Szablon dokumentu projektowego gry (GDD)
Dziewięć połączonych dokumentów, które opisują grę od pitchu po dziennik decyzji, każdy ze wskazówkami, co w nim napisać, i krótkim przykładem. Pobierz je jako pliki Markdown: otworzysz je w dowolnym edytorze, ich diagramy wyświetlą się na GitHubie i w Obsidianie, a do Nodary zaimportujesz je jako mapę.
9 plików Markdown w archiwum .zip, 15 kB
Za darmo, bez konta, bez e-maila. Używaj, zmieniaj, udostępniaj.
Przeczytaj każdą stronę przed pobraniem
Dokument główny mieści się na jednym ekranie i prowadzi do ośmiu części, po jednej na każdy dział, więc każda część ma właściciela, a zmiana pozostaje mała. Wiersze kursywą mówią, co napisać; przykłady pochodzą z Saltmarrow, przykładowej gry, którą ta strona pokazuje wszędzie.
Dokumenty
Plik Szablon dokumentu projektowego gry/Dokument projektowy gry.md
Dokument projektowy gry
Jak korzystać z tego szablonu: wiersze kursywą to wskazówki. Zastąp je własnymi słowami, a potem usuń. Wartości w nawiasach kwadratowych są do uzupełnienia. Niech ta strona zajmuje mniej więcej jeden ekran: to strona, którą wszyscy czytają najpierw, a każda inna część projektu jest o jeden link stąd.
W skrócie
| Pole | Twoja gra |
|---|---|
| Tytuł roboczy | [Tytuł] |
| Logline | [Jedno zdanie, które ktoś obcy mógłby powtórzyć] |
| Gatunek | [Gatunek i podgatunek] |
| Gracze | [Dla jednego gracza, co-op od 2 do 4 graczy, rywalizacja] |
| Platformy | [PC, konsole, urządzenia mobilne] |
| Długość sesji | [Typowa sesja, w minutach] |
| Silnik | [Silnik i wersja] |
| Zespół | [Wielkość dziś i w szczycie] |
| Model biznesowy | [Cena, free-to-play, subskrypcja] |
| Następny kamień milowy | [Nazwa i data] |
Pitch
Dwa lub trzy zdania: kim jest gracz, co robi i czym gra się wyróżnia. Napisz go tak, żeby sprawdził się też na stronie sklepu.
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Grab sól, nurkuj po wspomnienia, wróć do domu przed przypływem. Kooperacyjna gra o eksploracji i craftingu dla maksymalnie czterech graczy, osadzona na pływowych solniskach, gdzie zatopione miasto-archiwum wynurza się dwa razy dziennie.
[Twój pitch]
Filary projektu
Trzy do pięciu zasad, którym musi służyć każda funkcja. Filar, który mógłby opisywać dowolną grę, na przykład „fajna walka”, nie jest filarem. Funkcję, która nie służy żadnemu filarowi, wycinamy; funkcję, która łamie któryś z nich, projektujemy od nowa.
- [Filar pierwszy]: [co oznacza, w jednym zdaniu]
- [Filar drugi]: [co oznacza, w jednym zdaniu]
- [Filar trzeci]: [co oznacza, w jednym zdaniu]
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Pływ to zegar. Czas jest jedynym zasobem, którego nigdy nie przybywa: każdy system odczytuje pływ i nic go nie wstrzymuje.
Grupa docelowa
Dla kogo jest gra, w co ci gracze grają dziś i kiedy przestają grać. Podaj prawdziwe gry i prawdziwe nawyki, nie tylko przedział wiekowy.
- Główni gracze: [kim są i jak grają]
- W co grają dziś: [trzy lub cztery gry]
- Przestają grać, gdy: [...]
- Druga grupa graczy: [...]
Podobne gry
Trzy lub cztery gry, które Twój zespół i Twoi gracze już znają. Napisz, co bierzesz z każdej i, co równie przydatne, czego nie bierzesz.
| Gra | Co bierzemy | Czego nie bierzemy |
|---|---|---|
| [Gra] | [...] | [...] |
| [Gra] | [...] | [...] |
| [Gra] | [...] | [...] |
Zakres
Co zawiera pierwsze wydanie, a czego wyraźnie nie zawiera. To właśnie druga lista chroni zakres przed cichym rozrastaniem się.
