قالب وثيقة تصميم اللعبة
تسعة مستندات مترابطة تغطي اللعبة من عرضها الأول إلى سجل قراراتها، في كلٍّ منها إرشاد إلى ما يُكتب فيه ومثال قصير. نزّلها ملفات Markdown: تُفتح في أي محرر، وتظهر مخططاتها على GitHub وفي Obsidian، وتُستورد إلى Nodary خريطةً واحدة.
9 ملفات Markdown في ملف .zip، 18 كيلوبايت
مجاني، بلا حساب وبلا بريد إلكتروني. استخدمه وعدّله وشاركه.
اقرأ كل صفحة قبل التنزيل
تتسع النظرة العامة لشاشة واحدة، وتحيل إلى ثمانية أجزاء، جزء لكل تخصص، فيكون لكل جزء مسؤول ويبقى كل تغيير صغيرًا. الأسطر المائلة تقول ما يُكتب، والأمثلة مأخوذة من Saltmarrow، اللعبة النموذجية التي يستخدمها هذا الموقع في كل مكان.
المستندات
الملف قالب وثيقة تصميم اللعبة/وثيقة تصميم اللعبة.md
وثيقة تصميم اللعبة
طريقة استخدام هذا القالب: الأسطر المائلة إرشادات. استبدلها بكلماتك، ثم احذفها. والقيم بين الأقواس المربعة لك أن تملأها. أبقِ هذه الصفحة في حدود شاشة واحدة تقريبًا: فهي الصفحة التي يقرؤها الجميع أولًا، وكل جزء آخر من التصميم على بُعد رابط واحد منها.
لمحة سريعة
| الحقل | لعبتك |
|---|---|
| العنوان المؤقت | [العنوان] |
| الفكرة في جملة | [جملة يستطيع غريب أن يكررها] |
| النوع | [النوع والنوع الفرعي] |
| اللاعبون | [لاعب واحد، تعاوني من 2 إلى 4، تنافسي] |
| المنصات | [PC، أجهزة الكونسول، الهاتف المحمول] |
| مدة الجلسة | [جلسة نموذجية، بالدقائق] |
| المحرك | [المحرك والإصدار] |
| الفريق | [حجمه اليوم وفي ذروته] |
| نموذج العمل | [سعر شراء، لعب مجاني، اشتراك] |
| المرحلة الرئيسية التالية | [الاسم والتاريخ] |
عرض اللعبة
جملتان أو ثلاث: من هو اللاعب، وماذا يفعل، وما الذي يميّز اللعبة. اكتبها بحيث تصلح لصفحة المتجر كما هي.
مثال (من Saltmarrow، لعبة نموذجية): اجرف الملح، واغطس بحثًا عن الذكريات، وعُد إلى البيت قبل المد. لعبة تعاونية للاستكشاف والصناعة تتسع لأربعة لاعبين، تدور على سبخات ملحية يتعاقب عليها المد والجزر، حيث تطفو مدينة أرشيف غارقة مرتين كل يوم.
[عرض لعبتك]
ركائز التصميم
من ثلاث إلى خمس قواعد يجب أن تخدمها كل ميزة. الركيزة التي يمكن أن تصف أي لعبة، مثل «قتال ممتع»، ليست ركيزة. والميزة التي لا تخدم أي ركيزة تُحذف، والميزة التي تخالف إحداها يُعاد تصميمها.
- [الركيزة الأولى]: [معناها في جملة واحدة]
- [الركيزة الثانية]: [معناها في جملة واحدة]
- [الركيزة الثالثة]: [معناها في جملة واحدة]
مثال (من Saltmarrow، لعبة نموذجية): المد هو الساعة. الوقت هو المورد الوحيد الذي لا يزيد أبدًا: كل نظام يقرأ المد، ولا شيء يوقفه.
الجمهور
لمن صُنعت اللعبة، وماذا يلعب هؤلاء اليوم، ومتى يتوقفون عن اللعب. سمِّ ألعابًا حقيقية وعادات حقيقية، لا فئة عمرية فحسب.
- اللاعبون الأساسيون: [من هم وكيف يلعبون]
- ما يلعبونه اليوم: [ثلاث أو أربع ألعاب]
- يتوقفون عن اللعب حين: [...]
