Modèle de document de level design
Cinq documents liés pour un niveau, de sa raison d’être à son dernier playtest : le déroulé et ses temps forts, le plan et les mesures sur lesquelles chaque salle est construite, les rencontres, et ce que les playtests ont changé. Téléchargez-les en fichiers Markdown : ils s’ouvrent dans n’importe quel éditeur, affichent leur diagramme sur GitHub et dans Obsidian, et s’importent dans Nodary sous forme de carte.
5 fichiers Markdown dans un .zip, 6 ko
Gratuit, sans compte, sans e-mail. Utilisez-le, modifiez-le, partagez-le.
Lisez chaque page avant de télécharger
Une copie par niveau. La vue d’ensemble tient sur un écran et renvoie à quatre parties : le level designer, les artistes et les testeurs trouvent chacun leur page. Les lignes en italique disent quoi écrire ; les exemples viennent de Saltmarrow, le jeu d’exemple que ce site montre partout.
Documents
Fichier Modèle de document de level design/Document de level design.md
Document de level design
Mode d’emploi : une copie par niveau. Les lignes en italique sont des consignes : remplacez-les par vos propres mots, puis supprimez-les. Les valeurs entre crochets sont à remplir. Gardez cette page sur un écran.
En bref
| Champ | Ce niveau |
|---|---|
| Niveau | [Nom] |
| Place dans le jeu | [chapitre, zone, après quel niveau] |
| Objectif principal | [...] |
| Nouveau dans ce niveau | [une mécanique, un ennemi, un lieu] |
| Durée | [minutes] |
| Difficulté | [1 à 5] |
| Statut | [papier, blockout, passe artistique, final] |
| Responsable | [nom] |
Raison d’être
Pourquoi ce niveau existe : ce que le joueur y apprend, ressent ou débloque. Un niveau qui n’apprend rien et ne change rien est candidat à la coupe.
Exemple (Saltmarrow, un jeu d’exemple) : Les Marches de l’Archive apprennent la plongée : la première fois que le joueur descend sous la ligne de marée, avec la corne pour seule horloge.
[La raison d’être de votre niveau]
Objectifs du joueur
- Objectif principal : [...]
- Objectifs facultatifs : [...]
- Secrets : [...]
Le reste du niveau
Chaque partie est un document à part. Liez-la plutôt que de la recopier : chaque fait vit à un seul endroit.
- Déroulé et temps forts : les temps forts dans l’ordre, le rythme et les moments d’histoire
- Plan et mesures : le plan, les espaces, les métriques du joueur et les repères
- Gameplay et rencontres : mécaniques, rencontres, récompenses, notes d’art et de son
- Playtests et production : questions et résultats de playtest, et la liste de production
Ce modèle est libre d’utilisation, de modification et de partage. Il vient de Nodary, où ces fichiers s’importent sous forme de carte de documents liés.
Fichier Modèle de document de level design/Document de level design/01 Déroulé et temps forts.md
Déroulé et temps forts
Déroulé
Remplacez ces temps forts par ceux du niveau. Si l’équipe ne sait pas dessiner le déroulé, le niveau n’est pas encore arrêté.
- ArrivéeApprendre
- ApprendreÉprouver
- ÉprouverRebondissement
- RebondissementClimax
- ClimaxSortie
Mermaid
flowchart LR n0["Arrivée"] n1["Apprendre"] n2["Éprouver"] n3["Rebondissement"] n4["Climax"] n5["Sortie"] n0 --> n1 n1 --> n2 n2 --> n3 n3 --> n4 n4 --> n5
Temps forts
| Temps fort | Ce qui se passe | Ce que le joueur apprend | Minutes | Intensité |
|---|---|---|---|---|
| [Arrivée] | [...] | [...] | [...] | [1 à 5] |
| [Apprendre] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Éprouver] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Climax] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Rythme
Alternez tension et répit. Après chaque pic, offrez au joueur un moment sûr pour respirer, regarder autour de lui et sauvegarder.
Moments d’histoire
| Moment | Ce que le joueur apprend | Comment |
|---|---|---|
| [...] | [...] | [une réplique, un objet, le lieu lui-même] |
Fichier Modèle de document de level design/Document de level design/02 Plan et mesures.md
Plan et mesures
Plan
Dessinez le plan avant de le décrire : une vue du dessus avec le chemin critique, les repères, les points de sauvegarde et les secrets. Dans Nodary, dessinez-le sur un board dans ce document.