- W pierwszym wydaniu: [...]
- Poza pierwszym wydaniem: [...]
- Do decyzji później: [...]
Reszta projektu
Każda część to osobny dokument. Linkuj do niej, zamiast z niej kopiować, żeby każdy fakt żył w jednym miejscu i w jednym miejscu się zmieniał.
- Rozgrywka: pętla rozgrywki, mechaniki, sterowanie i progresja
- Systemy i ekonomia: każdy system, jego zasady i jego liczby
- Świat, fabuła i postacie: realia świata, fabuła i ludzie, którzy w niej występują
- Poziomy i zawartość: każde miejsce, pierwsza godzina gry i budżet zawartości
- Kierunek artystyczny i dźwiękowy: jak gra wygląda i brzmi
- Interfejs i dostępność: ekrany, HUD, sterowanie i dostępność
- Projekt techniczny: silnik, cele wydajności, architektura i pipeline
- Plan produkcji: kamienie milowe, zespół, ryzyka i dziennik decyzji
Ten szablon możesz za darmo używać, zmieniać i udostępniać. Pochodzi z Nodary, gdzie te pliki importują się jako mapa połączonych dokumentów.
Plik Szablon dokumentu projektowego gry/Dokument projektowy gry/01 Rozgrywka.md
Rozgrywka
Co gracz robi z minuty na minutę i dlaczego chce robić to dalej. Zacznij od pętli: cała reszta tego dokumentu się na niej opiera.
Pętla rozgrywki
Pętla, którą gracz powtarza najczęściej, w czterech do sześciu czasownikach. Jeśli zespół nie potrafi jej narysować, to znaczy, że nie jest jeszcze ustalona.
- Planuj
- Eksploruj
- Zbieraj
- Wytwarzaj
- Ulepszaj
Mermaid
flowchart LR n0["Planuj"] n1["Eksploruj"] n2["Zbieraj"] n3["Wytwarzaj"] n4["Ulepszaj"] n0 --> n1 n1 --> n2 n2 --> n3 n3 --> n4 n4 --> n0
| Etap | Typowy czas | Pytanie gracza |
|---|---|---|
| [Planuj] | [2 min] | [Jaki cel tym razem i co zabieram?] |
| [Eksploruj] | [...] | [...] |
| [Zbieraj] | [...] | [...] |
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Zbiór czy nurkowanie, od 8 do 14 minut: grabić bezpieczną sól czy nurkować po kryształy, które mogą być warte więcej? Każdy etap powinien stawiać graczowi pytanie. Etap bez pytania to pańszczyzna.
Mechaniki
Jeden wiersz na mechanikę. Kolumna filarów trzyma każdą z nich w ryzach: mechanika, która nie służy żadnemu filarowi, trafia na listę do wycięcia.
| Mechanika | Co robi gracz | Któremu filarowi służy | Status |
|---|---|---|---|
| [Mechanika] | [...] | [...] | [pomysł, prototyp, zamknięta] |
| [Mechanika] | [...] | [...] | [...] |
Sterowanie
Czasowniki gracza i to, jak każdy z nich ma się odczuwać. Mapowanie przycisków dla każdego urządzenia jest w dokumencie Interfejs i dostępność.
- [Czasownik]: [jak się go wykonuje i jak ma się odczuwać]
- [Czasownik]: [...]
Progresja
Co rośnie w trakcie sesji i przez całą grę oraz jak gracz widzi ten wzrost. Nazwij cel długoterminowy.
- W trakcie sesji: [...]
- Między sesjami: [...]
- Cel długoterminowy: [...]
Wyzwanie i porażka
Jak rośnie trudność, ile kosztuje porażka i jak gracz wraca do gry. Porażka, która kosztuje tylko czas, uczy mniej niż taka, która kosztuje wybór.
- Trudność rośnie dzięki: [...]
