Mall för speldesigndokument
Nio länkade dokument som täcker ett spel från pitchen till beslutsloggen, vart och ett med vägledning om vad du ska skriva och ett kort exempel. Ladda ned dem som Markdown-filer: de öppnas i vilken editor som helst, visar sina diagram på GitHub och i Obsidian och kan importeras till Nodary som en karta.
9 Markdown-filer i en .zip, 14 kB
Gratis, inget konto, ingen e-post. Använd den, ändra den, dela den.
Läs varje sida innan du laddar ned
Översikten ryms på en skärm och länkar till åtta delar, en per disciplin, så att varje del har en ägare och varje ändring förblir liten. Kursiva rader talar om vad du ska skriva; exemplen kommer från Saltmarrow, exempelspelet som webbplatsen använder överallt.
Dokument
Fil Mall för speldesigndokument/Speldesigndokument.md
Speldesigndokument
Så använder du mallen: kursiva rader är vägledning. Ersätt dem med dina egna ord och ta sedan bort dem. Värden inom hakparentes fyller du i själv. Håll den här sidan till ungefär en skärm: det är sidan alla läser först, och alla andra delar av designen ligger en länk bort.
I korthet
| Fält | Ditt spel |
|---|---|
| Arbetstitel | [Titel] |
| Logline | [En mening som en främling kan återge] |
| Genre | [Genre och subgenre] |
| Spelare | [En spelare, co-op för 2 till 4, kompetitivt] |
| Plattformar | [PC, konsoler, mobil] |
| Sessionslängd | [En typisk session, i minuter] |
| Motor | [Motor och version] |
| Team | [Storlek i dag och som störst] |
| Affärsmodell | [Pris, free-to-play, prenumeration] |
| Nästa milstolpe | [Namn och datum] |
Pitch
Två eller tre meningar: vem spelaren är, vad hen gör och vad som gör spelet annorlunda. Skriv den så att den skulle fungera även på en butikssida.
Exempel (Saltmarrow, ett exempelspel): Kratta salt, dyk efter minnen, hinn hem före tidvattnet. Ett co-op-spel om utforskning och crafting för upp till fyra spelare, på saltslätter där en dränkt arkivstad stiger ur havet två gånger om dagen.
[Din pitch]
Designpelare
Tre till fem regler som varje funktion måste tjäna. En pelare som skulle kunna beskriva vilket spel som helst, som ”rolig strid”, är ingen pelare. En funktion som inte tjänar någon pelare stryks; en funktion som bryter mot en pelare görs om.
- [Pelare ett]: [vad den betyder, i en mening]
- [Pelare två]: [vad den betyder, i en mening]
- [Pelare tre]: [vad den betyder, i en mening]
Exempel (Saltmarrow, ett exempelspel): Tidvattnet är klockan. Tid är den enda resurs som aldrig växer: varje system läser av tidvattnet, och ingenting pausar det.
Målgrupp
Vilka spelet är för, vad de spelar i dag och när de slutar spela. Nämn riktiga spel och riktiga vanor, inte bara ett åldersspann.
- Primära spelare: [vilka de är och hur de spelar]
- Det här spelar de i dag: [tre eller fyra spel]
- De slutar spela när: [...]
- Sekundära spelare: [...]
Jämförbara spel
Tre eller fyra spel som ditt team och dina spelare redan känner till. Säg vad ni tar från vart och ett och, lika användbart, vad ni lämnar.
| Spel | Det vi tar | Det vi lämnar |
|---|---|---|
| [Spel] | [...] | [...] |
| [Spel] | [...] | [...] |
| [Spel] | [...] | [...] |
Omfattning
Vad den första releasen innehåller, och vad den uttryckligen inte innehåller. Det är den andra listan som hindrar omfattningen från att växa i det tysta.
- I första releasen: [...]
- Inte i första releasen: [...]
- Avgörs senare: [...]
Resten av designen
Varje del är ett eget dokument. Länka till det i stället för att kopiera från det, så att varje faktum finns på ett ställe och ändras på ett ställe.
