Modello di game design document
Nove documenti collegati che coprono un gioco dal pitch al registro delle decisioni, ciascuno con indicazioni su cosa scrivere e un breve esempio. Scaricali come file Markdown: si aprono in qualsiasi editor, mostrano i diagrammi su GitHub e in Obsidian e si importano in Nodary come una mappa.
9 file Markdown in un .zip, 13 kB
Gratis, senza account e senza email. Usalo, modificalo, condividilo.
Leggi ogni pagina prima di scaricare
La panoramica sta in una schermata e rimanda a otto parti, una per disciplina, così ogni parte ha un responsabile e ogni modifica resta piccola. Le righe in corsivo dicono cosa scrivere; gli esempi vengono da Saltmarrow, il gioco d’esempio che questo sito usa ovunque.
Documenti
File Modello di game design document/Game design document.md
Game design document
Come usare questo modello: le righe in corsivo sono indicazioni. Sostituiscile con parole tue, poi cancellale. I valori tra parentesi quadre sono da compilare. Tieni questa pagina più o meno entro una schermata: è quella che tutti leggono per prima, e ogni altra parte del design è a un link di distanza.
In sintesi
| Campo | Il tuo gioco |
|---|---|
| Titolo provvisorio | [Titolo] |
| Logline | [Una frase che uno sconosciuto potrebbe ripetere] |
| Genere | [Genere e sottogenere] |
| Giocatori | [Giocatore singolo, co-op da 2 a 4, competitivo] |
| Piattaforme | [PC, console, mobile] |
| Durata di una sessione | [Una sessione tipo, in minuti] |
| Motore | [Motore e versione] |
| Team | [Dimensioni oggi e al picco] |
| Modello di business | [Prezzo, free-to-play, abbonamento] |
| Prossima milestone | [Nome e data] |
Pitch
Due o tre frasi: chi è il giocatore, cosa fa e cosa rende il gioco diverso. Scrivilo in modo che funzioni anche su una pagina dello store.
Esempio (Saltmarrow, un gioco dimostrativo): Rastrella il sale, immergiti in cerca di ricordi, torna a casa prima della marea. Un gioco cooperativo di esplorazione e crafting fino a quattro giocatori, ambientato in saline di marea dove una città archivio sommersa riemerge due volte al giorno.
[Il tuo pitch]
Pilastri di design
Da tre a cinque regole che ogni funzionalità deve servire. Un pilastro che potrebbe descrivere qualsiasi gioco, come «combattimenti divertenti», non è un pilastro. Una funzionalità che non serve nessun pilastro si taglia; una che ne rompe uno si riprogetta.
- [Primo pilastro]: [cosa significa, in una frase]
- [Secondo pilastro]: [cosa significa, in una frase]
- [Terzo pilastro]: [cosa significa, in una frase]
Esempio (Saltmarrow, un gioco dimostrativo): La marea è l’orologio. Il tempo è l’unica risorsa che non cresce mai: ogni sistema legge la marea, e niente la mette in pausa.
Pubblico
Per chi è il gioco, a cosa giocano oggi queste persone e quando smettono di giocare. Cita giochi veri e abitudini vere, non solo una fascia d’età.
- Giocatori principali: [chi sono e come giocano]
- A cosa giocano oggi: [tre o quattro giochi]
- Smettono di giocare quando: [...]
- Giocatori secondari: [...]
Giochi di riferimento
Tre o quattro giochi che il tuo team e i tuoi giocatori conoscono già. Di’ cosa prendi da ciascuno e, altrettanto utile, cosa lasci.
| Gioco | Cosa prendiamo | Cosa lasciamo |
|---|---|---|
| [Gioco] | [...] | [...] |
| [Gioco] | [...] | [...] |
| [Gioco] | [...] | [...] |
Perimetro
Cosa contiene la prima versione e cosa, esplicitamente, non contiene. È la seconda lista a impedire che il perimetro cresca in silenzio.
- Nella prima versione: [...]
- Non nella prima versione: [...]
- Da decidere più avanti: [...]
Il resto del design
Ogni parte è un documento a sé. Rimanda a quella invece di copiarne il contenuto, così ogni fatto vive in un solo posto e cambia in un solo posto.