- اللاعبون الثانويون: [...]
ألعاب مشابهة
ثلاث أو أربع ألعاب يعرفها فريقك ولاعبوك. قل ما تأخذه من كلٍّ منها، وما تتركه، فهذا لا يقل فائدة.
| اللعبة | ما نأخذه | ما نتركه |
|---|---|---|
| [اللعبة] | [...] | [...] |
| [اللعبة] | [...] | [...] |
| [اللعبة] | [...] | [...] |
النطاق
ما يتضمنه الإصدار الأول، وما لا يتضمنه صراحةً. القائمة الثانية هي التي تمنع النطاق من التضخم بصمت.
- في الإصدار الأول: [...]
- ليس في الإصدار الأول: [...]
- يُقرَّر لاحقًا: [...]
بقية التصميم
كل جزء مستند قائم بذاته. اربط به بدل أن تنسخ منه، فتعيش كل معلومة في مكان واحد وتتغيّر في مكان واحد.
- أسلوب اللعب: الحلقة الأساسية والآليات والتحكم والتقدّم
- الأنظمة والاقتصاد: كل نظام وقواعده وأرقامه
- العالم والقصة والشخصيات: العالم والقصة ومن يعيشون فيهما
- المستويات والمحتوى: كل مكان، والساعة الأولى، وميزانية المحتوى
- الإدارة الفنية والصوتية: كيف تبدو اللعبة وكيف تُسمع
- الواجهة وإمكانية الوصول: الشاشات وواجهة اللعب والإدخال وإمكانية الوصول
- التصميم التقني: المحرك وأهداف الأداء والبنية ومسار العمل
- خطة الإنتاج: المراحل الرئيسية والفريق والمخاطر وسجل القرارات
هذا القالب مجاني للاستخدام والتعديل والمشاركة. وهو من Nodary، حيث تُستورد هذه الملفات خريطةً من المستندات المترابطة.
الملف قالب وثيقة تصميم اللعبة/وثيقة تصميم اللعبة/01 أسلوب اللعب.md
أسلوب اللعب
ما يفعله اللاعب من دقيقة إلى أخرى، ولماذا يواصل فعله. ابدأ بالحلقة: كل ما عداها في هذا المستند يتفرع منها.
الحلقة الأساسية
الحلقة التي يكررها اللاعب أكثر من غيرها، في أربعة إلى ستة أفعال. إن لم يستطع الفريق رسمها، فهي لم تُحسم بعد.
- التخطيط
- الاستكشاف
- الجمع
- الصناعة
- الترقية
Mermaid
flowchart LR n0["التخطيط"] n1["الاستكشاف"] n2["الجمع"] n3["الصناعة"] n4["الترقية"] n0 --> n1 n1 --> n2 n2 --> n3 n3 --> n4 n4 --> n0
| الخطوة | المدة المعتادة | سؤال اللاعب |
|---|---|---|
| [التخطيط] | [دقيقتان] | [أي هدف هذه المرة، وماذا آخذ معي؟] |
| [الاستكشاف] | [...] | [...] |
| [الجمع] | [...] | [...] |
مثال (من Saltmarrow، لعبة نموذجية): الحصاد أو الغوص، من 8 إلى 14 دقيقة: هل تجرف ملحًا مضمونًا، أم تغوص بحثًا عن بلورات قد تساوي أكثر؟ يجب أن تطرح كل خطوة سؤالًا على اللاعب. والخطوة التي بلا سؤال عمل روتيني ممل.
الآليات
سطر لكل آلية. عمود الركائز يُبقي كل آلية صادقة: فالآلية التي لا تخدم أي ركيزة تذهب إلى قائمة الحذف.
| الآلية | ما يفعله اللاعب | الركيزة التي تخدمها | الحالة |
|---|---|---|---|
| [الآلية] | [...] | [...] | [فكرة، نموذج أولي، مثبّتة] |
| [الآلية] | [...] | [...] | [...] |
التحكم
أفعال اللاعب، والإحساس الذي يجب أن يعطيه كلٌّ منها. أما توزيع الأزرار على كل جهاز فتجده في الواجهة وإمكانية الوصول.