- Porażka kosztuje: [...]
- Powrót do gry: [...]
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Nurek, który wciąż jest w archiwum, gdy zabrzmi róg, traci kryształy z torby i wynurza się przy najbliższej wieży, ale zachowuje sól.
Otwarte pytania
- [Pytanie], [kto odpowiada], [do kiedy]
Plik Szablon dokumentu projektowego gry/Dokument projektowy gry/02 Systemy i ekonomia.md
Systemy i ekonomia
Każdy system w grze, zasady, którym podlega, i liczby, które za nim stoją. Liczby zmieniają się co tydzień: trzymaj je w tabelach lub arkuszach, a tutaj zapisuj uzasadnienie.
Systemy
Jeden wiersz na system. System, który niczego nie zasila, jest dekoracją. System, który zasilają wszystkie pozostałe, jest kręgosłupem gry i zasługuje na własny dokument.
| System | Co robi | Pobiera z | Zasila | Właściciel |
|---|---|---|---|---|
| [Wytwarzanie] | [...] | [Ekwipunek] | [Ulepszenia] | [imię i nazwisko] |
| [System] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Każdy system odczytuje pływ: plony zbiorów, szanse na sztorm, ceny we wsi, a nawet to, jak długo postać ma ochotę rozmawiać.
Zasoby i waluty
Dla każdego zasobu: skąd pochodzi (źródła) i dokąd odpływa (ujścia). Ekonomia, która ma więcej źródeł niż ujść, popada w inflację: wypełnij obie kolumny, zanim zaczniesz cokolwiek balansować.
| Zasób | Źródła | Ujścia | Limit |
|---|---|---|---|
| [Złoto] | [...] | [...] | [brak lub liczba] |
| [Zasób] | [...] | [...] | [...] |
Nagrody i szanse na drop
Tabele łupów, szanse na nagrody i ewentualna gwarancja (pity). Napisz, czego gracz powinien się spodziewać: po ilu próbach przedmiot ma połowa graczy, a po ilu dziewięciu na dziesięciu. Darmowy kalkulator szans na drop wylicza to z tabeli wag.
| Nagroda | Waga | Szansa na próbę | Gwarancja |
|---|---|---|---|
| [Przedmiot] | [...] | [...] | [brak lub w próbie n] |
| [Przedmiot] | [...] | [...] | [...] |
Pokrętła balansu
Kilka wartości, które projektant zmienia, żeby gra była łatwiejsza, szybsza lub hojniejsza, z obecną wartością i już przetestowanym zakresem. Gdy któraś się zmienia, zapisz powód w dzienniku decyzji w planie produkcji.
| Pokrętło | Obecna wartość | Testowany zakres | Na co wpływa |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
Otwarte pytania
- [Pytanie], [kto odpowiada], [do kiedy]
Plik Szablon dokumentu projektowego gry/Dokument projektowy gry/03 Świat, fabuła i postacie.md
Świat, fabuła i postacie
Zasady świata, historia, którą przeżywa gracz, i ludzie, którzy w niej występują. Wiedza o świecie (lore), która nigdy nie dociera do gracza, należy do osobnych dokumentów, podlinkowanych stąd.
Realia
Gdzie i kiedy, w trzech zdaniach, oraz ta jedna zasada tego świata, którą gracz odczuwa w rozgrywce.
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Miasto-biblioteka, które próbowało przetrwać morze, hodując sól. Udało się: sól ocaliła książki i utopiła czytelników. Dwa razy dziennie odpływ je odsłania.
[Twoje realia]
Ton
Trzy słowa, każde z grą, filmem lub książką, które wyznaczają poprzeczkę. Potem to, czym ton nie jest: to rozstrzyga więcej sporów niż to, czym jest.
- Ton: [...]
- Odniesienia: [...]
- Nigdy: [...]