- Gameplay: il ciclo di gioco, le meccaniche, i controlli e la progressione
- Sistemi ed economia: ogni sistema, le sue regole e i suoi numeri
- Mondo, storia e personaggi: l’ambientazione, la storia e chi la abita
- Livelli e contenuti: ogni luogo, la prima ora e il budget dei contenuti
- Direzione artistica e audio: come appare e come suona il gioco
- Interfaccia e accessibilità: schermate, HUD, comandi e accessibilità
- Design tecnico: motore, obiettivi di prestazioni, architettura e pipeline
- Piano di produzione: milestone, team, rischi e registro delle decisioni
Questo modello è libero: usalo, modificalo e condividilo. Viene da Nodary, dove questi file si importano come una mappa di documenti collegati.
File Modello di game design document/Game design document/01 Gameplay.md
Gameplay
Cosa fa il giocatore da un minuto all’altro, e perché continua a farlo. Parti dal ciclo: tutto il resto di questo documento dipende da lì.
Ciclo di gioco
Il ciclo che il giocatore ripete più spesso, in una sequenza da quattro a sei verbi. Se il team non riesce a disegnarlo, non è ancora definito.
- Pianificare
- Esplorare
- Raccogliere
- Creare
- Potenziare
Mermaid
flowchart LR n0["Pianificare"] n1["Esplorare"] n2["Raccogliere"] n3["Creare"] n4["Potenziare"] n0 --> n1 n1 --> n2 n2 --> n3 n3 --> n4 n4 --> n0
| Fase | Durata tipica | La domanda del giocatore |
|---|---|---|
| [Pianificare] | [2 min] | [Quale obiettivo stavolta, e cosa porto con me?] |
| [Esplorare] | [...] | [...] |
| [Raccogliere] | [...] | [...] |
Esempio (Saltmarrow, un gioco dimostrativo): Raccogliere o immergersi, da 8 a 14 minuti: rastrellare sale sicuro o immergersi in cerca di cristalli che potrebbero valere di più? Ogni fase dovrebbe porre una domanda al giocatore. Una fase senza domanda è una corvée.
Meccaniche
Una riga per meccanica. La colonna del pilastro tiene in riga ogni meccanica: quella che non serve nessun pilastro finisce nella lista dei tagli.
| Meccanica | Cosa fa il giocatore | Pilastro servito | Stato |
|---|---|---|---|
| [Meccanica] | [...] | [...] | [idea, prototipata, definitiva] |
| [Meccanica] | [...] | [...] | [...] |
Controlli
I verbi del giocatore e la sensazione che ognuno deve dare. La mappatura dei tasti per ogni dispositivo sta in Interfaccia e accessibilità.
- [Verbo]: [come si esegue e che sensazione deve dare]
- [Verbo]: [...]
Progressione
Cosa cresce durante una sessione e nell’arco dell’intero gioco, e come il giocatore lo vede crescere. Indica l’obiettivo a lungo termine.
- Durante una sessione: [...]
- Tra una sessione e l’altra: [...]
- Obiettivo a lungo termine: [...]
Sfida e fallimento
Come sale la difficoltà, quanto costa fallire e come il giocatore rientra in gioco. Un fallimento che costa solo tempo insegna meno di uno che costa una scelta.
- La difficoltà sale con: [...]
- Fallire costa: [...]
- Per rientrare in gioco: [...]
Esempio (Saltmarrow, un gioco dimostrativo): Un sommozzatore ancora nell’archivio quando suona il corno perde i cristalli che ha nella sacca e riemerge alla torre più vicina, ma tiene il suo sale.
Domande aperte
- [Domanda], [chi risponde], [entro quando]
File Modello di game design document/Game design document/02 Sistemi ed economia.md
Sistemi ed economia
Ogni sistema del gioco, le regole che segue e i numeri che ci sono dietro. I numeri cambiano ogni settimana: tienili in tabelle o fogli di calcolo, e il ragionamento qui.