Espaces
| Espace | Rôle | Taille | Mène à |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
| [...] | [...] | [...] | [...] |
Métriques du joueur
Les chiffres sur lesquels chaque salle est construite. Fixez-les avec les programmeurs avant le blockout, et gardez-les identiques dans chaque niveau.
| Mesure | Valeur |
|---|---|
| Vitesse de marche | [m/s] |
| Vitesse de course | [m/s] |
| Hauteur de saut | [m] |
| Longueur de saut | [m] |
| Hauteur accroupi | [m] |
| Largeur des portes | [m] |
| Largeur des couloirs | [m] |
Repères et orientation
- Repère principal : [quoi, et d’où on le voit]
- Le chemin est indiqué par : [la lumière, la couleur, la forme]
- Points de sauvegarde : [où, et à quelle distance]
Exemple (Saltmarrow, un jeu d’exemple) : Le phare se voit depuis toutes les salines : marcher vers lui, c’est rentrer chez soi.
Fichier Modèle de document de level design/Document de level design/03 Gameplay et rencontres.md
Gameplay et rencontres
Mécaniques de ce niveau
| Mécanique | Nouvelle ou connue | Où elle s’apprend | Où elle s’éprouve |
|---|---|---|---|
| [...] | [nouvelle] | [...] | [...] |
| [...] | [connue] | [...] | [...] |
Rencontres
| Rencontre | Où | Le défi | Récompense | Difficulté |
|---|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] | [1 à 5] |
| [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Exemple (Saltmarrow, un jeu d’exemple) : L’escalier inondé : l’eau monte d’une marche toutes les 30 secondes, et le joueur doit choisir entre le cristal en bas et la sortie sûre en haut.
Récompenses et secrets
| Récompense | Où | Comment on la trouve |
|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] |
Notes d’art et de son
- Ambiance : [...]
- Références visuelles : [...]
- Musique et ambiance sonore : [...]
- Sons qui portent une information : [...]
Fichier Modèle de document de level design/Document de level design/04 Playtests et production.md
Playtests et production
Questions de playtest
Écrivez-les avant le playtest, et observez plutôt qu’expliquer : un joueur qui a besoin de votre aide a trouvé un problème.
- Les joueurs trouvent-ils le chemin critique sans aide ?
- Où se perdent-ils, et combien de temps ?
- [La nouvelle mécanique] est-elle comprise avant d’être éprouvée ?
- [...]
Résultats
| Date | Joueurs | Ce qu’on a vu | Ce qu’on change |
|---|---|---|---|
| [date] | [nombre, profil] | [...] | [...] |
Liste de production
- Design papier relu
- Blockout jouable du début à la fin
- Salles vérifiées avec les métriques du joueur
- Passe artistique
- Passe sonore
- Budget de performance tenu
- Passe de bugs
Questions ouvertes
- [Question], [qui y répond], [pour quand]
Comment s’en servir
Dites pourquoi le niveau existe
Remplissez d’abord la vue d’ensemble : ce que le joueur apprend, ressent ou débloque ici, et la seule nouveauté que le niveau apporte. Un niveau qui n’apprend rien et ne change rien est candidat à la coupe.
Fixez les mesures avant le blockout
Écrivez les métriques du joueur avec les programmeurs : vitesse de marche, hauteur de saut, largeur des portes. Chaque salle se construit sur elles.
Dessinez le plan, puis les temps forts
Esquissez le plan vu du dessus avec le chemin critique et les repères, puis écrivez les temps forts dans l’ordre où le joueur les rencontre.
Laissez les playtests décider
Écrivez les questions avant chaque playtest et les changements après. Le niveau qui sort est celui auquel les joueurs ont joué, pas celui du papier.
Importez-le dans Nodary en carte
Nodary est un espace de travail IA où les documents d’une équipe se relient au lieu de s’empiler. Importez le .zip : le niveau arrive avec ses quatre parties rangées sous lui et ses liens conservés. Dessinez le plan sur un board dans le document, avec formes, flèches, cadres nommés et images, et présentez-le cadre par cadre en revue. Donnez à chaque niveau un statut et une échéance, et voyez sur la carte ce qui est en retard. Les agents IA connectés par MCP lisent le niveau avant d’aider à l’écrire.
