Szablon dokumentu level designu
Pięć połączonych dokumentów na jeden poziom, od jego celu do ostatniego playtestu: przebieg i kluczowe momenty, układ i wymiary, według których buduje się każde pomieszczenie, starcia oraz to, co zmieniły playtesty. Pobierz je jako pliki Markdown: otworzysz je w dowolnym edytorze, pokażą swój diagram na GitHubie i w Obsidianie, a do Nodary zaimportujesz je jako mapę.
5 plików Markdown w archiwum .zip, 5 kB
Za darmo, bez konta, bez e-maila. Używaj, zmieniaj, udostępniaj.
Przeczytaj każdą stronę przed pobraniem
Jedna kopia na poziom. Przegląd mieści się na jednym ekranie i linkuje do czterech części: level designer, artyści i testerzy znajdą swoją stronę. Kursywa mówi, co napisać; przykłady pochodzą z Saltmarrow, przykładowej gry, którą ta strona pokazuje wszędzie.
Dokumenty
Plik Szablon dokumentu level designu/Dokument level designu.md
Dokument level designu
Jak korzystać z szablonu: jedna kopia na poziom. Wiersze kursywą to wskazówki: zastąp je własnymi słowami, a potem usuń. Wartości w nawiasach kwadratowych uzupełniasz sam. Utrzymaj tę stronę na jednym ekranie.
W skrócie
| Pole | Ten poziom |
|---|---|
| Poziom | [Nazwa] |
| Miejsce w grze | [rozdział, obszar, po którym poziomie] |
| Główny cel | [...] |
| Nowość w tym poziomie | [mechanika, przeciwnik, miejsce] |
| Długość | [minuty] |
| Trudność | [od 1 do 5] |
| Status | [papier, blockout, przejście graficzne, wersja końcowa] |
| Właściciel | [imię i nazwisko] |
Cel
Po co jest ten poziom: czego gracz się tu uczy, co czuje albo co odblokowuje. Poziom, który niczego nie uczy i niczego nie zmienia, to kandydat do wycięcia.
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Schody Archiwum uczą nurkowania: po raz pierwszy gracz schodzi poniżej linii przypływu, a jedynym zegarem jest róg.
[Cel twojego poziomu]
Zadania gracza
- Główne zadanie: [...]
- Zadania opcjonalne: [...]
- Sekrety: [...]
Reszta poziomu
Każda część to osobny dokument. Linkuj do niej, zamiast kopiować, żeby każdy fakt żył w jednym miejscu.
- Przebieg i kluczowe momenty: kluczowe momenty po kolei, tempo i momenty fabularne
- Układ i wymiary: mapa, przestrzenie, metryki gracza i punkty orientacyjne
- Rozgrywka i starcia: mechaniki, starcia, nagrody, uwagi o grafice i dźwięku
- Playtesty i produkcja: pytania i wyniki playtestów oraz lista produkcyjna
Z tego szablonu możesz swobodnie korzystać, a także go zmieniać i udostępniać. Pochodzi z Nodary, gdzie te pliki importują się jako mapa połączonych dokumentów.
Plik Szablon dokumentu level designu/Dokument level designu/01 Przebieg i kluczowe momenty.md
Przebieg i kluczowe momenty
Przebieg
Zastąp te momenty momentami swojego poziomu. Jeśli zespół nie potrafi narysować przebiegu, poziom nie jest jeszcze ustalony.
- PrzybycieNauka
- NaukaSprawdzian
- SprawdzianZwrot akcji
- Zwrot akcjiKulminacja
- KulminacjaWyjście
Mermaid
flowchart LR n0["Przybycie"] n1["Nauka"] n2["Sprawdzian"] n3["Zwrot akcji"] n4["Kulminacja"] n5["Wyjście"] n0 --> n1 n1 --> n2 n2 --> n3 n3 --> n4 n4 --> n5
Kluczowe momenty
| Moment | Co się dzieje | Czego uczy się gracz | Minuty | Intensywność |
|---|---|---|---|---|
| [Przybycie] | [...] | [...] | [...] | [od 1 do 5] |
| [Nauka] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Sprawdzian] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Kulminacja] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Tempo
Przeplataj napięcie i spokój. Po każdym szczycie daj graczowi bezpieczną chwilę, żeby odetchnął, rozejrzał się i zapisał grę.
Momenty fabularne
| Moment | Czego dowiaduje się gracz | Jak |
|---|---|---|
| [...] | [...] | [kwestia dialogowa, przedmiot, samo miejsce] |
Plik Szablon dokumentu level designu/Dokument level designu/02 Układ i wymiary.md
Układ i wymiary
Mapa
Narysuj mapę, zanim ją opiszesz: widok z góry ze ścieżką krytyczną, punktami orientacyjnymi, punktami zapisu i sekretami. W Nodary narysuj ją na tablicy w tym dokumencie.