- Gameplay: kärnloopen, mekanikerna, kontrollerna och progressionen
- System och ekonomi: varje system, dess regler och dess siffror
- Värld, berättelse och karaktärer: miljön, berättelsen och människorna i den
- Banor och innehåll: varje plats, den första timmen och innehållsbudgeten
- Konstnärlig ledning och ljud: hur spelet ser ut och låter
- Gränssnitt och tillgänglighet: skärmar, HUD, input och tillgänglighet
- Teknisk design: motor, målplattformar, arkitektur och pipeline
- Produktionsplan: milstolpar, team, risker och beslutsloggen
Mallen är fri att använda, ändra och dela. Den kommer från Nodary, där filerna importeras som en karta av länkade dokument.
Fil Mall för speldesigndokument/Speldesigndokument/01 Gameplay.md
Gameplay
Vad spelaren gör från en minut till nästa, och varför hen fortsätter. Börja med loopen: allt annat i dokumentet hänger på den.
Kärnloop
Den loop spelaren upprepar mest, i fyra till sex verb. Om teamet inte kan rita den är den inte fastslagen än.
- Planera
- Utforska
- Samla
- Tillverka
- Uppgradera
Mermaid
flowchart LR n0["Planera"] n1["Utforska"] n2["Samla"] n3["Tillverka"] n4["Uppgradera"] n0 --> n1 n1 --> n2 n2 --> n3 n3 --> n4 n4 --> n0
| Moment | Typisk tid | Spelarens fråga |
|---|---|---|
| [Planera] | [2 min] | [Vilket mål den här gången, och vad tar jag med mig?] |
| [Utforska] | [...] | [...] |
| [Samla] | [...] | [...] |
Exempel (Saltmarrow, ett exempelspel): Skörda eller dyka, 8 till 14 minuter: kratta salt utan risk, eller dyka efter kristaller som kanske är värda mer? Varje moment ska ställa spelaren inför en fråga. Ett moment utan fråga är bara rutinarbete.
Mekaniker
En rad per mekanik. Pelarkolumnen håller varje mekanik ärlig: en mekanik som inte tjänar någon pelare hamnar på strykningslistan.
| Mekanik | Vad spelaren gör | Pelare den tjänar | Status |
|---|---|---|---|
| [Mekanik] | [...] | [...] | [idé, prototyp, låst] |
| [Mekanik] | [...] | [...] | [...] |
Kontroller
Spelarens verb och hur vart och ett ska kännas. Knapplayouten för varje enhet finns i Gränssnitt och tillgänglighet.
- [Verb]: [hur det utförs och hur det ska kännas]
- [Verb]: [...]
Progression
Vad som växer under en session och över hela spelet, och hur spelaren ser det växa. Namnge det långsiktiga målet.
- Under en session: [...]
- Mellan sessioner: [...]
- Långsiktigt mål: [...]
Utmaning och misslyckande
Hur svårigheten ökar, vad ett misslyckande kostar och hur spelaren kommer tillbaka in. Ett misslyckande som bara kostar tid lär ut mindre än ett som kostar ett val.
- Svårigheten ökar genom: [...]
- Ett misslyckande kostar: [...]
- Så kommer spelaren tillbaka: [...]
Exempel (Saltmarrow, ett exempelspel): En dykare som fortfarande är kvar i arkivet när hornet ljuder förlorar kristallerna i väskan och kommer upp vid närmaste torn, men behåller sitt salt.
Öppna frågor
- [Fråga], [vem som besvarar den], [senast när]
Fil Mall för speldesigndokument/Speldesigndokument/02 System och ekonomi.md
System och ekonomi
Varje system i spelet, reglerna det följer och siffrorna bakom det. Siffrorna ändras varje vecka: håll dem i tabeller eller kalkylblad, och håll resonemanget här.
