游戏设计文档模板
九份相互关联的文档,覆盖一款游戏从提案到决策日志的方方面面,每份都写明该写什么,并附一个简短示例。以 Markdown 文件下载:任何编辑器都能打开,在 GitHub 和 Obsidian 中会显示图表,导入 Nodary 后则成为一张地图。
9 个 Markdown 文件,打包为 .zip,15 kB
免费,无需账户,无需邮箱。随意使用、修改和分享。
下载之前,先逐页看一遍
总览一屏就能看完,并链接到八个部分,每个职能一份:每个部分都有负责人,每次改动也都很小。斜体行告诉你该写什么;示例来自 Saltmarrow,也就是本站处处使用的示例游戏。
文档
文件 游戏设计文档模板/游戏设计文档.md
游戏设计文档
使用说明:斜体行是写作指引。用你自己的话替换它们,然后删掉。方括号里的值由你来填。这一页尽量控制在一屏左右:它是所有人最先读的一页,设计的其他每个部分都只隔一个链接。
速览
| 条目 | 你的游戏 |
|---|---|
| 暂定名 | [名称] |
| 一句话介绍 | [一句陌生人也能复述的话] |
| 类型 | [类型与子类型] |
| 玩家 | [单人、2 至 4 人合作、竞技对抗] |
| 平台 | [PC、主机、移动端] |
| 单局时长 | [一局典型游戏的分钟数] |
| 引擎 | [引擎及版本] |
| 团队 | [目前规模与最大规模] |
| 商业模式 | [买断定价、免费游玩、订阅] |
| 下一个里程碑 | [名称与日期] |
提案
两三句话:玩家是谁,做什么,这款游戏有什么不同。写到可以直接放上商店页面的程度。
示例(取自示例游戏 Saltmarrow): 耙盐,潜水寻回记忆,赶在涨潮之前回家。一款最多四人的合作探索与制作游戏,舞台是潮汐盐滩,一座沉没的档案之城每天两次浮出水面。
[你的提案]
设计支柱
三到五条规则,每个功能都必须服务于它们。像“战斗爽快”这种放在任何游戏上都成立的话,不算设计支柱。不服务于任何支柱的功能要砍掉;违背某条支柱的功能要重新设计。
- [支柱一]:[一句话说明它的含义]
- [支柱二]:[一句话说明它的含义]
- [支柱三]:[一句话说明它的含义]
示例(取自示例游戏 Saltmarrow): 潮汐就是时钟。时间是唯一永不增长的资源:每个系统都读取潮汐,任何东西都无法让它暂停。
目标受众
游戏为谁而做,他们现在玩什么,什么时候会流失。写出真实的游戏和真实的习惯,而不只是一个年龄段。
- 核心玩家:[他们是谁,怎么玩]
- 他们现在玩的游戏:[三四款游戏]
- 他们在这种时候流失:[...]
- 次要玩家:[...]
对标游戏
三四款你的团队和玩家都熟悉的游戏。写明从每款中借鉴什么,以及同样有用的一点:舍弃什么。
| 游戏 | 借鉴什么 | 舍弃什么 |
|---|---|---|
| [游戏] | [...] | [...] |
| [游戏] | [...] | [...] |
| [游戏] | [...] | [...] |
范围
首个版本包含什么,以及明确不包含什么。防止范围悄悄膨胀的,正是第二份清单。
- 首个版本包含:[...]
- 首个版本不包含:[...]
- 以后再定:[...]
