Aller au contenu
Nodary

Modèle de document de level design

Cinq documents liés pour un niveau, de sa raison d’être à son dernier playtest : le déroulé et ses temps forts, le plan et les mesures sur lesquelles chaque salle est construite, les rencontres, et ce que les playtests ont changé. Téléchargez-les en fichiers Markdown : ils s’ouvrent dans n’importe quel éditeur, affichent leur diagramme sur GitHub et dans Obsidian, et s’importent dans Nodary sous forme de carte.

5 fichiers Markdown dans un .zip, 6 ko

Gratuit, sans compte, sans e-mail. Utilisez-le, modifiez-le, partagez-le.

Lisez chaque page avant de télécharger

Une copie par niveau. La vue d’ensemble tient sur un écran et renvoie à quatre parties : le level designer, les artistes et les testeurs trouvent chacun leur page. Les lignes en italique disent quoi écrire ; les exemples viennent de Saltmarrow, le jeu d’exemple que ce site montre partout.

Documents

Fichier Modèle de document de level design/Document de level design.md

Document de level design

Mode d’emploi : une copie par niveau. Les lignes en italique sont des consignes : remplacez-les par vos propres mots, puis supprimez-les. Les valeurs entre crochets sont à remplir. Gardez cette page sur un écran.

En bref

ChampCe niveau
Niveau[Nom]
Place dans le jeu[chapitre, zone, après quel niveau]
Objectif principal[...]
Nouveau dans ce niveau[une mécanique, un ennemi, un lieu]
Durée[minutes]
Difficulté[1 à 5]
Statut[papier, blockout, passe artistique, final]
Responsable[nom]

Raison d’être

Pourquoi ce niveau existe : ce que le joueur y apprend, ressent ou débloque. Un niveau qui n’apprend rien et ne change rien est candidat à la coupe.

Exemple (Saltmarrow, un jeu d’exemple) : Les Marches de l’Archive apprennent la plongée : la première fois que le joueur descend sous la ligne de marée, avec la corne pour seule horloge.

[La raison d’être de votre niveau]

Objectifs du joueur

  • Objectif principal : [...]
  • Objectifs facultatifs : [...]
  • Secrets : [...]

Le reste du niveau

Chaque partie est un document à part. Liez-la plutôt que de la recopier : chaque fait vit à un seul endroit.

Ce modèle est libre d’utilisation, de modification et de partage. Il vient de Nodary, où ces fichiers s’importent sous forme de carte de documents liés.

Télécharger le modèle5 fichiers Markdown dans un .zip, 6 ko

Comment s’en servir

  1. Dites pourquoi le niveau existe

    Remplissez d’abord la vue d’ensemble : ce que le joueur apprend, ressent ou débloque ici, et la seule nouveauté que le niveau apporte. Un niveau qui n’apprend rien et ne change rien est candidat à la coupe.

  2. Fixez les mesures avant le blockout

    Écrivez les métriques du joueur avec les programmeurs : vitesse de marche, hauteur de saut, largeur des portes. Chaque salle se construit sur elles.

  3. Dessinez le plan, puis les temps forts

    Esquissez le plan vu du dessus avec le chemin critique et les repères, puis écrivez les temps forts dans l’ordre où le joueur les rencontre.

  4. Laissez les playtests décider

    Écrivez les questions avant chaque playtest et les changements après. Le niveau qui sort est celui auquel les joueurs ont joué, pas celui du papier.

Importez-le dans Nodary en carte

Nodary est un espace de travail IA où les documents d’une équipe se relient au lieu de s’empiler. Importez le .zip : le niveau arrive avec ses quatre parties rangées sous lui et ses liens conservés. Dessinez le plan sur un board dans le document, avec formes, flèches, cadres nommés et images, et présentez-le cadre par cadre en revue. Donnez à chaque niveau un statut et une échéance, et voyez sur la carte ce qui est en retard. Les agents IA connectés par MCP lisent le niveau avant d’aider à l’écrire.