Zarys fabuły
Fabuła tak, jak przeżywa ją gracz, moment po momencie, a nie historia tła. Zapisz, jak każdy moment dociera do gracza: przerywnik filmowy, kwestia dialogowa, znaleziony przedmiot, sam poziom.
| Moment | Co się dzieje | Jak gracz się o tym dowiaduje |
|---|---|---|
| [Otwarcie] | [...] | [...] |
| [Punkt zwrotny] | [...] | [...] |
| [Zakończenie] | [...] | [...] |
Postacie
| Postać | Rola w rozgrywce | Czego chce | Jej głos w jednym zdaniu |
|---|---|---|---|
| [Imię] | [przewodnik, kupiec, rywal] | [...] | [...] |
| [Imię] | [...] | [...] | [...] |
Gdy postać ma więcej niż kilka kwestii, daj jej własny dokument (profil, referencje, przykładowe dialogi) i podlinkuj go z tej tabeli.
Zasady pisania
Konwencje, których trzyma się każdy autor: imiona i ich pisownia, słowa, których ten świat nigdy nie używa, najdłuższa kwestia, która mieści się na ekranie. Spisane wcześnie, oszczędzają zespołowi lokalizacji tygodnie pracy.
- [Zasada]
- [Zasada]
Otwarte pytania
- [Pytanie], [kto odpowiada], [do kiedy]
Plik Szablon dokumentu projektowego gry/Dokument projektowy gry/04 Poziomy i zawartość.md
Poziomy i zawartość
Każde miejsce, do którego trafia gracz, i każdy element zawartości, którego potrzebuje gra, razem z liczbą sztuk. Ta lista stanie się backlogiem produkcji, więc podawaj uczciwe liczby.
Miejsca i poziomy
| Miejsce lub poziom | Rola w grze | Główne mechaniki | Długość | Status |
|---|---|---|---|---|
| [Strefa samouczka] | [nauka poruszania się i pętli rozgrywki] | [...] | [10 min] | [blockout, art pass, wersja finalna] |
| [Miejsce] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Zasady level designu
Zasady obowiązujące na każdym poziomie: jak gracz jest prowadzony, jak daleko od siebie są punkty kontrolne, jak sygnalizuje się sekrety. Zapisz je raz tutaj, a nie przy każdym poziomie.
- [Zasada]
- [Zasada]
Pierwsza godzina
Pierwsza godzina gracza krok po kroku: co robi, czego się uczy i pierwszy moment, o którym opowiedziałby znajomemu. Większość graczy, którzy rezygnują, rezygnuje właśnie tutaj.
| Minuty | Co robi gracz | Czego się uczy |
|---|---|---|
| od 0 do 5 | [...] | [...] |
| od 5 do 15 | [...] | [...] |
| od 15 do 60 | [...] | [...] |
Budżet zawartości
Ile zawartości każdego rodzaju potrzebuje pierwsze wydanie i kto ją wykona. Porównaj to z planem produkcji, zanim ktokolwiek zacznie budować.
| Zawartość | Liczba | Wykonuje | Uwagi |
|---|---|---|---|
| [Poziomy lub obszary] | [...] | [...] | [...] |
| [Postacie i stwory] | [...] | [...] | [...] |
| [Przedmioty] | [...] | [...] | [...] |
| [Kwestie dialogowe] | [...] | [...] | [...] |
| [Utwory muzyczne] | [...] | [...] | [...] |
Otwarte pytania
- [Pytanie], [kto odpowiada], [do kiedy]
Plik Szablon dokumentu projektowego gry/Dokument projektowy gry/05 Kierunek artystyczny i dźwiękowy.md
Kierunek artystyczny i dźwiękowy
Jak gra wygląda i brzmi, opisane na tyle precyzyjnie, żeby dwóch artystów pracujących osobno stworzyło rzeczy, które do siebie pasują.
Zasady wizualne
Trzy do pięciu zasad dotyczących kształtu, koloru, światła i detalu. „Stylizowane” to nie zasada; „każda sylwetka jest czytelna z trzydziestu metrów” to zasada.