Sistemi
Una riga per sistema. Un sistema che non alimenta nulla è decorazione. Un sistema in cui confluisce tutto è la spina dorsale del tuo gioco, e merita un documento a sé.
| Sistema | Cosa fa | Legge da | Alimenta | Responsabile |
|---|---|---|---|---|
| [Crafting] | [...] | [Inventario] | [Potenziamenti] | [nome] |
| [Sistema] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Esempio (Saltmarrow, un gioco dimostrativo): Ogni sistema legge la marea: le rese del raccolto, il rischio di tempesta, i prezzi al villaggio, perfino quanto a lungo un personaggio è disposto a parlare.
Risorse e valute
Per ogni risorsa, da dove arriva (fonti) e dove finisce (pozzi). Un’economia con più fonti che pozzi va in inflazione: compila entrambe le colonne prima di bilanciare qualsiasi cosa.
| Risorsa | Fonti | Pozzi | Tetto |
|---|---|---|---|
| [Oro] | [...] | [...] | [nessuno, o un numero] |
| [Risorsa] | [...] | [...] | [...] |
Ricompense e drop rate
Tabelle del bottino, probabilità di ricompensa ed eventuali regole di pity. Di’ cosa deve aspettarsi un giocatore: quanti tentativi servono perché metà dei giocatori ottenga un oggetto, e perché lo ottengano nove su dieci. Il calcolatore di drop rate gratuito lo calcola a partire da una tabella di pesi.
| Ricompensa | Peso | Probabilità per tentativo | Garantita al |
|---|---|---|---|
| [Oggetto] | [...] | [...] | [mai, o tentativo n] |
| [Oggetto] | [...] | [...] | [...] |
Leve di bilanciamento
I pochi valori che un designer cambia per rendere il gioco più facile, più veloce o più generoso, con il valore attuale e l’intervallo già testato. Quando ne cambia uno, annota il perché nel registro delle decisioni del piano di produzione.
| Leva | Valore attuale | Intervallo testato | Agisce su |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
Domande aperte
- [Domanda], [chi risponde], [entro quando]
File Modello di game design document/Game design document/03 Mondo, storia e personaggi.md
Mondo, storia e personaggi
Le regole del mondo, la storia che il giocatore vive e chi la abita. La lore che non arriva mai al giocatore va in documenti a parte, collegati da qui.
Ambientazione
Dove e quando, in tre frasi, e la regola di questo mondo che il giocatore sente mentre gioca.
Esempio (Saltmarrow, un gioco dimostrativo): Una città biblioteca che cercò di sopravvivere al mare coltivando il sale. Funzionò: il sale conservò i libri e annegò i lettori. Due volte al giorno, la marea la scopre.
[La tua ambientazione]
Tono
Tre parole, ciascuna con un gioco, un film o un libro che fissa l’asticella. Poi cosa il tono non è: chiude più discussioni di cosa è.
- Tono: [...]
- Riferimenti: [...]
- Mai: [...]
Traccia della storia
La storia come la vive il giocatore, momento per momento, non l’antefatto. Annota come ogni momento arriva al giocatore: una cutscene, una battuta di dialogo, un oggetto trovato, il livello stesso.
| Momento | Cosa succede | Come lo scopre il giocatore |
|---|---|---|
| [Apertura] | [...] | [...] |
| [Svolta] | [...] | [...] |
| [Finale] | [...] | [...] |
Personaggi
| Personaggio | Ruolo nel gioco | Cosa vuole | La sua voce in una riga |
|---|---|---|---|
| [Nome] | [guida, mercante, rivale] | [...] | [...] |
| [Nome] | [...] | [...] | [...] |
Quando un personaggio ha più di qualche battuta, dagli un documento a sé (un profilo, riferimenti, dialoghi d’esempio) e collegalo da questa tabella.
Regole di scrittura
Le convenzioni che ogni autore segue: nomi e grafie, parole che questo mondo non usa mai, la battuta più lunga che sta sullo schermo. Scritte presto, fanno risparmiare settimane al team di localizzazione.
- [Regola]
- [Regola]
Domande aperte
- [Domanda], [chi risponde], [entro quando]
File Modello di game design document/Game design document/04 Livelli e contenuti.md
Livelli e contenuti
Ogni luogo in cui va il giocatore e ogni contenuto di cui il gioco ha bisogno, con le quantità di ciascuno. Questa lista diventa il backlog di produzione, quindi tieni i numeri onesti.