设计的其余部分
每个部分都是一份独立文档。链接过去,而不是复制内容,这样每个事实只存在于一处,也只在一处修改。
- 游戏玩法:核心循环、机制、操作与成长
- 系统与经济:每个系统、它的规则和数值
- 世界观、故事与角色:背景设定、故事以及其中的人物
- 关卡与内容:每个地点、最初一小时和内容预算
- 美术与音频指导:游戏的画面与声音
- 界面与无障碍:界面、HUD、输入与无障碍
- 技术设计:引擎、性能目标、架构与管线
- 制作计划:里程碑、团队、风险与决策日志
本模板可免费使用、修改和分享。它来自 Nodary,这些文件在那里可以导入为一张由相互关联的文档组成的地图。
文件 游戏设计文档模板/游戏设计文档/01 游戏玩法.md
游戏玩法
玩家每分每秒在做什么,以及为什么会一直玩下去。从循环写起:本文档的其他内容都挂在它上面。
核心循环
玩家重复最多的那个循环,用四到六个动词表达。如果团队画不出来,说明它还没定下来。
- 规划
- 探索
- 采集
- 制作
- 升级
Mermaid
flowchart LR n0["规划"] n1["探索"] n2["采集"] n3["制作"] n4["升级"] n0 --> n1 n1 --> n2 n2 --> n3 n3 --> n4 n4 --> n0
| 环节 | 典型时长 | 玩家面对的问题 |
|---|---|---|
| [规划] | [2 分钟] | [这次定什么目标,带什么出门?] |
| [探索] | [...] | [...] |
| [采集] | [...] | [...] |
示例(取自示例游戏 Saltmarrow): 采收还是潜水,8 到 14 分钟:稳稳地耙盐,还是潜下去找可能更值钱的水晶?每个环节都应该向玩家抛出一个问题。没有问题的环节,就是苦差事。
机制
每个机制一行。“服务的支柱”一列让每个机制都站得住脚:不服务于任何支柱的机制,列入待砍清单。
| 机制 | 玩家做什么 | 服务的支柱 | 状态 |
|---|---|---|---|
| [机制] | [...] | [...] | [构想、已做原型、已锁定] |
| [机制] | [...] | [...] | [...] |
操作
玩家的动词,以及每个动作应有的手感。各设备的按键映射见 界面与无障碍。
- [动词]:[如何操作,应该是什么手感]
- [动词]:[...]
成长
在一局之内和整个游戏过程中,什么在成长,玩家如何看到它成长。写明长期目标。
- 单局之内:[...]
- 跨局:[...]
- 长期目标:[...]
挑战与失败
难度如何提升,失败的代价是什么,玩家如何重新投入。只让玩家损失时间的失败,不如让玩家失去一个选择的失败更有教益。
- 难度提升方式:[...]
- 失败的代价:[...]
- 重新投入的方式:[...]
示例(取自示例游戏 Saltmarrow): 号角响起时仍在档案馆里的潜水者,会失去背包里的水晶,并在最近的塔楼浮出水面,但保留身上的盐。
未决问题
- [问题],[谁来回答],[截止时间]
文件 游戏设计文档模板/游戏设计文档/02 系统与经济.md
系统与经济
游戏中的每个系统、它遵循的规则和背后的数值。数值每周都在变:把它们放在表格或电子表格里,把思路留在这里。
系统
每个系统一行。不为任何东西提供输入的系统只是摆设。所有东西都汇入的系统是游戏的脊梁,值得单独写一份文档。
| 系统 | 作用 | 读取自 | 输出到 | 负责人 |
|---|---|---|---|---|
| [制作] | [...] | [背包] | [升级] | [姓名] |
| [系统] | [...] | [...] | [...] | [...] |
示例(取自示例游戏 Saltmarrow): 每个系统都读取潮汐:采收产量、风暴概率、村里的物价,甚至角色愿意和你聊多久。
资源与货币
每种资源从哪里来(产出),到哪里去(消耗)。产出多于消耗的经济会通胀:调任何数值之前,先把这两列填上。
| 资源 | 产出 | 消耗 | 上限 |
|---|---|---|---|
| [金币] | [...] | [...] | [无,或一个数值] |
| [资源] | [...] | [...] | [...] |
奖励与掉落率
掉落表、奖励概率以及保底规则(如有)。写明玩家应有的预期:半数玩家拿到某件物品需要尝试多少次,九成玩家又需要多少次。免费的掉落率计算器可以根据一张权重表算出这些数字。
| 奖励 | 权重 | 单次概率 | 保底 |
|---|---|---|---|
| [物品] | [...] | [...] | [无,或第 n 次] |
| [物品] | [...] | [...] | [...] |
调节参数
策划用来让游戏更简单、更快或更慷慨的少数几个数值,附当前值和已经测试过的范围。某个值改动时,在制作计划的决策日志里记下原因。
| 参数 | 当前值 | 已测试范围 | 影响 |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
未决问题
- [问题],[谁来回答],[截止时间]
文件 游戏设计文档模板/游戏设计文档/03 世界观、故事与角色.md
世界观、故事与角色
世界的规则、玩家亲历的故事,以及其中的人物。永远不会传达给玩家的设定资料,应该放在单独的文档里,从这里链接过去。
背景设定
何时何地,用三句话说清,再加上这个世界中玩家在游玩时能切身感受到的那条规则。
示例(取自示例游戏 Saltmarrow): 一座图书馆之城,曾想靠种盐熬过大海。它成功了:盐保住了书,却淹死了读书的人。潮水每天两次退去,让它重见天日。
[你的背景设定]
基调
三个词,每个词配一款立下标杆的游戏、电影或书。然后写基调不是什么:这比写它是什么更能平息争论。
- 基调:[...]