Przestrzenie
| Przestrzeń | Cel | Rozmiar | Prowadzi do |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
| [...] | [...] | [...] | [...] |
Metryki gracza
Liczby, według których buduje się każde pomieszczenie. Ustal je z programistami przed blockoutem i trzymaj takie same w każdym poziomie.
| Wymiar | Wartość |
|---|---|
| Prędkość chodu | [m/s] |
| Prędkość biegu | [m/s] |
| Wysokość skoku | [m] |
| Długość skoku | [m] |
| Wysokość w kucki | [m] |
| Szerokość drzwi | [m] |
| Szerokość korytarza | [m] |
Punkty orientacyjne i nawigacja
- Główny punkt orientacyjny: [co i skąd go widać]
- Drogę naprzód wskazuje: [światło, kolor, kształt]
- Punkty zapisu: [gdzie i jak daleko od siebie]
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Latarnię morską widać z każdego miejsca na solniskach: kto idzie w jej stronę, wraca do domu.
Plik Szablon dokumentu level designu/Dokument level designu/03 Rozgrywka i starcia.md
Rozgrywka i starcia
Mechaniki w tym poziomie
| Mechanika | Nowa czy znana | Gdzie się jej uczy | Gdzie się ją sprawdza |
|---|---|---|---|
| [...] | [nowa] | [...] | [...] |
| [...] | [znana] | [...] | [...] |
Starcia
| Starcie | Gdzie | Wyzwanie | Nagroda | Trudność |
|---|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] | [od 1 do 5] |
| [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Zalane schody: woda podnosi się o stopień co 30 sekund, a gracz musi wybrać między kryształem na dole a bezpiecznym wyjściem na górze.
Nagrody i sekrety
| Nagroda | Gdzie | Jak ją znaleźć |
|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] |
Uwagi o grafice i dźwięku
- Nastrój: [...]
- Referencje graficzne: [...]
- Muzyka i tło dźwiękowe: [...]
- Dźwięki niosące informację: [...]
Plik Szablon dokumentu level designu/Dokument level designu/04 Playtesty i produkcja.md
Playtesty i produkcja
Pytania do playtestu
Zapisz je przed playtestem i obserwuj zamiast tłumaczyć: gracz, który potrzebuje twojej pomocy, znalazł problem.
- Czy gracze znajdują ścieżkę krytyczną bez pomocy?
- Gdzie się gubią i na jak długo?
- Czy [nowa mechanika] jest zrozumiała, zanim zostanie sprawdzona?
- [...]
Wyniki
| Data | Gracze | Co zobaczyliśmy | Co zmieniamy |
|---|---|---|---|
| [data] | [liczba, profil] | [...] | [...] |
Lista produkcyjna
- Projekt na papierze przejrzany
- Blockout grywalny od początku do końca
- Pomieszczenia sprawdzone z metrykami gracza
- Przejście graficzne
- Przejście dźwiękowe
- Budżet wydajności dotrzymany
- Przejście poprawek błędów
Otwarte pytania
- [Pytanie], [kto odpowiada], [do kiedy]
Jak z niego korzystać
Powiedz, po co jest ten poziom
Najpierw wypełnij przegląd: czego gracz się tu uczy, co czuje albo co odblokowuje, i jedna nowa rzecz, którą przynosi poziom. Poziom, który niczego nie uczy i niczego nie zmienia, to kandydat do wycięcia.
Ustal wymiary przed blockoutem
Zapisz metryki gracza razem z programistami: prędkość chodu, wysokość skoku, szerokość drzwi. Każde pomieszczenie buduje się według nich.
Najpierw mapa, potem momenty
Naszkicuj układ z góry ze ścieżką krytyczną i punktami orientacyjnymi, a potem opisz kluczowe momenty w kolejności, w jakiej gracz je spotyka.
Niech decydują playtesty
Zapisz pytania przed każdym playtestem i zmiany po nim. Poziom, który trafia do gry, to ten, w który grali gracze, a nie ten z papieru.
Zaimportuj go do Nodary jako mapę
Nodary to przestrzeń robocza oparta na AI, w której dokumenty zespołu łączą się ze sobą, zamiast się piętrzyć. Zaimportuj .zip, a poziom pojawi się z czterema częściami pod sobą i z zachowanymi linkami. Narysuj układ na tablicy w dokumencie, z kształtami, strzałkami, nazwanymi ramkami i obrazami, i pokaż go na przeglądzie ramka po ramce. Nadaj każdemu poziomowi status i termin i zobacz na mapie, co jest spóźnione. Agenci AI połączeni przez MCP czytają poziom, zanim pomogą go pisać.
