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Modello di game design document

Nove documenti collegati che coprono un gioco dal pitch al registro delle decisioni, ciascuno con indicazioni su cosa scrivere e un breve esempio. Scaricali come file Markdown: si aprono in qualsiasi editor, mostrano i diagrammi su GitHub e in Obsidian e si importano in Nodary come una mappa.

9 file Markdown in un .zip, 13 kB

Gratis, senza account e senza email. Usalo, modificalo, condividilo.

Leggi ogni pagina prima di scaricare

La panoramica sta in una schermata e rimanda a otto parti, una per disciplina, così ogni parte ha un responsabile e ogni modifica resta piccola. Le righe in corsivo dicono cosa scrivere; gli esempi vengono da Saltmarrow, il gioco d’esempio che questo sito usa ovunque.

Documenti

File Modello di game design document/Game design document.md

Game design document

Come usare questo modello: le righe in corsivo sono indicazioni. Sostituiscile con parole tue, poi cancellale. I valori tra parentesi quadre sono da compilare. Tieni questa pagina più o meno entro una schermata: è quella che tutti leggono per prima, e ogni altra parte del design è a un link di distanza.

In sintesi

CampoIl tuo gioco
Titolo provvisorio[Titolo]
Logline[Una frase che uno sconosciuto potrebbe ripetere]
Genere[Genere e sottogenere]
Giocatori[Giocatore singolo, co-op da 2 a 4, competitivo]
Piattaforme[PC, console, mobile]
Durata di una sessione[Una sessione tipo, in minuti]
Motore[Motore e versione]
Team[Dimensioni oggi e al picco]
Modello di business[Prezzo, free-to-play, abbonamento]
Prossima milestone[Nome e data]

Pitch

Due o tre frasi: chi è il giocatore, cosa fa e cosa rende il gioco diverso. Scrivilo in modo che funzioni anche su una pagina dello store.

Esempio (Saltmarrow, un gioco dimostrativo): Rastrella il sale, immergiti in cerca di ricordi, torna a casa prima della marea. Un gioco cooperativo di esplorazione e crafting fino a quattro giocatori, ambientato in saline di marea dove una città archivio sommersa riemerge due volte al giorno.

[Il tuo pitch]

Pilastri di design

Da tre a cinque regole che ogni funzionalità deve servire. Un pilastro che potrebbe descrivere qualsiasi gioco, come «combattimenti divertenti», non è un pilastro. Una funzionalità che non serve nessun pilastro si taglia; una che ne rompe uno si riprogetta.

  1. [Primo pilastro]: [cosa significa, in una frase]
  2. [Secondo pilastro]: [cosa significa, in una frase]
  3. [Terzo pilastro]: [cosa significa, in una frase]

Esempio (Saltmarrow, un gioco dimostrativo): La marea è l’orologio. Il tempo è l’unica risorsa che non cresce mai: ogni sistema legge la marea, e niente la mette in pausa.

Pubblico

Per chi è il gioco, a cosa giocano oggi queste persone e quando smettono di giocare. Cita giochi veri e abitudini vere, non solo una fascia d’età.

  • Giocatori principali: [chi sono e come giocano]
  • A cosa giocano oggi: [tre o quattro giochi]
  • Smettono di giocare quando: [...]
  • Giocatori secondari: [...]

Giochi di riferimento

Tre o quattro giochi che il tuo team e i tuoi giocatori conoscono già. Di’ cosa prendi da ciascuno e, altrettanto utile, cosa lasci.

GiocoCosa prendiamoCosa lasciamo
[Gioco][...][...]
[Gioco][...][...]
[Gioco][...][...]

Perimetro

Cosa contiene la prima versione e cosa, esplicitamente, non contiene. È la seconda lista a impedire che il perimetro cresca in silenzio.

  • Nella prima versione: [...]
  • Non nella prima versione: [...]
  • Da decidere più avanti: [...]

Il resto del design

Ogni parte è un documento a sé. Rimanda a quella invece di copiarne il contenuto, così ogni fatto vive in un solo posto e cambia in un solo posto.

Questo modello è libero: usalo, modificalo e condividilo. Viene da Nodary, dove questi file si importano come una mappa di documenti collegati.

Scarica il modello9 file Markdown in un .zip, 13 kB

Come usarlo

  1. Scrivi la panoramica in una sola seduta

    Compila prima la tabella, il pitch e i pilastri, in circa un’ora, con le persone che realizzeranno il gioco. Ogni altra pagina si misura su di loro.

  2. Compila le parti man mano che decidi

    Lascia una sezione vuota piuttosto che inventarla. Una sezione vuota è una domanda aperta dichiarata; una sezione inventata, prima o poi, qualcuno la sviluppa.

  3. Registra ogni decisione

    Quando una decisione cambia il design, aggiungi una riga al registro delle decisioni nel piano di produzione e aggiorna la pagina interessata. Il registro dice perché; la pagina dice cosa vale oggi.

  4. Dai un responsabile a ogni pagina

    Ogni parte indica il suo responsabile e la data dell’ultima revisione. Una pagina senza responsabile è la prima a diventare obsoleta.