- [الفعل]: [كيف يُنفَّذ، وما الإحساس الذي يجب أن يعطيه]
- [الفعل]: [...]
التقدّم
ما الذي ينمو خلال الجلسة وعبر اللعبة كلها، وكيف يرى اللاعب هذا النمو. سمِّ الهدف بعيد المدى.
- خلال الجلسة: [...]
- عبر الجلسات: [...]
- الهدف بعيد المدى: [...]
التحدي والإخفاق
كيف ترتفع الصعوبة، وماذا يكلّف الإخفاق، وكيف يعود اللاعب إلى اللعب. الإخفاق الذي لا يكلّف إلا الوقت يعلّم أقل من إخفاق يكلّف خيارًا.
- ترتفع الصعوبة عبر: [...]
- يكلّف الإخفاق: [...]
- العودة إلى اللعب: [...]
مثال (من Saltmarrow، لعبة نموذجية): الغوّاص الذي ما زال في الأرشيف حين يدوّي البوق يفقد البلورات التي في حقيبته، ويطفو عند أقرب برج، محتفظًا بملحه.
أسئلة مفتوحة
- [السؤال]، [من يجيب عنه]، [الموعد النهائي]
الملف قالب وثيقة تصميم اللعبة/وثيقة تصميم اللعبة/02 الأنظمة والاقتصاد.md
الأنظمة والاقتصاد
كل نظام في اللعبة، والقواعد التي يتبعها، والأرقام التي وراءه. الأرقام تتغيّر كل أسبوع: احفظها في جداول أو جداول بيانات، واحفظ المنطق هنا.
الأنظمة
سطر لكل نظام. النظام الذي لا يغذّي شيئًا مجرد زينة. والنظام الذي يصبّ فيه كل شيء هو العمود الفقري للعبتك، ويستحق مستندًا خاصًا به.
| النظام | ما يفعله | يقرأ من | يغذّي | المسؤول |
|---|---|---|---|---|
| [الصناعة] | [...] | [المخزون] | [الترقيات] | [الاسم] |
| [النظام] | [...] | [...] | [...] | [...] |
مثال (من Saltmarrow، لعبة نموذجية): كل نظام يقرأ المد: غلّة الحصاد، واحتمالات العواصف، والأسعار في القرية، وحتى المدة التي تقبل فيها شخصية أن تتحدث.
الموارد والعملات
لكل مورد، من أين يأتي (المصادر) وأين يذهب (المصارف). الاقتصاد الذي مصادره أكثر من مصارفه يتضخم: املأ العمودين قبل ضبط أي شيء.
| المورد | المصادر | المصارف | الحد الأقصى |
|---|---|---|---|
| [الذهب] | [...] | [...] | [لا حد، أو رقم] |
| [المورد] | [...] | [...] | [...] |
المكافآت ونسب الإسقاط
جداول الغنائم وفرص المكافآت وأي قاعدة ضمان. قل ما ينبغي أن يتوقعه اللاعب: كم محاولة حتى يحصل نصف اللاعبين على عنصر ما، وكم حتى يحصل عليه 9 من كل 10. تحسب حاسبة نسب الإسقاط المجانية ذلك من جدول أوزان.
| المكافأة | الوزن | الفرصة في كل محاولة | مضمونة عند |
|---|---|---|---|
| [العنصر] | [...] | [...] | [لا ضمان، أو المحاولة n] |
| [العنصر] | [...] | [...] | [...] |
مفاتيح الضبط
القيم القليلة التي يغيّرها المصمم ليجعل اللعبة أسهل أو أسرع أو أكثر سخاءً، مع قيمتها الحالية والمدى الذي جُرّب. وحين تتغيّر إحداها، دوّن السبب في سجل القرارات ضمن خطة الإنتاج.
| المفتاح | القيمة الحالية | المدى المجرَّب | يؤثر في |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
أسئلة مفتوحة
- [السؤال]، [من يجيب عنه]، [الموعد النهائي]
الملف قالب وثيقة تصميم اللعبة/وثيقة تصميم اللعبة/03 العالم والقصة والشخصيات.md
العالم والقصة والشخصيات
قواعد العالم، والقصة التي يعيشها اللاعب، والناس فيه. أما الخلفية التي لا تصل إلى اللاعب أبدًا فمكانها مستندات خاصة بها، مرتبطة من هنا.