- 参考:[...]
- 绝不:[...]
故事大纲
按玩家经历的顺序,逐个节点写故事,而不是写前史。注明每个节点如何传达给玩家:过场动画、一句台词、一件找到的物品,还是关卡本身。
| 节点 | 发生了什么 | 玩家如何得知 |
|---|---|---|
| [开场] | [...] | [...] |
| [转折点] | [...] | [...] |
| [结局] | [...] | [...] |
角色
| 角色 | 玩法中的定位 | 想要什么 | 一句代表性台词 |
|---|---|---|---|
| [名字] | [向导、商人、对手] | [...] | [...] |
| [名字] | [...] | [...] | [...] |
一个角色的台词一旦超过几句,就给他单独写一份文档(人设、参考、台词样例),并从这张表链接过去。
写作规范
每位文案都要遵守的约定:名称与写法、这个世界绝不使用的词、屏幕上放得下的最长台词。尽早写好,能为本地化团队省下好几周。
- [规范]
- [规范]
未决问题
- [问题],[谁来回答],[截止时间]
文件 游戏设计文档模板/游戏设计文档/04 关卡与内容.md
关卡与内容
玩家会去的每个地方,以及游戏需要的每一项内容和各自的数量。这份清单会变成制作待办,所以数量要实事求是。
地点与关卡
| 地点或关卡 | 在游戏中的作用 | 主要机制 | 时长 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| [新手教学区] | [教会移动和核心循环] | [...] | [10 分钟] | [白盒、美术细化、完成] |
| [地点] | [...] | [...] | [...] | [...] |
关卡设计规则
在每个关卡都成立的规则:如何引导玩家,检查点之间隔多远,如何提示隐藏要素。在这里写一次,而不是在每个关卡里各写一遍。
- [规则]
- [规则]
最初一小时
玩家最初一小时的逐步体验:做什么,学到什么,以及第一个会让他想讲给朋友听的时刻。大多数流失的玩家,都是在这里流失的。
| 分钟 | 玩家做什么 | 学到什么 |
|---|---|---|
| 0 至 5 | [...] | [...] |
| 5 至 15 | [...] | [...] |
| 15 至 60 | [...] | [...] |
内容预算
首发需要每类内容各多少,由谁制作。在任何人开工之前,先对照制作计划核对一遍。
| 内容 | 数量 | 制作者 | 备注 |
|---|---|---|---|
| [关卡或区域] | [...] | [...] | [...] |
| [角色与生物] | [...] | [...] | [...] |
| [物品] | [...] | [...] | [...] |
| [对话台词] | [...] | [...] | [...] |
| [音乐曲目] | [...] | [...] | [...] |
未决问题
- [问题],[谁来回答],[截止时间]
文件 游戏设计文档模板/游戏设计文档/05 美术与音频指导.md
美术与音频指导
游戏看起来、听起来是什么样,要写得足够精确,让两位各自工作的美术做出的东西放在一起也能统一。
视觉规则
三到五条关于形状、色彩、光照和细节的规则。“风格化”不是规则;“每个剪影在三十米外都能辨认”才是。
- [规则]
- [规则]
- [规则]
参考
在每条规则下加入参考图,并写明从每张图里取什么:配色、光照还是形状。绝不是“全部”。
| 参考 | 借鉴什么 | 避免什么 |
|---|---|---|
| [图片或游戏] | [...] | [...] |
| [图片或游戏] | [...] | [...] |
调色板
| 用途 | 颜色 | 备注 |
|---|---|---|
| [背景] | [#hex] | [...] |
| [危险] | [#hex] | [绝不作为提示危险的唯一方式] |
资源类别
每类资源的共同点、它的预算(面数、贴图尺寸、帧数)以及由谁审批。
| 类别 | 风格说明 | 预算 | 审批人 |
|---|---|---|---|
| [角色] | [...] | [...] | [...] |
| [场景] | [...] | [...] | [...] |
| [道具] | [...] | [...] | [...] |
| [特效] | [...] | [...] | [...] |
音频
音乐、音效和配音的情绪,以及由声音传达的游戏信息:警告、奖励、时间的流逝。
- 音乐:[...]