- [Zasada]
- [Zasada]
- [Zasada]
Referencje
Dodaj obrazy referencyjne pod każdą zasadą i napisz, co wziąć z każdego z nich: paletę, światło, kształty. Nigdy „wszystko”.
| Referencja | Co bierzemy | Czego unikamy |
|---|---|---|
| [Obraz lub gra] | [...] | [...] |
| [Obraz lub gra] | [...] | [...] |
Paleta
| Zastosowanie | Kolor | Uwagi |
|---|---|---|
| [Tło] | [#hex] | [...] |
| [Zagrożenie] | [#hex] | [nigdy jedyny sygnał zagrożenia] |
Rodziny assetów
Co łączy każdą rodzinę assetów, jaki ma budżet (polygony, rozmiar tekstur, klatki) i kto ją zatwierdza.
| Rodzina | Uwagi o stylu | Budżet | Zatwierdza |
|---|---|---|---|
| [Postacie] | [...] | [...] | [...] |
| [Otoczenie] | [...] | [...] | [...] |
| [Rekwizyty] | [...] | [...] | [...] |
| [Efekty] | [...] | [...] | [...] |
Dźwięk
Nastrój muzyki, efekty dźwiękowe i głosy oraz informacje o grze, które niesie dźwięk: ostrzeżenia, nagrody, upływ czasu.
- Muzyka: [...]
- Efekty dźwiękowe: [...]
- Głosy: [języki i liczba kwestii albo brak]
- Informacje niesione przez dźwięk: [...]
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): Dwie minuty przed zmianą pływu nad solniskami rozlega się róg. Pływ widać na ekranie, słychać w miksie i czuć w padzie.
Zatwierdzanie
Kto zatwierdza grafikę i dźwięk, i kiedy. Trzymaj uwagi na samym obrazie, przypięte w miejscu, którego dotyczą: oszczędza to rundę pytań „który, ten po lewej?”
- Grafikę zatwierdza: [...]
- Dźwięk zatwierdza: [...]
Otwarte pytania
- [Pytanie], [kto odpowiada], [do kiedy]
Plik Szablon dokumentu projektowego gry/Dokument projektowy gry/06 Interfejs i dostępność.md
Interfejs i dostępność
Wszystko, co gracz czyta, naciska i przegląda, oraz to, jak gra dostosowuje się do graczy, którzy inaczej widzą, słyszą lub się poruszają.
Ekrany i przepływ
Każdy ekran i to, jak gracz przechodzi między nimi od uruchomienia gry do wyjścia. Diagram znajduje ślepe zaułki, zanim ktoś je zbuduje.
- Ekran tytułowyMenu główne
- Menu główneGrajUstawienia
- GrajPauza
- PauzaGrajMenu główne
Mermaid
flowchart LR n0["Ekran tytułowy"] n1["Menu główne"] n2["Graj"] n3["Ustawienia"] n4["Pauza"] n0 --> n1 n1 --> n2 n1 --> n3 n2 --> n4 n4 --> n2 n4 --> n1
HUD
Co zostaje na ekranie podczas gry i dlaczego każdy element zasługuje na swoje miejsce. Wszystko, na co gracz zerka rzadziej niż raz na minutę, może trafić do menu.
| Element | Pokazuje | Kiedy jest widoczny | Priorytet |
|---|---|---|---|
| [Zdrowie] | [...] | [zawsze, w walce, na żądanie] | [wysoki, średni, niski] |
| [Element] | [...] | [...] | [...] |
Mapowanie przycisków
| Akcja | Klawiatura i mysz | Pad | Ekran dotykowy |
|---|---|---|---|
| [Ruch] | [WASD] | [Lewa gałka] | [...] |
| [Interakcja] | [E] | [A / Krzyżyk] | [...] |
| [Pauza] | [Esc] | [Start / Options] | [...] |
Dostępność
Zaznacz każdy punkt albo napisz, dlaczego nie ma zastosowania. Ustalone wcześnie, w większości kosztują niewiele; dodane późno, kosztują dużo.