Luoghi e livelli
| Luogo o livello | Ruolo nel gioco | Meccaniche principali | Durata | Stato |
|---|---|---|---|---|
| [Area tutorial] | [insegnare il movimento e il ciclo di gioco] | [...] | [10 min] | [blockout, art pass, finale] |
| [Luogo] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Regole di level design
Regole valide in ogni livello: come si guida il giocatore, quanto distano i checkpoint, come si segnalano i segreti. Scrivile una volta qui invece che in ogni livello.
- [Regola]
- [Regola]
La prima ora
La prima ora del giocatore, passo dopo passo: cosa fa, cosa impara e il primo momento che racconterebbe a un amico. La maggior parte di chi abbandona, abbandona qui.
| Minuti | Cosa fa il giocatore | Cosa impara |
|---|---|---|
| Da 0 a 5 | [...] | [...] |
| Da 5 a 15 | [...] | [...] |
| Da 15 a 60 | [...] | [...] |
Budget dei contenuti
Quanti contenuti di ogni tipo servono per la prima versione, e chi li realizza. Confrontalo con il piano di produzione prima che qualcuno inizi a sviluppare.
| Contenuto | Quantità | Realizzato da | Note |
|---|---|---|---|
| [Livelli o aree] | [...] | [...] | [...] |
| [Personaggi e creature] | [...] | [...] | [...] |
| [Oggetti] | [...] | [...] | [...] |
| [Battute di dialogo] | [...] | [...] | [...] |
| [Brani musicali] | [...] | [...] | [...] |
Domande aperte
- [Domanda], [chi risponde], [entro quando]
File Modello di game design document/Game design document/05 Direzione artistica e audio.md
Direzione artistica e audio
Come appare e come suona il gioco, descritto con una precisione tale che due artisti che lavorano separati producano lavori che stanno bene insieme.
Regole visive
Da tre a cinque regole su forme, colori, luce e dettaglio. «Stilizzato» non è una regola; «ogni silhouette si legge a trenta metri» lo è.
- [Regola]
- [Regola]
- [Regola]
Riferimenti
Aggiungi immagini di riferimento sotto ogni regola e di’ cosa prendere da ciascuna: la palette, la luce, le forme. Mai «tutto».
| Riferimento | Cosa prendiamo | Cosa evitiamo |
|---|---|---|
| [Immagine o gioco] | [...] | [...] |
| [Immagine o gioco] | [...] | [...] |
Palette
| Uso | Colore | Note |
|---|---|---|
| [Sfondo] | [#hex] | [...] |
| [Pericolo] | [#hex] | [mai l’unico modo per segnalare il pericolo] |
Famiglie di asset
Cosa hanno in comune gli asset di ogni famiglia, il loro budget (poligoni, dimensione delle texture, frame) e chi li approva.
| Famiglia | Note di stile | Budget | Approvato da |
|---|---|---|---|
| [Personaggi] | [...] | [...] | [...] |
| [Ambienti] | [...] | [...] | [...] |
| [Oggetti di scena] | [...] | [...] | [...] |
| [Effetti] | [...] | [...] | [...] |
Audio
Il mood della musica, gli effetti sonori e le voci, e le informazioni di gioco che il suono trasmette: avvisi, ricompense, il passare del tempo.
- Musica: [...]
- Effetti sonori: [...]
- Voci: [lingue e numero di battute, oppure nessuna]
- Informazioni trasmesse dal suono: [...]
Esempio (Saltmarrow, un gioco dimostrativo): Due minuti prima che la marea cambi, un corno risuona sulle saline. La marea si vede sullo schermo, si sente nel mix e si percepisce nel controller.
Revisioni
Chi approva arte e audio, e quando. Lascia i feedback sull’immagine stessa, fissati nel punto a cui si riferiscono: risparmia un giro di «quale, quella a sinistra?»
- L’arte è approvata da: [...]
- L’audio è approvato da: [...]
Domande aperte
- [Domanda], [chi risponde], [entro quando]
File Modello di game design document/Game design document/06 Interfaccia e accessibilità.md
Interfaccia e accessibilità
Tutto ciò che il giocatore legge, preme e attraversa, e come il gioco si adatta a chi vede, sente o si muove in modo diverso.