- 音效:[...]
- 配音:[语言与台词数量,或无]
- 由声音传达的信息:[...]
示例(取自示例游戏 Saltmarrow): 潮水转向前两分钟,号角声响彻盐滩。潮汐在屏幕上看得见,在混音里听得见,在手柄上也感受得到。
评审
美术和音频由谁审批、何时审批。把反馈直接留在图上,钉在它所指的位置:能省掉一轮“哪一个?左边那个?”
- 美术审批人:[...]
- 音频审批人:[...]
未决问题
- [问题],[谁来回答],[截止时间]
文件 游戏设计文档模板/游戏设计文档/06 界面与无障碍.md
界面与无障碍
玩家阅读、按下和浏览的一切,以及游戏如何适应在视觉、听觉或行动上有差异的玩家。
界面与流程
每个界面,以及玩家从启动到退出如何在它们之间切换。一张图能在开发之前就找出死胡同。
- 标题画面主菜单
- 主菜单游戏中设置
- 游戏中暂停
- 暂停游戏中主菜单
Mermaid
flowchart LR n0["标题画面"] n1["主菜单"] n2["游戏中"] n3["设置"] n4["暂停"] n0 --> n1 n1 --> n2 n1 --> n3 n2 --> n4 n4 --> n2 n4 --> n1
HUD
游玩时一直留在屏幕上的内容,以及每个元素凭什么占有一席之地。玩家每分钟看不到一次的内容,都可以放进菜单。
| 元素 | 显示内容 | 何时可见 | 优先级 |
|---|---|---|---|
| [生命值] | [...] | [始终、战斗中、按需] | [高、中、低] |
| [元素] | [...] | [...] | [...] |
输入
| 操作 | 键盘与鼠标 | 手柄 | 触屏 |
|---|---|---|---|
| [移动] | [WASD] | [左摇杆] | [...] |
| [互动] | [E] | [A / 叉键] | [...] |
| [暂停] | [Esc] | [Start / Options] | [...] |
无障碍
逐项勾选,或写明为什么不适用。尽早决定,大多数成本很低;后期再加,代价很高。
- 所有输入都可以重新映射
- 按住类操作可以改为切换
- 字幕会显示说话者,字号可以调整
- 重要的声音同时有视觉提示
- 任何信息都不只靠颜色传达
- 文字可以放大
- 计时器可以放慢或关闭
- 镜头晃动和闪光可以减弱
文本与语言
首发支持的语言,以及让翻译始终可行的规则:不把文字烘焙进图片,为比英文长三分之一的译文留出空间,字体覆盖所有发行语言的文字。
- 首发语言:[...]
- 后续语言:[...]
- 字体:[...]
