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游戏设计文档模板

九份相互关联的文档,覆盖一款游戏从提案到决策日志的方方面面,每份都写明该写什么,并附一个简短示例。以 Markdown 文件下载:任何编辑器都能打开,在 GitHub 和 Obsidian 中会显示图表,导入 Nodary 后则成为一张地图。

9 个 Markdown 文件,打包为 .zip,15 kB

免费,无需账户,无需邮箱。随意使用、修改和分享。

下载之前,先逐页看一遍

总览一屏就能看完,并链接到八个部分,每个职能一份:每个部分都有负责人,每次改动也都很小。斜体行告诉你该写什么;示例来自 Saltmarrow,也就是本站处处使用的示例游戏。

文档

文件 游戏设计文档模板/游戏设计文档.md

游戏设计文档

使用说明:斜体行是写作指引。用你自己的话替换它们,然后删掉。方括号里的值由你来填。这一页尽量控制在一屏左右:它是所有人最先读的一页,设计的其他每个部分都只隔一个链接。

速览

条目你的游戏
暂定名[名称]
一句话介绍[一句陌生人也能复述的话]
类型[类型与子类型]
玩家[单人、2 至 4 人合作、竞技对抗]
平台[PC、主机、移动端]
单局时长[一局典型游戏的分钟数]
引擎[引擎及版本]
团队[目前规模与最大规模]
商业模式[买断定价、免费游玩、订阅]
下一个里程碑[名称与日期]

提案

两三句话:玩家是谁,做什么,这款游戏有什么不同。写到可以直接放上商店页面的程度。

示例(取自示例游戏 Saltmarrow): 耙盐,潜水寻回记忆,赶在涨潮之前回家。一款最多四人的合作探索与制作游戏,舞台是潮汐盐滩,一座沉没的档案之城每天两次浮出水面。

[你的提案]

设计支柱

三到五条规则,每个功能都必须服务于它们。像“战斗爽快”这种放在任何游戏上都成立的话,不算设计支柱。不服务于任何支柱的功能要砍掉;违背某条支柱的功能要重新设计。

  1. [支柱一]:[一句话说明它的含义]
  2. [支柱二]:[一句话说明它的含义]
  3. [支柱三]:[一句话说明它的含义]

示例(取自示例游戏 Saltmarrow): 潮汐就是时钟。时间是唯一永不增长的资源:每个系统都读取潮汐,任何东西都无法让它暂停。

目标受众

游戏为谁而做,他们现在玩什么,什么时候会流失。写出真实的游戏和真实的习惯,而不只是一个年龄段。

  • 核心玩家:[他们是谁,怎么玩]
  • 他们现在玩的游戏:[三四款游戏]
  • 他们在这种时候流失:[...]
  • 次要玩家:[...]

对标游戏

三四款你的团队和玩家都熟悉的游戏。写明从每款中借鉴什么,以及同样有用的一点:舍弃什么。

游戏借鉴什么舍弃什么
[游戏][...][...]
[游戏][...][...]
[游戏][...][...]

范围

首个版本包含什么,以及明确不包含什么。防止范围悄悄膨胀的,正是第二份清单。

  • 首个版本包含:[...]
  • 首个版本不包含:[...]
  • 以后再定:[...]

设计的其余部分

每个部分都是一份独立文档。链接过去,而不是复制内容,这样每个事实只存在于一处,也只在一处修改。

本模板可免费使用、修改和分享。它来自 Nodary,这些文件在那里可以导入为一张由相互关联的文档组成的地图。

下载模板9 个 Markdown 文件,打包为 .zip,15 kB

使用方法

  1. 一口气写完总览

    先和真正要做这款游戏的人一起,花一小时左右填好表格、提案和设计支柱。其余每一页都以它们为准绳。

  2. 边做决定边填写各部分

    宁可让一节空着,也不要凭空编造。空着的一节是一个坦诚的未决问题;编出来的一节,最后会被真的做出来。

  3. 记录每一个决定

    某个决定改变了设计时,在制作计划的决策日志里加一行,并更新受影响的那一页。日志记录原因,页面记录现状。

  4. 每一页都要有负责人

    每个部分都写明负责人和上次审阅的日期。没人负责的页面,最先过时。

导入 Nodary,变成一张地图

Nodary 是为游戏团队打造的工作区,文档像地图上的星星一样相互关联。导入这个 .zip,总览会连同归在它下面的八个部分一起出现,页面之间的链接保持不变,图表也会画好。之后你的团队可以评论具体段落、请求审阅,并查看自上次查看以来改了什么;通过 MCP 连接的 AI 智能体会先读设计,再动笔写。