  1. Ouvrez la carte d’un projet et choisissez Importer.
  2. Choisissez l’onglet Dossier ou ZIP, puis Choisir un ZIP.
  3. Sélectionnez le fichier téléchargé, vérifiez l’arborescence et importez.

L’offre gratuite compte dix documents par espace de travail, page du projet comprise : les cinq documents d’un niveau laissent la place pour quatre autres. Les offres payantes ont de la place pour tous les niveaux de votre jeu. Nodary a aussi un modèle de level design d’une page intégré.

Comment Nodary gère les documents de game design
Un board présenté cadre par cadre dans Nodary : le premier cadre montre une key art validée avec sa note, et la liste des cadres en bas nomme les autres ; le projet d’exemple montré est Saltmarrow.

Écrire un document de level design sur lequel l’équipe peut construire

Un document de level design échoue quand il décrit un niveau que personne ne peut mesurer, ou un niveau que les playtests ont déjà changé. Ces habitudes évitent les deux.

Le papier avant le blockout

Arrêtez la raison d’être, les temps forts et le plan sur le papier. Déplacer une salle sur le papier prend une minute ; dans un blockout, une journée.

Chaque temps fort apprend ou met à l’épreuve

Chaque temps fort introduit quelque chose, met à l’épreuve ce que le joueur sait déjà, ou lui offre un répit. Un temps fort qui ne fait rien de cela est du remplissage.

Fixez les mesures d’abord

Un couloir n’est trop étroit qu’à côté de la largeur du joueur. Écrivez les mesures une fois et construisez chaque salle dessus.

Guidez le regard, pas la main

Montrez le chemin par la lumière, la couleur et les repères plutôt que par des flèches et des murs. Le joueur qui choisit le bon chemin se sent malin.

Prévoyez le répit

Après chaque pic de tension, offrez au joueur un moment sûr pour regarder autour de lui, lire l’espace et sauvegarder.

Laissez le playtest trancher

Écrivez ce que vous allez observer avant chaque playtest et ce qui a changé après. Ces notes sont la vraie histoire du niveau.

Questions sur le document de level design

Qu’est-ce qu’un document de level design ?

Un document de level design, ou LDD, décrit un niveau d’un jeu avant et pendant sa fabrication : sa raison d’être, les objectifs du joueur, le déroulé et les temps forts, le plan et les mesures, les rencontres et les récompenses, et ce que les playtests ont montré. Les level designers l’écrivent ; artistes, programmeurs, scénaristes et testeurs travaillent à partir de lui.

Que doit contenir un document de level design ?

La raison d’être et les objectifs du niveau, sa place dans le jeu, un déroulé des temps forts, un plan avec le chemin critique et les repères, les métriques du joueur, les mécaniques introduites et éprouvées, les rencontres et récompenses, des notes d’art et de son, les questions et résultats de playtest, et une liste de production. Ce modèle a un document pour chaque groupe.

Quelle différence avec un document de game design ?

Le document de game design décrit tout le jeu : ses piliers, ses systèmes, son monde. Un document de level design zoome sur un niveau et doit respecter ce que dit le GDD. Reliez les deux : un changement de règle dans le GDD atteint alors chaque niveau qui en dépend.

Un document par niveau, ou un pour tout le jeu ?

Un par niveau, ou par zone dans un monde ouvert. Chaque niveau a son responsable, son statut et ses playtests ; un document court par niveau se lit, un long pour tout le jeu, non.

Quand l’écrire ?

Avant le blockout, au moins la raison d’être, les temps forts et le plan. Le détail du plan, les rencontres et les résultats de playtest se remplissent à mesure que le niveau se construit et se teste.

Puis-je utiliser le modèle pour un jeu commercial ?

Oui. Utilisez-le, modifiez-le et partagez-le pour n’importe quel jeu, commercial ou non, avec ou sans compte Nodary. Une mention fait plaisir, elle n’est jamais obligatoire.

Gardez chaque niveau là où l’équipe travaille.

Importez le modèle dans Nodary et chaque niveau devient une carte que votre équipe et vos agents IA tiennent à jour, à côté du reste du design. Gratuit avec deux membres, un projet et dix documents, sans carte bancaire.