未决问题
- [问题],[谁来回答],[截止时间]
文件 游戏设计文档模板/游戏设计文档/07 技术设计.md
技术设计
影响设计的技术选择,以及设计必须遵守的限制。详细架构可以放在工程文档里,从这里链接过去。
引擎与工具
| 选项 | 决定 | 原因 |
|---|---|---|
| 引擎 | [引擎及版本] | [...] |
| 编程语言 | [...] | [...] |
| 版本控制 | [...] | [...] |
| 构建与分发 | [...] | [...] |
性能目标与预算
每个部门都要据此开发的数字。没有它们,性能问题要到最后才会暴露。
| 平台 | 帧率 | 分辨率 | 内存 | 加载时间 | 安装包大小 |
|---|---|---|---|---|---|
| [PC,最低配置] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [主机] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
架构
游戏代码的主要部分,以及它们之间如何通信。五个方框的图,胜过五页文字。
- 输入游戏状态
- 游戏状态渲染音频存档
Mermaid
flowchart TD n0["输入"] n1["游戏状态"] n2["渲染"] n3["音频"] n4["存档"] n0 --> n1 n1 --> n2 n1 --> n3 n1 --> n4
存档与联网
- 存档:[存什么、何时存、存在哪里]
- 联网:[无、点对点、专用服务器]
- 玩家数据:[收集什么,保存在哪里]
管线
一个资源或一行文本从作者手里到可玩版本要经过哪些环节,耗时多久。缓慢的管线会悄悄减少团队能做的迭代次数。
[你的管线]
技术风险
| 风险 | 影响 | 应对措施 | 负责人 |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
未决问题
- [问题],[谁来回答],[截止时间]
文件 游戏设计文档模板/游戏设计文档/08 制作计划.md
制作计划
游戏何时上线,由谁制作,什么可能让它停下,以及一路上做出的每个决定。
里程碑
| 里程碑 | 日期 | 目标 | 完成标准 |
|---|---|---|---|
| [原型] | [...] | [核心循环好玩] | [...] |
| [垂直切片] | [...] | [一个关卡达到最终品质] | [...] |
| [Alpha] | [...] | [所有功能都已加入,粗糙也行] | [...] |
| [Beta] | [...] | [所有内容就位,只修 bug] | [...] |
| [发布] | [...] | [...] | [...] |
“完成标准”是大家最容易跳过的一列。没有它,里程碑只是一个日期。
团队
| 职位 | 成员 | 负责的文档 |
|---|---|---|
| [创意总监] | [姓名] | [游戏设计文档、游戏玩法] |
| [职位] | [姓名] | [...] |
风险
| 风险 | 可能性 | 影响 | 应对措施 | 负责人 |
|---|---|---|---|---|
| [...] | [低、中、高] | [低、中、高] | [...] | [...] |
决策日志
每个改变设计的决定:决定了什么,谁决定的,为什么,改了哪份文档。六个月后有人问“为什么是这样”时,这张表会给出答案。
| 日期 | 决定 | 决策人 | 原因 | 修改的文档 |
|---|---|---|---|---|
| [日期] | [...] | [...] | [...] | [...] |
示例(取自示例游戏 Saltmarrow): 9 月 12 日:取消战斗,威胁只来自潮汐和风暴。由创意总监和系统策划共同决定,为了让游戏保持平静,也为了守住工期。修改的文档:设计支柱。
未决问题
- [问题],[谁来回答],[截止时间]
使用方法
一口气写完总览
先和真正要做这款游戏的人一起,花一小时左右填好表格、提案和设计支柱。其余每一页都以它们为准绳。
边做决定边填写各部分
宁可让一节空着,也不要凭空编造。空着的一节是一个坦诚的未决问题;编出来的一节,最后会被真的做出来。
记录每一个决定