- Każdy przycisk można przypisać na nowo
- Akcje z przytrzymaniem przycisku można zamienić na przełączane
- Napisy pokazują, kto mówi, a ich rozmiar można zmienić
- Ważne dźwięki mają też sygnał wizualny
- Żadna informacja nie jest przekazywana wyłącznie kolorem
- Tekst można powiększyć
- Liczniki czasu można spowolnić lub wyłączyć
- Wstrząsy kamery i błyski można ograniczyć
Teksty i języki
Języki na premierę i zasady, które pozwalają grę przetłumaczyć: żadnego tekstu wtopionego w obrazy, miejsce na tekst nawet o jedną trzecią dłuższy niż angielski, fonty obsługujące każdy system pisma, w którym wydajesz grę.
- Języki na premierę: [...]
- Języki później: [...]
- Fonty: [...]
Otwarte pytania
- [Pytanie], [kto odpowiada], [do kiedy]
Plik Szablon dokumentu projektowego gry/Dokument projektowy gry/07 Projekt techniczny.md
Projekt techniczny
Wybory techniczne, które kształtują projekt, i ograniczenia, których projekt musi przestrzegać. Szczegółowa architektura może żyć w dokumentach inżynieryjnych podlinkowanych stąd.
Silnik i narzędzia
| Wybór | Decyzja | Dlaczego |
|---|---|---|
| Silnik | [Silnik i wersja] | [...] |
| Języki programowania | [...] | [...] |
| Kontrola wersji | [...] | [...] |
| Buildy i dystrybucja | [...] | [...] |
Cele i budżety
Liczby, według których buduje każdy dział. Bez nich problemy z wydajnością wychodzą na jaw dopiero na końcu.
| Platforma | Klatki na sekundę | Rozdzielczość | Pamięć | Czas ładowania | Rozmiar instalacji |
|---|---|---|---|---|---|
| [PC, wymagania minimalne] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Konsola] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Architektura
Główne części kodu gry i to, jak się ze sobą komunikują. Diagram z pięcioma prostokątami jest wart więcej niż pięć stron prozy.
- Obsługa wejściaStan gry
- Stan gryRenderowanieAudioZapis gry
Mermaid
flowchart TD n0["Obsługa wejścia"] n1["Stan gry"] n2["Renderowanie"] n3["Audio"] n4["Zapis gry"] n0 --> n1 n1 --> n2 n1 --> n3 n1 --> n4
Zapis gry i tryb online
- Zapis gry: [co jest zapisywane, kiedy i gdzie]
- Online: [brak, peer-to-peer, serwery dedykowane]
- Dane graczy: [co jest zbierane i gdzie jest przechowywane]
Pipeline
Jak asset albo linijka tekstu przechodzi od autora do grywalnego buildu i ile to trwa. Wolny pipeline po cichu zmniejsza liczbę iteracji, na które stać zespół.
[Twój pipeline]
Ryzyka techniczne
| Ryzyko | Wpływ | Co z tym robimy | Właściciel |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
Otwarte pytania
- [Pytanie], [kto odpowiada], [do kiedy]
Plik Szablon dokumentu projektowego gry/Dokument projektowy gry/08 Plan produkcji.md
Plan produkcji
Kiedy gra wychodzi, kto ją robi, co może ją zatrzymać i każda decyzja podjęta po drodze.
Kamienie milowe
| Kamień milowy | Data | Cel | Gotowe, gdy |
|---|---|---|---|
| [Prototyp] | [...] | [pętla rozgrywki daje frajdę] | [...] |
| [Vertical slice] | [...] | [jeden poziom w finalnej jakości] | [...] |
| [Alpha] | [...] | [wszystkie funkcje w grze, choćby wstępnie] | [...] |
| [Beta] | [...] | [cała zawartość w grze, już tylko poprawki] | [...] |
| [Premiera] | [...] | [...] | [...] |
„Gotowe, gdy” to kolumna, którą ludzie pomijają. Bez niej kamień milowy jest tylko datą.