System
En rad per system. Ett system som inte matar något är dekoration. Ett system som allt annat matar in i är spelets ryggrad och förtjänar ett eget dokument.
| System | Vad det gör | Läser från | Matar | Ägare |
|---|---|---|---|---|
| [Crafting] | [...] | [Inventarie] | [Uppgraderingar] | [namn] |
| [System] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Exempel (Saltmarrow, ett exempelspel): Varje system läser av tidvattnet: skördens avkastning, risken för storm, priserna i byn, till och med hur länge en karaktär orkar prata.
Resurser och valutor
För varje resurs: varifrån den kommer (källor) och vart den tar vägen (sänkor). En ekonomi med fler källor än sänkor drabbas av inflation: fyll i båda kolumnerna innan du balanserar något.
| Resurs | Källor | Sänkor | Tak |
|---|---|---|---|
| [Guld] | [...] | [...] | [inget, eller ett tal] |
| [Resurs] | [...] | [...] | [...] |
Belöningar och dropchanser
Loot-tabeller, belöningschanser och eventuell garantiregel (pity). Säg vad en spelare kan förvänta sig: hur många försök det tar tills hälften av spelarna har ett föremål, och tills nio av tio har det. Den kostnadsfria kalkylatorn för dropchanser räknar ut det från en tabell med vikter.
| Belöning | Vikt | Chans per försök | Garanterad senast vid |
|---|---|---|---|
| [Föremål] | [...] | [...] | [ingen garanti, eller försök n] |
| [Föremål] | [...] | [...] | [...] |
Balanseringsreglage
De få värden en designer ändrar för att göra spelet lättare, snabbare eller generösare, med nuvarande värde och det intervall som redan testats. När ett av dem ändras, notera varför i beslutsloggen i produktionsplanen.
| Reglage | Nuvarande värde | Testat intervall | Påverkar |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
Öppna frågor
- [Fråga], [vem som besvarar den], [senast när]
Fil Mall för speldesigndokument/Speldesigndokument/03 Värld, berättelse och karaktärer.md
Värld, berättelse och karaktärer
Världens regler, berättelsen spelaren upplever och människorna i den. Lore som aldrig når spelaren hör hemma i egna dokument, länkade härifrån.
Miljö
Var och när, i tre meningar, och den enda regel i världen som spelaren känner av när hen spelar.
Exempel (Saltmarrow, ett exempelspel): En biblioteksstad som försökte överleva havet genom att odla salt. Det fungerade: saltet bevarade böckerna och dränkte läsarna. Två gånger om dagen blottar tidvattnet den.
[Din miljö]
Ton
Tre ord, vart och ett med ett spel, en film eller en bok som sätter ribban. Sedan vad tonen inte är: det avgör fler diskussioner än vad den är.
- Ton: [...]
- Referenser: [...]
- Aldrig: [...]
Handlingen i stora drag
Berättelsen så som spelaren upplever den, moment för moment, inte bakgrundshistorien. Notera hur varje moment når spelaren: en mellansekvens, en replik, ett föremål hen hittar, själva banan.
| Moment | Vad som händer | Hur spelaren får veta det |
|---|---|---|
| [Inledning] | [...] | [...] |
| [Vändpunkt] | [...] | [...] |
| [Slut] | [...] | [...] |
Karaktärer
| Karaktär | Roll i spelet | Vad hen vill | Rösten på en rad |
|---|---|---|---|
| [Namn] | [guide, handlare, rival] | [...] | [...] |
| [Namn] | [...] | [...] | [...] |
När en karaktär har mer än några repliker, ge hen ett eget dokument (en profil, referenser, exempeldialog) och länka det från tabellen.
Skrivregler
Konventionerna varje skribent följer: namn och stavningar, ord som den här världen aldrig använder, den längsta repliken som ryms på skärmen. Skrivna tidigt sparar de veckor åt lokaliseringsteamet.
- [Regel]
- [Regel]
Öppna frågor
- [Fråga], [vem som besvarar den], [senast när]
Fil Mall för speldesigndokument/Speldesigndokument/04 Banor och innehåll.md
Banor och innehåll
Varje plats spelaren besöker och allt innehåll spelet behöver, med hur mycket av varje. Listan blir produktionens backlog, så håll siffrorna ärliga.