الإطار
أين ومتى، في ثلاث جمل، والقاعدة الوحيدة في هذا العالم التي يشعر بها اللاعب أثناء اللعب.
مثال (من Saltmarrow، لعبة نموذجية): مدينة مكتبة حاولت أن تصمد أمام البحر بزراعة الملح. ونجحت: حفظ الملح الكتب وأغرق القرّاء. ومرتين كل يوم، ينحسر عنها الماء.
[إطار لعبتك]
النبرة
ثلاث كلمات، مع لعبة أو فيلم أو كتاب يضع المعيار لكلٍّ منها. ثم ما ليست عليه النبرة: فهذا يحسم من النقاشات أكثر مما يحسمه ما هي عليه.
- النبرة: [...]
- المراجع: [...]
- أبدًا: [...]
مخطط القصة
القصة كما يعيشها اللاعب، محطةً بعد محطة، لا القصة الخلفية. ودوّن كيف تصل كل محطة إلى اللاعب: مشهد سينمائي، أو سطر حوار، أو غرض يعثر عليه، أو المستوى نفسه.
| المحطة | ما يحدث | كيف يعرفه اللاعب |
|---|---|---|
| [الافتتاح] | [...] | [...] |
| [نقطة التحول] | [...] | [...] |
| [النهاية] | [...] | [...] |
الشخصيات
| الشخصية | دورها في اللعب | ما تريده | صوتها في سطر واحد |
|---|---|---|---|
| [الاسم] | [مرشد، تاجر، منافس] | [...] | [...] |
| [الاسم] | [...] | [...] | [...] |
حين يصبح للشخصية أكثر من بضعة أسطر، امنحها مستندًا خاصًا بها (ملف تعريفي، ومراجع، ونماذج حوار) واربطه من هذا الجدول.
قواعد الكتابة
الأعراف التي يتبعها كل كاتب: الأسماء وطريقة كتابتها، والكلمات التي لا يستخدمها هذا العالم أبدًا، وأطول سطر تتسع له الشاشة. إذا كُتبت مبكرًا، وفّرت على فريق التوطين أسابيع.
- [القاعدة]
- [القاعدة]
أسئلة مفتوحة
- [السؤال]، [من يجيب عنه]، [الموعد النهائي]
الملف قالب وثيقة تصميم اللعبة/وثيقة تصميم اللعبة/04 المستويات والمحتوى.md
المستويات والمحتوى
كل مكان يذهب إليه اللاعب وكل قطعة محتوى تحتاجها اللعبة، مع عدد كلٍّ منها. تصبح هذه القائمة قائمة مهام الإنتاج، فأبقِ الأعداد صادقة.
الأماكن والمستويات
| المكان أو المستوى | دوره في اللعبة | الآليات الرئيسية | المدة | الحالة |
|---|---|---|---|---|
| [منطقة التعليم] | [تعليم الحركة والحلقة الأساسية] | [...] | [10 دقائق] | [تخطيط أولي، تشطيب فني، نهائي] |
| [المكان] | [...] | [...] | [...] | [...] |
قواعد تصميم المستويات
قواعد تسري في كل مستوى: كيف يُوجَّه اللاعب، وما المسافة بين نقاط الحفظ، وكيف يُلمَّح إلى الأسرار. اكتبها هنا مرة واحدة بدل تكرارها في كل مستوى.
- [القاعدة]
- [القاعدة]
الساعة الأولى
الساعة الأولى للاعب خطوةً بخطوة: ماذا يفعل، وماذا يتعلم، وأول لحظة سيحكي عنها لصديق. معظم اللاعبين الذين يتركون اللعبة يتركونها هنا.
| الدقائق | ما يفعله اللاعب | ما يتعلمه |
|---|---|---|
| من 0 إلى 5 | [...] | [...] |
| من 5 إلى 15 | [...] | [...] |
| من 15 إلى 60 | [...] | [...] |
ميزانية المحتوى
كم يحتاج الإصدار الأول من كل نوع من المحتوى، ومن يصنعه. طابِقها مع خطة الإنتاج قبل أن يبدأ أي أحد البناء.