Importalo in Nodary come una mappa

Nodary è uno spazio di lavoro per team di videogiochi in cui i documenti sono collegati come stelle su una mappa. Importa il .zip e la panoramica arriva con le sue otto parti ordinate sotto di sé, i collegamenti tra le pagine intatti e i diagrammi disegnati. Poi il tuo team commenta i passaggi, chiede revisioni e vede cosa è cambiato dall’ultima visita, e gli agenti IA collegati tramite MCP leggono il design prima di scriverci.

  1. Apri la mappa di un progetto e scegli «Importa».
  2. Scegli la scheda «Cartella o ZIP», poi «Scegli uno ZIP».
  3. Seleziona il file scaricato, controlla l’albero e importa.

Il piano Free comprende dieci documenti per spazio di lavoro, inclusa la pagina del progetto stesso: i nove del modello entrano in un nuovo spazio di lavoro e lo riempiono. I piani a pagamento ne contengono di più.

Come Nodary gestisce i documenti di game design
La finestra di importazione di Nodary con lo .zip del modello selezionato: i nove documenti ad albero, la panoramica con le sue otto parti sotto e una riga che indica che l’importazione crea 9 documenti, sui 9 che il piano consente ancora.

Scrivere un GDD che le persone leggono davvero

Un game design document fallisce in due modi: nessuno lo legge, oppure tutti ne leggono una versione vecchia. Queste abitudini evitano entrambi i casi.

Una pagina per parte

Un file di sessanta pagine si legge una volta, all’inizio. Pagine brevi e collegate si leggono quando servono, e una modifica tocca una pagina invece di cinque.

Scrivi decisioni, non desideri

«Il combattimento deve dare soddisfazione» non decide nulla. «Un colpo va a segno entro 100 millisecondi dalla pressione del tasto» si può sviluppare e testare.

Di’ cosa resta aperto

Segna come aperte le domande senza risposta, con chi risponde ed entro quando. Basta un’ipotesi scritta come un fatto perché due reparti finiscano per sviluppare due giochi diversi.

Collega, non copiare mai

Quando la pagina dell’economia ha bisogno degli orari delle maree, rimanda a quelli. Un fatto scritto in due posti presto dice due cose diverse.

Conserva il perché

Il registro delle decisioni annota perché le cose sono come sono, così chi entra nel team non annulla una scelta che il team ha già pagato.

Taglia ciò che nessuno legge

Se nessuno ha più aperto una sezione da quando è stata scritta, uniscila a un’altra o eliminala. Meglio un documento breve e vero che uno lungo che lo era.

Domande sul game design document

Cos’è un game design document?

Un game design document, o GDD (in italiano documento di game design), descrive il gioco che un team sta realizzando: pitch, pilastri, meccaniche, sistemi, mondo, livelli, aspetto visivo e sonoro, e il piano per realizzarlo. Lo leggono game designer, artisti, programmatori, producer e, sempre più spesso, agenti IA, quindi deve restare aggiornato mentre il gioco cambia.

Cosa deve contenere un game design document?

Almeno una panoramica di una pagina con pitch, pilastri, pubblico e perimetro; il gameplay e il ciclo di gioco (core loop); i sistemi e i loro numeri; il mondo e la storia; livelli e contenuti; direzione artistica e audio; interfaccia e accessibilità; i vincoli tecnici; e un piano di produzione con un registro delle decisioni. Questo modello ha un documento per ciascuno.

Quanto deve essere lungo un GDD?

Il più breve possibile, purché risponda alle domande del team. La panoramica dovrebbe stare in una schermata. Ogni parte cresce con le decisioni prese, non con le speranze: una pagina di regole definite vale più di dieci pagine di possibilità.

I team indie e agili hanno ancora bisogno di un GDD?

Hanno bisogno che le decisioni siano scritte, non di una bibbia redatta in anticipo. I team che iterano in fretta usano il GDD come traccia di ciò che il gioco è oggi: pagine brevi, aggiornate quando un playtest cambia qualcosa, con le ragioni conservate nel registro delle decisioni.

In che formato è il modello?

Markdown: file di testo semplice che qualsiasi editor apre. I collegamenti tra documenti sono link relativi, le tabelle sono tabelle Markdown e i diagrammi sono Mermaid, che GitHub, Obsidian e Nodary disegnano. Niente dipende da uno strumento in particolare.

Posso usarlo in Obsidian, su GitHub o in un altro editor?

Sì. Obsidian apre la cartella decompressa come un vault con tutti i link funzionanti, e GitHub mostra i file con i loro link e diagrammi. Gli strumenti che importano il Markdown un file alla volta conservano il testo e le tabelle; verifica come gestiscono i link tra file.

Come importo il modello in Nodary?

Apri la mappa di un progetto, scegli «Importa», poi la scheda «Cartella o ZIP», e seleziona il .zip scaricato. Nodary mostra prima l’albero, poi crea i nove documenti con la panoramica come documento padre, mantiene i collegamenti tra loro e disegna i diagrammi. Qualsiasi cartella o .zip fino a 200 file Markdown si importa allo stesso modo.

Posso usare il modello per un gioco commerciale?

Sì. Usalo, modificalo e condividilo per qualsiasi gioco, commerciale o no, con o senza un account Nodary. Una menzione è gradita, mai obbligatoria.

Tieni il design dove lavora il team.

Importa il modello in Nodary e il GDD diventa una mappa che il tuo team e i tuoi agenti IA tengono aggiornata. Gratis con due membri, un progetto e dieci documenti, senza carta.