某个决定改变了设计时,在制作计划的决策日志里加一行,并更新受影响的那一页。日志记录原因,页面记录现状。
每一页都要有负责人
每个部分都写明负责人和上次审阅的日期。没人负责的页面,最先过时。
导入 Nodary,变成一张地图
Nodary 是为游戏团队打造的工作区,文档像地图上的星星一样相互关联。导入这个 .zip,总览会连同归在它下面的八个部分一起出现,页面之间的链接保持不变,图表也会画好。之后你的团队可以评论具体段落、请求审阅,并查看自上次查看以来改了什么;通过 MCP 连接的 AI 智能体会先读设计,再动笔写。
- 打开一个项目的地图,点击“导入”。
- 选择“文件夹或 ZIP”标签页,再点击“选择 ZIP 文件”。
- 选中下载的文件,检查目录结构,然后导入。
免费版每个工作区可容纳十份文档,项目本身的页面也计算在内:模板的九份文档正好装进一个新工作区,并将它填满。付费方案容量更大。
Nodary 如何处理游戏设计文档
写一份真正有人读的 GDD
游戏设计文档的失败只有两种:没人读,或者人人读的都是旧版本。下面这些习惯能同时避免这两种情况。
每个部分一页
一份六十页的文件,只会在项目开头被读一次。简短且相互链接的页面会在需要时被读到,一处改动只涉及一页,而不是五页。
写决定,不写愿望
“战斗要有爽快感”什么也没决定。“按下按键后 100 毫秒内完成命中判定”才可以实现,也可以测试。
写明哪些还没定
把没有答案的问题标为未决,写明由谁回答、何时之前回答。把猜测写成事实,两个部门最后就会做出两款不同的游戏。
链接,而不是复制
经济页面需要潮汐时间表时,就链接过去。同一个事实写在两处,很快就会变成两种说法。
保留原因
决策日志记录事情为什么是现在这样,免得新同事推翻团队已经付出代价才换来的选择。
删掉没人读的内容
如果一节内容写完后再没人打开过,就合并或删除它。一份简短而真实的文档,胜过一份曾经真实的长文档。
关于游戏设计文档的常见问题
什么是游戏设计文档?
游戏设计文档(GDD,中文团队也常称之为策划案)描述团队正在制作的游戏:提案、设计支柱、机制、系统、世界观、关卡、美术与声音,以及制作计划。策划、美术、程序、制作人,以及越来越多的 AI 智能体都要读它,所以它必须随着游戏的变化保持更新。
游戏设计文档应该包含哪些内容?
至少包括:一页总览,写明提案、设计支柱、受众和范围;游戏玩法与核心循环;各个系统及其数值;世界观与故事;关卡与内容;美术与音频指导;界面与无障碍;技术限制;以及附带决策日志的制作计划。本模板为每一项各准备了一份文档。
GDD 应该写多长?
在能回答团队问题的前提下,越短越好。总览应该一屏放得下。每个部分随已经做出的决定增长,而不是随愿望增长:一页已经定下的规则,胜过十页的可能性。
独立团队和敏捷团队还需要 GDD 吗?
他们需要把决定写下来,而不是预先写好一本大而全的“设计圣经”。快速迭代的团队把 GDD 当作游戏当下状态的记录:页面简短,试玩改变了什么就随时更新,原因则留在决策日志里。
模板是什么格式?
Markdown:任何编辑器都能打开的纯文本文件。文档之间是相对链接,表格是 Markdown 表格,图表是 Mermaid,GitHub、Obsidian 和 Nodary 都能把它画出来。不依赖任何特定工具。
能在 Obsidian、GitHub 或其他编辑器里使用吗?
可以。Obsidian 会把解压后的文件夹作为库打开,所有链接都能用;GitHub 会显示文件及其中的链接和图表。逐个导入 Markdown 文件的工具会保留文字和表格;文件之间的链接如何处理,请先确认。
如何把模板导入 Nodary?
打开一个项目的地图,点击“导入”,再选择“文件夹或 ZIP”标签页,然后选中下载的 .zip。Nodary 会先显示目录结构,再创建九份文档,以总览作为它们的父文档,保留它们之间的链接并画出图表。任何不超过 200 个 Markdown 文件的文件夹或 .zip 都可以用同样的方式导入。
可以把模板用于商业游戏吗?
可以。无论是不是商业游戏、有没有 Nodary 账户,你都可以使用、修改和分享它。欢迎注明出处,但绝非必须。
把设计放在团队工作的地方。
把模板导入 Nodary,GDD 就会成为一张由你的团队和 AI 智能体共同保持更新的地图。免费版含两名成员、一个项目和十份文档,无需绑卡。