| المحتوى | العدد | من يصنعه | ملاحظات |
|---|---|---|---|
| [المستويات أو المناطق] | [...] | [...] | [...] |
| [الشخصيات والمخلوقات] | [...] | [...] | [...] |
| [العناصر] | [...] | [...] | [...] |
| [أسطر الحوار] | [...] | [...] | [...] |
| [المقطوعات الموسيقية] | [...] | [...] | [...] |
أسئلة مفتوحة
- [السؤال]، [من يجيب عنه]، [الموعد النهائي]
الملف قالب وثيقة تصميم اللعبة/وثيقة تصميم اللعبة/05 الإدارة الفنية والصوتية.md
الإدارة الفنية والصوتية
كيف تبدو اللعبة وكيف تُسمع، بدقة تكفي لأن ينتج فنانان يعمل كلٌّ منهما على حدة عملًا ينسجم معًا.
القواعد البصرية
من ثلاث إلى خمس قواعد عن الشكل واللون والضوء والتفاصيل. «مُؤسلَب» ليست قاعدة؛ أما «كل صورة ظلية تُقرأ من ثلاثين مترًا» فقاعدة.
- [القاعدة]
- [القاعدة]
- [القاعدة]
المراجع
أضف صورًا مرجعية تحت كل قاعدة، وقل ما يؤخذ من كلٍّ منها: لوحة الألوان، أو الإضاءة، أو الأشكال. وليس «كل شيء» أبدًا.
| المرجع | ما نأخذه | ما نتجنبه |
|---|---|---|
| [صورة أو لعبة] | [...] | [...] |
| [صورة أو لعبة] | [...] | [...] |
لوحة الألوان
| الاستخدام | اللون | ملاحظات |
|---|---|---|
| [الخلفية] | [#hex] | [...] |
| [الخطر] | [#hex] | [ليس أبدًا الوسيلة الوحيدة لإظهار الخطر] |
عائلات الأصول
ما تشترك فيه كل عائلة من الأصول، وميزانيتها (المضلعات، وحجم الخامات، والإطارات)، ومن يعتمدها.
| العائلة | ملاحظات الأسلوب | الميزانية | يعتمدها |
|---|---|---|---|
| [الشخصيات] | [...] | [...] | [...] |
| [البيئات] | [...] | [...] | [...] |
| [الأغراض] | [...] | [...] | [...] |
| [المؤثرات] | [...] | [...] | [...] |
الصوت
مزاج الموسيقى والمؤثرات الصوتية والأصوات، ومعلومات اللعب التي يحملها الصوت: التحذيرات، والمكافآت، ومرور الوقت.
- الموسيقى: [...]
- المؤثرات الصوتية: [...]
- الأداء الصوتي: [اللغات وعدد الأسطر، أو لا شيء]
- المعلومات التي يحملها الصوت: [...]
مثال (من Saltmarrow، لعبة نموذجية): قبل دقيقتين من انقلاب المد، يدوّي بوق فوق السبخات. يُرى المد على الشاشة، ويُسمع في المزج الصوتي، ويُحَسّ عبر يد التحكم.
المراجعات
من يعتمد الفن والصوت، ومتى. أبقِ الملاحظات على الصورة نفسها، مثبّتة على الموضع الذي تتحدث عنه: فهذا يوفّر جولة من «أيّها؟ التي على اليسار؟»
- يعتمد الفن: [...]
- يعتمد الصوت: [...]
أسئلة مفتوحة
- [السؤال]، [من يجيب عنه]، [الموعد النهائي]
الملف قالب وثيقة تصميم اللعبة/وثيقة تصميم اللعبة/06 الواجهة وإمكانية الوصول.md
الواجهة وإمكانية الوصول
كل ما يقرؤه اللاعب ويضغطه ويتنقل فيه، وكيف تتكيف اللعبة مع اللاعبين الذين يرون أو يسمعون أو يتحركون بطريقة مختلفة.
الشاشات والتنقل
كل شاشة، وكيف ينتقل اللاعب بينها من التشغيل إلى الخروج. والمخطط يكشف الطرق المسدودة قبل أن تُبنى.
