au tirage 230 et 99 sur 100 au tirage 459 ; 105,4 tirages en moyenne.

Comment les chiffres sont calculés

Ce sont les fonctions du panneau de taux de drop des tableurs de Nodary, et celles qu’appellent les agents IA par MCP. Exactes partout où les mathématiques le permettent.

Chance par tirage

Le poids d’un objet divisé par la somme de tous les poids.

p = poids / total
Au moins un en n tirages

Un moins la chance de rater l’objet n fois de suite. Les tirages sont indépendants : un objet rare n’est jamais certain après un nombre fixe de tirages.

1 − (1 − p)^n
Tirages pour qu’une part des joueurs l’ait

Le premier nombre de tirages où cette chance atteint la moitié, neuf sur dix ou 99 sur 100 : les quantiles d’une loi géométrique. La moyenne cache l’attente du dixième malchanceux ; eux, non.

plus petit n tel que 1 − (1 − p)^n ≥ q
Pitié ferme

Si l’objet n’est pas tombé avant le tirage N, il tombe au tirage N. Personne n’attend plus de N tirages, et l’attente moyenne raccourcit.

moyenne = (1 − (1 − p)^N) / p
Tout collectionner

Le problème du collectionneur de vignettes, avec des chances inégales. Jusqu’à douze objets il est exact, par inclusion-exclusion sur tous les sous-ensembles de la table ; au-delà, 4 000 parties simulées à partir d’une graine fixe.

Un exemple chiffré

Dans la table ci-dessus, le Cristal de mémoire pèse 10 sur 1 000 : 1 % de chance par tirage. Après 100 tirages, 63,4 % des joueurs en ont un. La moitié l’a eu au tirage 69 et neuf sur dix au tirage 230, mais un joueur sur cent attend encore au tirage 459. Une pitié au tirage 90 arrête toutes les attentes là et fait passer la moyenne de 100 tirages à 59,5.

Gardez la table de loot à côté du design qu’elle équilibre

Dans Nodary, une table de loot est un tableur dans le document de design qui l’explique. Ouvrez le panneau de taux de drop depuis la barre du tableur : ces réponses suivent les poids à mesure que l’équipe les modifie.

Ouvrir les tables de drop de Saltmarrow
  • Colonnes objet et poids reconnues à leur titre, et modifiables
  • Un agent IA connecté par MCP lit les mêmes réponses avec analyze_drops et change un poids avec set_cells
  • Des formules d’équilibrage dans chaque tableur : POWER, SUMPRODUCT, PERCENTILE, COMBIN et d’autres

Les questions des game designers

Un drop à 1 % est-il garanti en 100 tirages ?

Non. Chaque tirage est indépendant : après 100 tirages, 63,4 % des joueurs ont l’objet et les autres attendent encore. La moitié des joueurs l’obtient au tirage 69, neuf sur dix au tirage 230, et 99 sur 100 seulement au tirage 459.

Qu’est-ce qu’un système de pitié ?

Une règle qui garantit un objet après un certain nombre de tirages sans lui. Une pitié ferme le garantit à ce tirage précis. Elle plafonne l’attente la plus longue, celle dont les joueurs se souviennent, et raccourcit la moyenne bien moins que le pire cas.

Les poids doivent-ils faire 100 ?

Non. Tout nombre positif convient : chaque chance est le poids divisé par le total, donc 10 sur 1 000 et 1 sur 100 font le même 1 %.

Gère-t-il la pitié progressive ou les bannières à taux augmenté ?

Non. Il modélise une pitié ferme sur un objet. Une pitié progressive, où le taux monte sur les derniers tirages, ou un 50/50 de bannière demandent leur propre modèle, que vous pouvez construire avec les formules d’un tableur Nodary.

Combien de tirages pour collectionner tous les objets ?

C’est le problème du collectionneur de vignettes. Avec des poids inégaux, les objets les plus rares dominent la réponse. Le calculateur donne les tirages où la moitié, neuf sur dix et 99 sur 100 des joueurs ont tous les objets, exactement jusqu’à douze objets.

Ma table est-elle envoyée quelque part ?

Non. Le calcul tourne dans votre navigateur pendant que vous modifiez la table. Elle est gardée dans l’adresse de la page : un lien copié ouvre la même table chez la personne qui le reçoit, avec un aperçu qui la montre. Téléchargez-la en CSV pour la garder, ou mettez-la dans un tableur Nodary pour y travailler avec l’équipe.

Équilibrez là où vit le design.

Nodary est gratuit pour deux membres et dix documents, sans carte bancaire.