Platser och banor
| Plats eller bana | Syfte i spelet | Huvudmekaniker | Längd | Status |
|---|---|---|---|---|
| [Tutorialområde] | [lär ut förflyttning och kärnloopen] | [...] | [10 min] | [blockout, art pass, färdig] |
| [Plats] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Regler för level design
Regler som gäller i varje bana: hur spelaren vägleds, hur långt det är mellan checkpoints, hur hemligheter signaleras. Skriv dem en gång här i stället för i varje bana.
- [Regel]
- [Regel]
Den första timmen
Spelarens första timme, steg för steg: vad hen gör, vad hen lär sig och det första ögonblick hen skulle berätta om för en vän. De flesta spelare som slutar, slutar här.
| Minuter | Vad spelaren gör | Vad hen lär sig |
|---|---|---|
| 0 till 5 | [...] | [...] |
| 5 till 15 | [...] | [...] |
| 15 till 60 | [...] | [...] |
Innehållsbudget
Hur mycket av varje slags innehåll den första releasen behöver, och vem som gör det. Stäm av budgeten mot produktionsplanen innan någon börjar bygga.
| Innehåll | Antal | Görs av | Anteckningar |
|---|---|---|---|
| [Banor eller områden] | [...] | [...] | [...] |
| [Karaktärer och varelser] | [...] | [...] | [...] |
| [Föremål] | [...] | [...] | [...] |
| [Dialogrepliker] | [...] | [...] | [...] |
| [Musikspår] | [...] | [...] | [...] |
Öppna frågor
- [Fråga], [vem som besvarar den], [senast när]
Fil Mall för speldesigndokument/Speldesigndokument/05 Konstnärlig ledning och ljud.md
Konstnärlig ledning och ljud
Hur spelet ser ut och låter, beskrivet så exakt att två grafiker som arbetar var för sig gör saker som passar ihop.
Visuella regler
Tre till fem regler om form, färg, ljus och detaljnivå. ”Stiliserat” är ingen regel; ”varje siluett går att läsa på trettio meters håll” är det.
- [Regel]
- [Regel]
- [Regel]
Referenser
Lägg in referensbilder under varje regel och säg vad ni tar från var och en: paletten, ljuset, formerna. Aldrig ”allt”.
| Referens | Det vi tar | Det vi undviker |
|---|---|---|
| [Bild eller spel] | [...] | [...] |
| [Bild eller spel] | [...] | [...] |
Palett
| Användning | Färg | Anteckningar |
|---|---|---|
| [Bakgrund] | [#hex] | [...] |
| [Fara] | [#hex] | [aldrig det enda sättet att visa fara] |
Assetfamiljer
Vad varje familj av assets har gemensamt, dess budget (polygoner, texturstorlek, bildrutor) och vem som godkänner den.
| Familj | Stilanteckningar | Budget | Godkänns av |
|---|---|---|---|
| [Karaktärer] | [...] | [...] | [...] |
| [Miljöer] | [...] | [...] | [...] |
| [Props] | [...] | [...] | [...] |
| [Effekter] | [...] | [...] | [...] |
Ljud
Stämningen i musiken, ljudeffekterna och rösterna, och den spelinformation som ljudet bär: varningar, belöningar, tidens gång.
- Musik: [...]
- Ljudeffekter: [...]
- Röster: [språk och antal repliker, eller inga]
- Information som ljudet bär: [...]
Exempel (Saltmarrow, ett exempelspel): Två minuter innan tidvattnet vänder ljuder ett horn över slätterna. Tidvattnet syns på skärmen, hörs i mixen och känns i handkontrollen.
Granskningar
Vem som godkänner grafik och ljud, och när. Håll feedbacken på själva bilden, fäst vid punkten den gäller: det sparar en runda med ”vilken, den till vänster?”
- Grafiken godkänns av: [...]
- Ljudet godkänns av: [...]
Öppna frågor
- [Fråga], [vem som besvarar den], [senast när]
Fil Mall för speldesigndokument/Speldesigndokument/06 Gränssnitt och tillgänglighet.md
Gränssnitt och tillgänglighet
Allt spelaren läser, trycker på och navigerar i, och hur spelet anpassar sig till spelare som ser, hör eller rör sig annorlunda.