  1. 打开一个项目的地图,点击“导入”。
  2. 选择“文件夹或 ZIP”标签页,再点击“选择 ZIP 文件”。
  3. 选中下载的文件,检查目录结构,然后导入。

免费版每个工作区可容纳十份文档,项目本身的页面也计算在内:模板的九份文档正好装进一个新工作区,并将它填满。付费方案容量更大。

Nodary 如何处理游戏设计文档
Nodary 的导入对话框,已选择模板的 .zip:九份文档以树形排列,总览文档下挂着八个部分,并提示本次导入将创建 9 份文档,正好用完当前方案剩余的 9 份额度。

写一份真正有人读的 GDD

游戏设计文档的失败只有两种:没人读,或者人人读的都是旧版本。下面这些习惯能同时避免这两种情况。

每个部分一页

一份六十页的文件,只会在项目开头被读一次。简短且相互链接的页面会在需要时被读到,一处改动只涉及一页,而不是五页。

写决定,不写愿望

“战斗要有爽快感”什么也没决定。“按下按键后 100 毫秒内完成命中判定”才可以实现,也可以测试。

写明哪些还没定

把没有答案的问题标为未决,写明由谁回答、何时之前回答。把猜测写成事实,两个部门最后就会做出两款不同的游戏。

链接,而不是复制

经济页面需要潮汐时间表时,就链接过去。同一个事实写在两处,很快就会变成两种说法。

保留原因

决策日志记录事情为什么是现在这样,免得新同事推翻团队已经付出代价才换来的选择。

删掉没人读的内容

如果一节内容写完后再没人打开过,就合并或删除它。一份简短而真实的文档,胜过一份曾经真实的长文档。

关于游戏设计文档的常见问题

什么是游戏设计文档?

游戏设计文档(GDD,中文团队也常称之为策划案)描述团队正在制作的游戏:提案、设计支柱、机制、系统、世界观、关卡、美术与声音,以及制作计划。策划、美术、程序、制作人,以及越来越多的 AI 智能体都要读它,所以它必须随着游戏的变化保持更新。

游戏设计文档应该包含哪些内容?

至少包括:一页总览,写明提案、设计支柱、受众和范围;游戏玩法与核心循环;各个系统及其数值;世界观与故事;关卡与内容;美术与音频指导;界面与无障碍;技术限制;以及附带决策日志的制作计划。本模板为每一项各准备了一份文档。

GDD 应该写多长?

在能回答团队问题的前提下,越短越好。总览应该一屏放得下。每个部分随已经做出的决定增长,而不是随愿望增长:一页已经定下的规则,胜过十页的可能性。

独立团队和敏捷团队还需要 GDD 吗?

他们需要把决定写下来,而不是预先写好一本大而全的“设计圣经”。快速迭代的团队把 GDD 当作游戏当下状态的记录:页面简短,试玩改变了什么就随时更新,原因则留在决策日志里。

模板是什么格式?

Markdown:任何编辑器都能打开的纯文本文件。文档之间是相对链接,表格是 Markdown 表格,图表是 Mermaid,GitHub、Obsidian 和 Nodary 都能把它画出来。不依赖任何特定工具。

能在 Obsidian、GitHub 或其他编辑器里使用吗?

可以。Obsidian 会把解压后的文件夹作为库打开,所有链接都能用;GitHub 会显示文件及其中的链接和图表。逐个导入 Markdown 文件的工具会保留文字和表格;文件之间的链接如何处理,请先确认。

如何把模板导入 Nodary?

打开一个项目的地图,点击“导入”,再选择“文件夹或 ZIP”标签页,然后选中下载的 .zip。Nodary 会先显示目录结构,再创建九份文档,以总览作为它们的父文档,保留它们之间的链接并画出图表。任何不超过 200 个 Markdown 文件的文件夹或 .zip 都可以用同样的方式导入。

可以把模板用于商业游戏吗?

可以。无论是不是商业游戏、有没有 Nodary 账户,你都可以使用、修改和分享它。欢迎注明出处,但绝非必须。

把设计放在团队工作的地方。

把模板导入 Nodary,GDD 就会成为一张由你的团队和 AI 智能体共同保持更新的地图。免费版含两名成员、一个项目和十份文档,无需绑卡。