Zespół
| Rola | Osoba | Odpowiada za dokumenty |
|---|---|---|
| [Dyrektor kreatywny] | [imię i nazwisko] | [Dokument projektowy gry, Rozgrywka] |
| [Rola] | [imię i nazwisko] | [...] |
Ryzyka
| Ryzyko | Prawdopodobieństwo | Wpływ | Co z tym robimy | Właściciel |
|---|---|---|---|---|
| [...] | [niskie, średnie, wysokie] | [niski, średni, wysoki] | [...] | [...] |
Dziennik decyzji
Każda decyzja, która zmienia projekt: co postanowiono, kto, dlaczego i który dokument się zmienił. Pół roku później, gdy ktoś zapyta, dlaczego coś działa w ten sposób, odpowie ta tabela.
| Data | Decyzja | Kto zdecydował | Dlaczego | Zmieniony dokument |
|---|---|---|---|---|
| [data] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Przykład (Saltmarrow, przykładowa gra): 12 września: bez walki, zagrożenie przychodzi tylko od pływu i sztormów. Zdecydowali dyrektor kreatywny i projektant systemów, żeby gra pozostała spokojna, a wyścig z czasem napięty. Zmieniony dokument: filary projektu.
Otwarte pytania
- [Pytanie], [kto odpowiada], [do kiedy]
Jak z niego korzystać
Napisz dokument główny za jednym podejściem
Najpierw wypełnij tabelę, pitch i filary, w mniej więcej godzinę, razem z ludźmi, którzy będą robić grę. Każdą inną stronę ocenia się właśnie względem nich.
Wypełniaj części, gdy zapadają decyzje
Lepiej zostawić sekcję pustą, niż ją wymyślić. Pusta sekcja to uczciwe, otwarte pytanie; wymyśloną ktoś w końcu zbuduje.
Zapisuj każdą decyzję
Gdy decyzja zmienia projekt, dodaj wiersz do dziennika decyzji w planie produkcji i zaktualizuj stronę, której dotyczy. Dziennik mówi dlaczego; strona mówi, co obowiązuje teraz.
Daj każdej stronie właściciela
Każda część podaje swojego właściciela i datę ostatniego przeglądu. Strona, za którą nikt nie odpowiada, pierwsza traci aktualność.
Zaimportuj go do Nodary jako mapę
Nodary to przestrzeń robocza dla zespołów tworzących gry, w której dokumenty są połączone jak gwiazdy na mapie. Zaimportuj plik .zip, a dokument główny pojawi się z ośmioma częściami ułożonymi pod nim, z zachowanymi linkami między stronami i narysowanymi diagramami. Potem Twój zespół komentuje fragmenty, prosi o recenzje i widzi, co się zmieniło od ostatniej wizyty, a agenci AI podłączeni przez MCP czytają projekt, zanim zaczną w nim pisać.
- Otwórz mapę projektu i wybierz „Importuj”.
- Wybierz kartę „Folder lub ZIP”, a potem „Wybierz plik ZIP”.
- Wskaż pobrany plik, sprawdź drzewo i zaimportuj.
Plan Free mieści dziesięć dokumentów na przestrzeń roboczą, wliczając stronę samego projektu: dziewięć dokumentów szablonu zmieści się w nowej przestrzeni roboczej i ją wypełni. Płatne plany mają miejsce na więcej.
Jak Nodary obsługuje dokumenty projektowe gry
Jak napisać GDD, który ludzie naprawdę czytają
Dokument projektowy gry zawodzi na jeden z dwóch sposobów: nikt go nie czyta albo wszyscy czytają starą wersję. Te nawyki zapobiegają obu.
Jedna strona na część
Plik na sześćdziesiąt stron czyta się raz, na początku. Krótkie połączone strony czyta się wtedy, gdy są potrzebne, a zmiana dotyka jednej strony zamiast pięciu.
Zapisuj decyzje, nie życzenia
„Walka ma dawać frajdę” niczego nie rozstrzyga. „Trafienie następuje w ciągu 100 milisekund od wciśnięcia przycisku” da się zbudować i przetestować.
Zaznacz, co jest wciąż otwarte
Oznacz pytania bez odpowiedzi jako otwarte, z tym, kto na nie odpowie i do kiedy. Domysł zapisany jak fakt to prosta droga do tego, że dwa działy zbudują dwie różne gry.