Skärmar och flöde
Varje skärm och hur spelaren tar sig mellan dem, från start till avslut. Ett diagram hittar återvändsgränderna innan de byggs.
- TitelskärmHuvudmeny
- HuvudmenySpelaInställningar
- SpelaPaus
- PausSpelaHuvudmeny
Mermaid
flowchart LR n0["Titelskärm"] n1["Huvudmeny"] n2["Spela"] n3["Inställningar"] n4["Paus"] n0 --> n1 n1 --> n2 n1 --> n3 n2 --> n4 n4 --> n2 n4 --> n1
HUD
Vad som syns på skärmen under spelet, och varför varje element förtjänar sin plats. Det spelaren kollar mer sällan än en gång i minuten kan ligga i en meny.
| Element | Visar | När det syns | Prioritet |
|---|---|---|---|
| [Hälsa] | [...] | [alltid, i strid, på begäran] | [hög, medel, låg] |
| [Element] | [...] | [...] | [...] |
Input
| Handling | Tangentbord och mus | Handkontroll | Pekskärm |
|---|---|---|---|
| [Röra sig] | [WASD] | [Vänster spak] | [...] |
| [Interagera] | [E] | [A / Kryss] | [...] |
| [Pausa] | [Esc] | [Start / Options] | [...] |
Tillgänglighet
Bocka av varje punkt, eller skriv varför den inte gäller. Beslutade tidigt kostar de flesta lite; tillagda sent kostar de mycket.
- All input kan mappas om
- Handlingar där en knapp hålls in kan ställas om till av/på
- Undertexterna visar vem som talar, och textstorleken går att ändra
- Viktiga ljud har även en visuell signal
- Ingen information förmedlas enbart med färg
- Texten kan göras större
- Timers kan saktas ned eller stängas av
- Kameraskakningar och blixtar kan minskas
Text och språk
Språken vid lansering, och reglerna som håller översättning möjlig: ingen text inbakad i bilder, plats för text som är upp till en tredjedel längre än engelskan, typsnitt som täcker alla skriftsystem ni släpper på.
- Språk vid lansering: [...]
- Språk senare: [...]
- Typsnitt: [...]
Öppna frågor
- [Fråga], [vem som besvarar den], [senast när]
Fil Mall för speldesigndokument/Speldesigndokument/07 Teknisk design.md
Teknisk design
De tekniska valen som formar designen, och de gränser designen måste hålla sig inom. Detaljerad arkitektur kan ligga i tekniska dokument som länkas härifrån.
Motor och verktyg
| Val | Beslut | Varför |
|---|---|---|
| Motor | [Motor och version] | [...] |
| Programspråk | [...] | [...] |
| Versionshantering | [...] | [...] |
| Byggen och distribution | [...] | [...] |
Prestandamål och budgetar
Siffrorna varje avdelning bygger mot. Utan dem upptäcks prestandaproblemen först i slutet.
| Plattform | Bildfrekvens | Upplösning | Minne | Laddningstid | Installationsstorlek |
|---|---|---|---|---|---|
| [PC, minimikrav] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Konsol] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Arkitektur
De viktigaste delarna av spelets kod och hur de pratar med varandra. Ett diagram med fem rutor slår fem sidor prosa.
- InputSpeltillstånd
- SpeltillståndRenderingLjudSparfiler
Mermaid
flowchart TD n0["Input"] n1["Speltillstånd"] n2["Rendering"] n3["Ljud"] n4["Sparfiler"] n0 --> n1 n1 --> n2 n1 --> n3 n1 --> n4
Sparning och online
- Sparning: [vad som sparas, när och var]
- Online: [inget, peer-to-peer, dedikerade servrar]
- Spelardata: [vad som samlas in och var det lagras]
Pipeline
Hur en asset eller en textrad tar sig från sin upphovsperson till ett spelbart bygge, och hur lång tid det tar. En långsam pipeline minskar i det tysta antalet iterationer ett team hinner med.