Schermate e flusso
Ogni schermata, e come il giocatore passa dall’una all’altra dall’avvio all’uscita. Un diagramma trova i vicoli ciechi prima che vengano costruiti.
- Schermata inizialeMenu principale
- Menu principaleGiocaImpostazioni
- GiocaPausa
- PausaGiocaMenu principale
Mermaid
flowchart LR n0["Schermata iniziale"] n1["Menu principale"] n2["Gioca"] n3["Impostazioni"] n4["Pausa"] n0 --> n1 n1 --> n2 n1 --> n3 n2 --> n4 n4 --> n2 n4 --> n1
HUD
Cosa resta sullo schermo durante il gioco, e perché ogni elemento si merita il suo posto. Tutto ciò che il giocatore controlla meno di una volta al minuto può stare in un menu.
| Elemento | Mostra | Quando è visibile | Priorità |
|---|---|---|---|
| [Salute] | [...] | [sempre, in combattimento, su richiesta] | [alta, media, bassa] |
| [Elemento] | [...] | [...] | [...] |
Comandi
| Azione | Tastiera e mouse | Controller | Touch |
|---|---|---|---|
| [Muoversi] | [WASD] | [Stick sinistro] | [...] |
| [Interagire] | [E] | [A / Croce] | [...] |
| [Pausa] | [Esc] | [Start / Options] | [...] |
Accessibilità
Spunta ogni voce, o scrivi perché non si applica. Decise presto, la maggior parte costa poco; aggiunte tardi, costano molto.
- Ogni comando può essere rimappato
- Le azioni da tenere premute possono passare alla modalità attiva/disattiva
- I sottotitoli indicano chi sta parlando e la loro dimensione si può modificare
- I suoni importanti hanno anche un segnale visivo
- Nessuna informazione è affidata al solo colore
- Il testo può essere ingrandito
- I timer possono essere rallentati o disattivati
- Lo scuotimento della telecamera e i flash possono essere ridotti
Testi e lingue
Le lingue al lancio, e le regole che rendono possibile la traduzione: nessun testo incorporato nelle immagini, spazio per testi fino a un terzo più lunghi dell’inglese, font che coprano ogni alfabeto in cui esce il gioco.
- Lingue al lancio: [...]
- Lingue successive: [...]
- Font: [...]
Domande aperte
- [Domanda], [chi risponde], [entro quando]
File Modello di game design document/Game design document/07 Design tecnico.md
Design tecnico
Le scelte tecniche che danno forma al design, e i limiti che il design deve rispettare. L’architettura dettagliata può stare in documenti di ingegneria collegati da qui.
Motore e strumenti
| Scelta | Decisione | Perché |
|---|---|---|
| Motore | [Motore e versione] | [...] |
| Linguaggi di programmazione | [...] | [...] |
| Controllo di versione | [...] | [...] |
| Build e distribuzione | [...] | [...] |
Obiettivi e budget
I numeri su cui lavora ogni reparto. Senza di essi, i problemi di prestazioni si scoprono alla fine.
| Piattaforma | Frame rate | Risoluzione | Memoria | Tempo di caricamento | Dimensione dell’installazione |
|---|---|---|---|---|---|
| [PC, requisiti minimi] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Console] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Architettura
Le parti principali del codice del gioco e come comunicano tra loro. Un diagramma di cinque riquadri vale più di cinque pagine di testo.
- InputStato di gioco
- Stato di giocoRenderingAudioSalvataggi
Mermaid
flowchart TD n0["Input"] n1["Stato di gioco"] n2["Rendering"] n3["Audio"] n4["Salvataggi"] n0 --> n1 n1 --> n2 n1 --> n3 n1 --> n4
Salvataggi e online
- Salvataggi: [cosa si salva, quando e dove]
- Online: [nessuno, peer to peer, server dedicati]
- Dati dei giocatori: [cosa si raccoglie e dove viene conservato]
Pipeline
Come un asset o una riga di testo passa dal suo autore a una build giocabile, e quanto tempo ci vuole. Una pipeline lenta riduce in silenzio il numero di iterazioni di un team.