Linkuj, nie kopiuj
Gdy strona ekonomii potrzebuje godzin pływów, podlinkuj je. Fakt zapisany w dwóch miejscach szybko zaczyna mówić dwie różne rzeczy.
Zapisuj, dlaczego
Dziennik decyzji przechowuje powody, dla których coś jest takie, jakie jest, żeby nowa osoba w zespole nie cofnęła wyboru, za który zespół już zapłacił.
Wytnij to, czego nikt nie czyta
Jeśli nikt nie otworzył sekcji od czasu jej napisania, połącz ją z inną albo usuń. Krótki dokument, który jest prawdziwy, wygrywa z długim, który kiedyś był.
Pytania o dokumenty projektowe gry
Czym jest dokument projektowy gry?
Dokument projektowy gry, czyli GDD (game design document), opisuje grę, którą tworzy zespół: jej pitch, filary, mechaniki, systemy, świat, poziomy, oprawę graficzną i dźwiękową oraz plan produkcji. Czytają go projektanci, graficy, programiści, producenci, a coraz częściej także agenci AI, więc musi pozostawać aktualny, gdy gra się zmienia.
Co powinien zawierać dokument projektowy gry?
Co najmniej jednostronicowy dokument główny z pitchem, filarami, grupą docelową i zakresem; gameplay i pętlę rozgrywki; systemy i ich liczby; świat i fabułę; poziomy i zawartość; kierunek artystyczny i dźwiękowy; interfejs i dostępność; ograniczenia techniczne; oraz plan produkcji z dziennikiem decyzji. Ten szablon ma osobny dokument na każdy z tych tematów.
Jak długi powinien być GDD?
Tak krótki, jak się da, byle odpowiadał na pytania zespołu. Dokument główny powinien mieścić się na jednym ekranie. Każda część rośnie razem z podjętymi decyzjami, a nie z nadziejami: strona ustalonych zasad jest więcej warta niż dziesięć stron możliwości.
Czy zespoły indie i pracujące zwinnie nadal potrzebują GDD?
Potrzebują spisanych decyzji, a nie biblii napisanej z góry. Zespoły, które szybko iterują, traktują GDD jako zapis tego, czym gra jest dzisiaj: krótkie strony, aktualizowane, gdy playtest coś zmienia, z powodami zachowanymi w dzienniku decyzji.
W jakim formacie jest szablon?
W Markdown: to zwykłe pliki tekstowe, które otworzy każdy edytor. Linki między dokumentami są linkami względnymi, tabele są tabelami Markdown, a diagramy są zapisane w Mermaid, który rysują GitHub, Obsidian i Nodary. Nic nie zależy od jednego konkretnego narzędzia.
Czy mogę go używać w Obsidianie, na GitHubie lub w innym edytorze?
Tak. Obsidian otwiera rozpakowany folder jako sejf (vault), w którym działają wszystkie linki, a GitHub pokazuje pliki z ich linkami i diagramami. Narzędzia, które importują Markdown plik po pliku, zachowują tekst i tabele; sprawdź, jak radzą sobie z linkami między plikami.
Jak zaimportować szablon do Nodary?
Otwórz mapę projektu, wybierz „Importuj”, potem kartę „Folder lub ZIP” i wskaż pobrany plik .zip. Nodary najpierw pokazuje drzewo, a potem tworzy dziewięć dokumentów z dokumentem głównym jako nadrzędnym, zachowuje linki między nimi i rysuje diagramy. Każdy folder lub .zip z maksymalnie 200 plikami Markdown importuje się tak samo.
Czy mogę użyć szablonu w grze komercyjnej?
Tak. Używaj go, zmieniaj i udostępniaj przy dowolnej grze, komercyjnej czy nie, z kontem Nodary lub bez niego. Wzmianka jest mile widziana, ale nigdy nie jest wymagana.
Trzymaj projekt tam, gdzie pracuje zespół.
Zaimportuj szablon do Nodary, a GDD stanie się mapą, którą Twój zespół i Twoi agenci AI utrzymują w aktualności. Za darmo z dwoma członkami, jednym projektem i dziesięcioma dokumentami, bez karty.