- Ouvrez la carte d’un projet et choisissez Importer.
- Choisissez l’onglet Dossier ou ZIP, puis Choisir un ZIP.
- Sélectionnez le fichier téléchargé, vérifiez l’arborescence et importez.
L’offre gratuite compte dix documents par espace de travail, page du projet comprise : les cinq documents d’un niveau laissent la place pour quatre autres. Les offres payantes ont de la place pour tous les niveaux de votre jeu. Nodary a aussi un modèle de level design d’une page intégré.
Comment Nodary gère les documents de game design
Écrire un document de level design sur lequel l’équipe peut construire
Un document de level design échoue quand il décrit un niveau que personne ne peut mesurer, ou un niveau que les playtests ont déjà changé. Ces habitudes évitent les deux.
Le papier avant le blockout
Arrêtez la raison d’être, les temps forts et le plan sur le papier. Déplacer une salle sur le papier prend une minute ; dans un blockout, une journée.
Chaque temps fort apprend ou met à l’épreuve
Chaque temps fort introduit quelque chose, met à l’épreuve ce que le joueur sait déjà, ou lui offre un répit. Un temps fort qui ne fait rien de cela est du remplissage.
Fixez les mesures d’abord
Un couloir n’est trop étroit qu’à côté de la largeur du joueur. Écrivez les mesures une fois et construisez chaque salle dessus.
Guidez le regard, pas la main
Montrez le chemin par la lumière, la couleur et les repères plutôt que par des flèches et des murs. Le joueur qui choisit le bon chemin se sent malin.
Prévoyez le répit
Après chaque pic de tension, offrez au joueur un moment sûr pour regarder autour de lui, lire l’espace et sauvegarder.
Laissez le playtest trancher
Écrivez ce que vous allez observer avant chaque playtest et ce qui a changé après. Ces notes sont la vraie histoire du niveau.
Questions sur le document de level design
Qu’est-ce qu’un document de level design ?
Un document de level design, ou LDD, décrit un niveau d’un jeu avant et pendant sa fabrication : sa raison d’être, les objectifs du joueur, le déroulé et les temps forts, le plan et les mesures, les rencontres et les récompenses, et ce que les playtests ont montré. Les level designers l’écrivent ; artistes, programmeurs, scénaristes et testeurs travaillent à partir de lui.
Que doit contenir un document de level design ?
La raison d’être et les objectifs du niveau, sa place dans le jeu, un déroulé des temps forts, un plan avec le chemin critique et les repères, les métriques du joueur, les mécaniques introduites et éprouvées, les rencontres et récompenses, des notes d’art et de son, les questions et résultats de playtest, et une liste de production. Ce modèle a un document pour chaque groupe.
Quelle différence avec un document de game design ?
Le document de game design décrit tout le jeu : ses piliers, ses systèmes, son monde. Un document de level design zoome sur un niveau et doit respecter ce que dit le GDD. Reliez les deux : un changement de règle dans le GDD atteint alors chaque niveau qui en dépend.
Un document par niveau, ou un pour tout le jeu ?
Un par niveau, ou par zone dans un monde ouvert. Chaque niveau a son responsable, son statut et ses playtests ; un document court par niveau se lit, un long pour tout le jeu, non.
Quand l’écrire ?
Avant le blockout, au moins la raison d’être, les temps forts et le plan. Le détail du plan, les rencontres et les résultats de playtest se remplissent à mesure que le niveau se construit et se teste.
Puis-je utiliser le modèle pour un jeu commercial ?
Oui. Utilisez-le, modifiez-le et partagez-le pour n’importe quel jeu, commercial ou non, avec ou sans compte Nodary. Une mention fait plaisir, elle n’est jamais obligatoire.
Gardez chaque niveau là où l’équipe travaille.
Importez le modèle dans Nodary et chaque niveau devient une carte que votre équipe et vos agents IA tiennent à jour, à côté du reste du design. Gratuit avec deux membres, un projet et dix documents, sans carte bancaire.