[Din pipeline]
Tekniska risker
| Risk | Konsekvens | Vad vi gör åt den | Ägare |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
Öppna frågor
- [Fråga], [vem som besvarar den], [senast när]
Fil Mall för speldesigndokument/Speldesigndokument/08 Produktionsplan.md
Produktionsplan
När spelet släpps, vem som gör det, vad som kan stoppa det och varje beslut som fattats på vägen.
Milstolpar
| Milstolpe | Datum | Mål | Klar när |
|---|---|---|---|
| [Prototyp] | [...] | [kärnloopen är rolig] | [...] |
| [Vertical slice] | [...] | [en bana i slutlig kvalitet] | [...] |
| [Alpha] | [...] | [alla funktioner på plats, i grova drag] | [...] |
| [Beta] | [...] | [allt innehåll på plats, bara buggfixar] | [...] |
| [Release] | [...] | [...] | [...] |
”Klar när” är kolumnen folk hoppar över. Utan den är en milstolpe bara ett datum.
Team
| Roll | Person | Äger dessa dokument |
|---|---|---|
| [Kreativ chef] | [namn] | [Speldesigndokument, Gameplay] |
| [Roll] | [namn] | [...] |
Risker
| Risk | Sannolikhet | Konsekvens | Vad vi gör åt den | Ägare |
|---|---|---|---|---|
| [...] | [låg, medel, hög] | [låg, medel, hög] | [...] | [...] |
Beslutslogg
Varje beslut som ändrar designen: vad som beslutades, av vem, varför och vilket dokument som ändrades. När någon om sex månader frågar varför det fungerar så här, är det den här tabellen som svarar.
| Datum | Beslut | Beslutat av | Varför | Ändrat dokument |
|---|---|---|---|---|
| [datum] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Exempel (Saltmarrow, ett exempelspel): 12 september: ingen strid, hotet kommer bara från tidvattnet och stormarna. Beslutat av den kreativa chefen och systemdesignern, för att hålla spelet lugnt och tidspressen skarp. Ändrat dokument: designpelarna.
Öppna frågor
- [Fråga], [vem som besvarar den], [senast när]
Så använder du mallen
Skriv översikten i ett svep
Fyll i tabellen, pitchen och pelarna först, på ungefär en timme, tillsammans med dem som ska bygga spelet. Alla andra sidor bedöms mot dem.
Fyll i delarna i takt med besluten
Lämna hellre ett avsnitt tomt än hitta på innehållet. Ett tomt avsnitt är en ärlig öppen fråga; ett påhittat avsnitt blir byggt.
Logga varje beslut
När ett beslut ändrar designen lägger du till en rad i beslutsloggen i produktionsplanen och uppdaterar sidan som berörs. Loggen säger varför; sidan säger vad som gäller nu.
Ge varje sida en ägare
Varje del anger sin ägare och när den senast granskades. En sida som ingen äger är den första som blir inaktuell.
Importera den till Nodary som en karta
Nodary är en arbetsyta för spelteam där dokumenten länkas samman som stjärnor på en karta. Importera .zip-filen så kommer översikten med sina åtta delar ordnade under sig, med länkarna mellan sidorna kvar och diagrammen ritade. Sedan kommenterar teamet enskilda stycken, begär granskningar och ser vad som ändrats sedan senaste besöket, och AI-agenter som är anslutna via MCP läser designen innan de skriver i den.
- Öppna ett projekts karta och välj Importera.
- Välj fliken ”Mapp eller ZIP” och sedan ”Välj en ZIP-fil”.
- Välj den nedladdade filen, kontrollera trädet och importera.
Gratisplanen rymmer tio dokument per arbetsyta, projektets egen sida inräknad: mallens nio får plats i en ny arbetsyta och fyller den. Betalplanerna har plats för fler.
Så hanterar Nodary speldesigndokument
Skriv ett GDD som folk faktiskt läser
Ett speldesigndokument misslyckas på ett av två sätt: ingen läser det, eller alla läser en gammal version. De här vanorna förebygger båda.