[La tua pipeline]
Rischi tecnici
| Rischio | Impatto | Cosa facciamo | Responsabile |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
Domande aperte
- [Domanda], [chi risponde], [entro quando]
File Modello di game design document/Game design document/08 Piano di produzione.md
Piano di produzione
Quando esce il gioco, chi lo realizza, cosa potrebbe fermarlo, e ogni decisione presa lungo la strada.
Milestone
| Milestone | Data | Obiettivo | Raggiunta quando |
|---|---|---|---|
| [Prototipo] | [...] | [il ciclo di gioco è divertente] | [...] |
| [Vertical slice] | [...] | [un livello in qualità finale] | [...] |
| [Alpha] | [...] | [tutte le funzionalità presenti, anche grezze] | [...] |
| [Beta] | [...] | [tutti i contenuti presenti, solo correzioni] | [...] |
| [Uscita] | [...] | [...] | [...] |
«Raggiunta quando» è la colonna che si salta sempre. Senza, una milestone è solo una data.
Team
| Ruolo | Persona | Responsabile di questi documenti |
|---|---|---|
| [Direttore creativo] | [nome] | [Game design document, Gameplay] |
| [Ruolo] | [nome] | [...] |
Rischi
| Rischio | Probabilità | Impatto | Cosa facciamo | Responsabile |
|---|---|---|---|---|
| [...] | [bassa, media, alta] | [basso, medio, alto] | [...] | [...] |
Registro delle decisioni
Ogni decisione che cambia il design: cosa si è deciso, chi l’ha deciso, perché e quale documento è cambiato. Sei mesi dopo, quando qualcuno chiede perché funziona così, questa tabella risponde.
| Data | Decisione | Decisa da | Perché | Documento modificato |
|---|---|---|---|---|
| [data] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Esempio (Saltmarrow, un gioco dimostrativo): 12 settembre: niente combattimento, la minaccia arriva solo dalla marea e dalle tempeste. Decisa dal direttore creativo e dal system designer, per mantenere il gioco calmo e il suo conto alla rovescia serrato. Documento modificato: i pilastri di design.
Domande aperte
- [Domanda], [chi risponde], [entro quando]
Come usarlo
Scrivi la panoramica in una sola seduta
Compila prima la tabella, il pitch e i pilastri, in circa un’ora, con le persone che realizzeranno il gioco. Ogni altra pagina si misura su di loro.
Compila le parti man mano che decidi
Lascia una sezione vuota piuttosto che inventarla. Una sezione vuota è una domanda aperta dichiarata; una sezione inventata, prima o poi, qualcuno la sviluppa.
Registra ogni decisione
Quando una decisione cambia il design, aggiungi una riga al registro delle decisioni nel piano di produzione e aggiorna la pagina interessata. Il registro dice perché; la pagina dice cosa vale oggi.
Dai un responsabile a ogni pagina
Ogni parte indica il suo responsabile e la data dell’ultima revisione. Una pagina senza responsabile è la prima a diventare obsoleta.
Importalo in Nodary come una mappa
Nodary è uno spazio di lavoro per team di videogiochi in cui i documenti sono collegati come stelle su una mappa. Importa il .zip e la panoramica arriva con le sue otto parti ordinate sotto di sé, i collegamenti tra le pagine intatti e i diagrammi disegnati. Poi il tuo team commenta i passaggi, chiede revisioni e vede cosa è cambiato dall’ultima visita, e gli agenti IA collegati tramite MCP leggono il design prima di scriverci.
- Apri la mappa di un progetto e scegli «Importa».
- Scegli la scheda «Cartella o ZIP», poi «Scegli uno ZIP».
- Seleziona il file scaricato, controlla l’albero e importa.
Il piano Free comprende dieci documenti per spazio di lavoro, inclusa la pagina del progetto stesso: i nove del modello entrano in un nuovo spazio di lavoro e lo riempiono. I piani a pagamento ne contengono di più.
Come Nodary gestisce i documenti di game design
Scrivere un GDD che le persone leggono davvero
Un game design document fallisce in due modi: nessuno lo legge, oppure tutti ne leggono una versione vecchia. Queste abitudini evitano entrambi i casi.