- Otwórz mapę projektu i wybierz „Importuj”.
- Wybierz kartę „Folder lub ZIP”, a potem „Wybierz plik ZIP”.
- Wskaż pobrany plik, sprawdź drzewo i zaimportuj.
Plan Free mieści dziesięć dokumentów na przestrzeń roboczą, wliczając stronę samego projektu: pięć dokumentów jednego poziomu zostawia miejsce na cztery kolejne. Płatne plany mają miejsce na wszystkie poziomy twojej gry. Nodary ma też wbudowany jednostronicowy szablon level designu.
Jak Nodary obsługuje dokumenty projektowe gry
Jak pisać dokument level designu, według którego zespół może budować
Dokument level designu zawodzi, gdy opisuje poziom, którego nikt nie może zmierzyć, albo poziom, który playtesty już zmieniły. Te nawyki zapobiegają obu sytuacjom.
Papier przed blockoutem
Ustal cel, kluczowe momenty i mapę na papierze. Przesunięcie pomieszczenia na papierze trwa minutę, w blockoucie dzień.
Każdy moment uczy albo sprawdza
Każdy kluczowy moment coś wprowadza, sprawdza to, co gracz już umie, albo daje mu odpocząć. Moment, który nie robi żadnej z tych rzeczy, to wypełniacz.
Najpierw ustal wymiary
Korytarz jest za wąski tylko w porównaniu z szerokością gracza. Zapisz wymiary raz i buduj według nich każde pomieszczenie.
Prowadź wzrok, nie rękę
Pokazuj drogę światłem, kolorem i punktami orientacyjnymi zamiast strzałek i ścian. Gracz, który sam wybiera właściwą drogę, czuje się sprytny.
Zaplanuj oddech
Po każdym szczycie napięcia daj graczowi bezpieczną chwilę, żeby się rozejrzał, odczytał przestrzeń i zapisał grę.
Niech rozstrzyga playtest
Przed każdym playtestem zapisz, na co będziesz patrzeć, a po nim, co się zmieniło. Te notatki to prawdziwa historia poziomu.
Pytania o dokument level designu
Czym jest dokument level designu?
Dokument level designu (level design document, LDD) opisuje jeden poziom gry przed jego zbudowaniem i w trakcie: cel, zadania gracza, przebieg i kluczowe momenty, układ i wymiary, starcia i nagrody oraz to, co pokazały playtesty. Piszą go level designerzy; artyści, programiści, scenarzyści i testerzy pracują na jego podstawie.
Co powinien zawierać dokument level designu?
Cel i zadania poziomu, jego miejsce w grze, przebieg kluczowych momentów, mapę ze ścieżką krytyczną i punktami orientacyjnymi, metryki gracza, wprowadzane i sprawdzane mechaniki, starcia i nagrody, uwagi o grafice i dźwięku, pytania i wyniki playtestów oraz listę produkcyjną. Ten szablon ma dokument dla każdej grupy.
Czym różni się od dokumentu projektowego gry?
Dokument projektowy gry opisuje całą grę: jej filary, systemy i świat. Dokument level designu skupia się na jednym poziomie i musi przestrzegać tego, co mówi GDD. Połącz oba, żeby zmiana zasady w GDD trafiła do każdego poziomu, który od niej zależy.
Jeden dokument na poziom czy jeden na całą grę?
Jeden na poziom albo na obszar w otwartym świecie. Każdy poziom ma swojego właściciela, swój status i swoje playtesty; krótki dokument na poziom się czyta, długi na całą grę nie.
Kiedy go pisać?
Przed blockoutem przynajmniej cel, kluczowe momenty i mapę. Szczegóły układu, starcia i wyniki playtestów dochodzą w miarę budowania i testowania poziomu.
Czy mogę użyć szablonu w grze komercyjnej?
Tak. Używaj go, zmieniaj i udostępniaj w dowolnej grze, komercyjnej lub nie, z kontem Nodary lub bez. Wzmianka jest mile widziana, ale nigdy nie jest wymagana.
Trzymaj każdy poziom tam, gdzie pracuje zespół.
Zaimportuj szablon do Nodary, a każdy poziom stanie się mapą, którą twój zespół i twoi agenci AI utrzymują w aktualności, obok reszty projektu. Za darmo dla dwóch członków, jednego projektu i dziesięciu dokumentów, bez karty.