En sida per del
En fil på sextio sidor läses en gång, i början. Korta länkade sidor läses när de behövs, och en ändring berör en sida i stället för fem.
Skriv beslut, inte önskningar
”Striderna ska kännas bra” avgör ingenting. ”En träff registreras inom 100 millisekunder från knapptrycket” går att bygga och testa.
Säg vad som fortfarande är öppet
Markera obesvarade frågor som öppna, med vem som besvarar dem och när. En gissning som skrivs ned som fakta är det som får två avdelningar att bygga två olika spel.
Länka, kopiera aldrig
När ekonomisidan behöver tidvattentiderna länkar den till dem. Ett faktum som står på två ställen säger snart två olika saker.
Spara skälen
Beslutsloggen förklarar varför saker är som de är, så att en ny kollega inte river upp ett val som teamet redan har betalat för.
Stryk det ingen läser
Om ett avsnitt inte har öppnats sedan det skrevs, slå ihop det med ett annat eller ta bort det. Ett kort dokument som stämmer slår ett långt som en gång gjorde det.
Frågor om speldesigndokument
Vad är ett speldesigndokument?
Ett speldesigndokument, eller GDD (game design document), beskriver spelet ett team gör: pitch, pelare, mekaniker, system, värld, banor, grafik och ljud, och planen för att bygga det. Designers, grafiker, programmerare, producenter och i allt högre grad AI-agenter läser det, så det måste hållas aktuellt medan spelet förändras.
Vad ska ett speldesigndokument innehålla?
Minst en översikt på en sida med pitch, pelare, målgrupp och omfattning; gameplay och kärnloop; systemen och deras siffror; värld och berättelse; banor och innehåll; konstnärlig ledning och ljud; gränssnitt och tillgänglighet; de tekniska ramarna; och en produktionsplan med beslutslogg. Den här mallen har ett dokument för varje del.
Hur långt ska ett GDD vara?
Så kort som möjligt, så länge det besvarar teamets frågor. Översikten ska rymmas på en skärm. Varje del växer med de beslut som fattas, inte med förhoppningarna: en sida med fastslagna regler slår tio sidor med möjligheter.
Behöver indie- och agila team fortfarande ett GDD?
De behöver besluten nedskrivna, inte en bibel skriven i förväg. Team som itererar snabbt använder GDD:t som en redogörelse för vad spelet är i dag: korta sidor som uppdateras när ett speltest ändrar något, med skälen sparade i beslutsloggen.
Vilket format har mallen?
Markdown: vanliga textfiler som alla editorer kan öppna. Länkarna mellan dokumenten är relativa länkar, tabellerna är Markdown-tabeller och diagrammen är Mermaid, som GitHub, Obsidian och Nodary ritar. Inget är beroende av ett visst verktyg.
Kan jag använda den i Obsidian, på GitHub eller i en annan editor?
Ja. Obsidian öppnar den uppackade mappen som ett valv där alla länkar fungerar, och GitHub visar filerna med sina länkar och diagram. Verktyg som importerar Markdown en fil i taget behåller texten och tabellerna; kontrollera hur de hanterar länkar mellan filer.
Hur importerar jag mallen till Nodary?
Öppna ett projekts karta, välj Importera, sedan fliken ”Mapp eller ZIP”, och välj den nedladdade .zip-filen. Nodary visar först trädet och skapar sedan de nio dokumenten med översikten som överordnat dokument, behåller länkarna mellan dem och ritar diagrammen. Vilken mapp eller .zip som helst med upp till 200 Markdown-filer importeras på samma sätt.
Får jag använda mallen för ett kommersiellt spel?
Ja. Använd den, ändra den och dela den för vilket spel som helst, kommersiellt eller inte, med eller utan Nodary-konto. Ett omnämnande uppskattas men krävs aldrig.
Håll designen där teamet arbetar.
Importera mallen till Nodary så blir GDD:t en karta som ditt team och dina AI-agenter håller aktuell. Gratis med två medlemmar, ett projekt och tio dokument, inget kort behövs.