Una pagina per parte
Un file di sessanta pagine si legge una volta, all’inizio. Pagine brevi e collegate si leggono quando servono, e una modifica tocca una pagina invece di cinque.
Scrivi decisioni, non desideri
«Il combattimento deve dare soddisfazione» non decide nulla. «Un colpo va a segno entro 100 millisecondi dalla pressione del tasto» si può sviluppare e testare.
Di’ cosa resta aperto
Segna come aperte le domande senza risposta, con chi risponde ed entro quando. Basta un’ipotesi scritta come un fatto perché due reparti finiscano per sviluppare due giochi diversi.
Collega, non copiare mai
Quando la pagina dell’economia ha bisogno degli orari delle maree, rimanda a quelli. Un fatto scritto in due posti presto dice due cose diverse.
Conserva il perché
Il registro delle decisioni annota perché le cose sono come sono, così chi entra nel team non annulla una scelta che il team ha già pagato.
Taglia ciò che nessuno legge
Se nessuno ha più aperto una sezione da quando è stata scritta, uniscila a un’altra o eliminala. Meglio un documento breve e vero che uno lungo che lo era.
Domande sul game design document
Cos’è un game design document?
Un game design document, o GDD (in italiano documento di game design), descrive il gioco che un team sta realizzando: pitch, pilastri, meccaniche, sistemi, mondo, livelli, aspetto visivo e sonoro, e il piano per realizzarlo. Lo leggono game designer, artisti, programmatori, producer e, sempre più spesso, agenti IA, quindi deve restare aggiornato mentre il gioco cambia.
Cosa deve contenere un game design document?
Almeno una panoramica di una pagina con pitch, pilastri, pubblico e perimetro; il gameplay e il ciclo di gioco (core loop); i sistemi e i loro numeri; il mondo e la storia; livelli e contenuti; direzione artistica e audio; interfaccia e accessibilità; i vincoli tecnici; e un piano di produzione con un registro delle decisioni. Questo modello ha un documento per ciascuno.
Quanto deve essere lungo un GDD?
Il più breve possibile, purché risponda alle domande del team. La panoramica dovrebbe stare in una schermata. Ogni parte cresce con le decisioni prese, non con le speranze: una pagina di regole definite vale più di dieci pagine di possibilità.
I team indie e agili hanno ancora bisogno di un GDD?
Hanno bisogno che le decisioni siano scritte, non di una bibbia redatta in anticipo. I team che iterano in fretta usano il GDD come traccia di ciò che il gioco è oggi: pagine brevi, aggiornate quando un playtest cambia qualcosa, con le ragioni conservate nel registro delle decisioni.
In che formato è il modello?
Markdown: file di testo semplice che qualsiasi editor apre. I collegamenti tra documenti sono link relativi, le tabelle sono tabelle Markdown e i diagrammi sono Mermaid, che GitHub, Obsidian e Nodary disegnano. Niente dipende da uno strumento in particolare.
Posso usarlo in Obsidian, su GitHub o in un altro editor?
Sì. Obsidian apre la cartella decompressa come un vault con tutti i link funzionanti, e GitHub mostra i file con i loro link e diagrammi. Gli strumenti che importano il Markdown un file alla volta conservano il testo e le tabelle; verifica come gestiscono i link tra file.
Come importo il modello in Nodary?
Apri la mappa di un progetto, scegli «Importa», poi la scheda «Cartella o ZIP», e seleziona il .zip scaricato. Nodary mostra prima l’albero, poi crea i nove documenti con la panoramica come documento padre, mantiene i collegamenti tra loro e disegna i diagrammi. Qualsiasi cartella o .zip fino a 200 file Markdown si importa allo stesso modo.
Posso usare il modello per un gioco commerciale?
Sì. Usalo, modificalo e condividilo per qualsiasi gioco, commerciale o no, con o senza un account Nodary. Una menzione è gradita, mai obbligatoria.
Tieni il design dove lavora il team.
Importa il modello in Nodary e il GDD diventa una mappa che il tuo team e i tuoi agenti IA tengono aggiornata. Gratis con due membri, un progetto e dieci documenti, senza carta.