- شاشة العنوانالقائمة الرئيسية
- القائمة الرئيسيةاللعبالإعدادات
- اللعبالإيقاف المؤقت
- الإيقاف المؤقتاللعبالقائمة الرئيسية
Mermaid
flowchart LR n0["شاشة العنوان"] n1["القائمة الرئيسية"] n2["اللعب"] n3["الإعدادات"] n4["الإيقاف المؤقت"] n0 --> n1 n1 --> n2 n1 --> n3 n2 --> n4 n4 --> n2 n4 --> n1
واجهة اللعب (HUD)
ما يبقى على الشاشة أثناء اللعب، ولماذا يستحق كل عنصر مكانه. وكل ما يتفقده اللاعب أقل من مرة في الدقيقة يمكن أن ينتقل إلى قائمة.
| العنصر | ما يعرضه | متى يظهر | الأولوية |
|---|---|---|---|
| [الصحة] | [...] | [دائمًا، أثناء القتال، عند الطلب] | [عالية، متوسطة، منخفضة] |
| [العنصر] | [...] | [...] | [...] |
الإدخال
| الإجراء | لوحة المفاتيح والفأرة | يد التحكم | اللمس |
|---|---|---|---|
| [التحرك] | [WASD] | [العصا اليسرى] | [...] |
| [التفاعل] | [E] | [A / ×] | [...] |
| [الإيقاف المؤقت] | [Esc] | [Start / Options] | [...] |
إمكانية الوصول
ضع علامة على كل بند، أو اكتب لماذا لا ينطبق. إذا حُسمت مبكرًا كانت كلفة معظمها قليلة، وإذا أُضيفت متأخرة كانت كلفتها كبيرة.
- يمكن إعادة تعيين كل مدخل
- يمكن تحويل إجراءات الضغط المطوّل إلى تبديل
- تُظهر الترجمة النصية من يتحدث، ويمكن تغيير حجمها
- للأصوات المهمة إشارة بصرية أيضًا
- لا تُنقل أي معلومة باللون وحده
- يمكن تكبير النص
- يمكن إبطاء المؤقتات أو إيقافها
- يمكن تخفيف اهتزاز الكاميرا والوميض
النصوص واللغات
اللغات عند الإطلاق، والقواعد التي تُبقي الترجمة ممكنة: لا نص مدمج في الصور، ومساحة لنص أطول من الإنجليزية بما يصل إلى الثلث، وخطوط تغطي كل نظام كتابة تصدر به اللعبة، ودعم الكتابة من اليمين إلى اليسار إن كانت العربية بينها.
- اللغات عند الإطلاق: [...]
- لغات لاحقة: [...]
- الخطوط: [...]
أسئلة مفتوحة
- [السؤال]، [من يجيب عنه]، [الموعد النهائي]
الملف قالب وثيقة تصميم اللعبة/وثيقة تصميم اللعبة/07 التصميم التقني.md
التصميم التقني
الخيارات التقنية التي تشكّل التصميم، والحدود التي يجب أن يحترمها. ويمكن أن تعيش البنية المفصّلة في مستندات هندسية مرتبطة من هنا.
المحرك والأدوات
| الخيار | القرار | السبب |
|---|---|---|
| المحرك | [المحرك والإصدار] | [...] |
| لغات البرمجة | [...] | [...] |
| التحكم في الإصدارات | [...] | [...] |
| البناء والتوزيع | [...] | [...] |
أهداف الأداء والميزانيات
الأرقام التي يبني عليها كل قسم. ومن دونها تُكتشف مشكلات الأداء في النهاية.
| المنصة | معدل الإطارات | الدقة | الذاكرة | زمن التحميل | حجم التثبيت |
|---|---|---|---|---|---|
| [PC، الحد الأدنى من المواصفات] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [جهاز كونسول] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
البنية
الأجزاء الرئيسية في شيفرة اللعبة وكيف يتواصل بعضها مع بعض. مخطط من خمسة مربعات خير من خمس صفحات من النثر.
- الإدخالحالة اللعبة
- حالة اللعبةالعرض الرسوميالصوتالحفظ
Mermaid
flowchart TD n0["الإدخال"] n1["حالة اللعبة"] n2["العرض الرسومي"] n3["الصوت"] n4["الحفظ"] n0 --> n1 n1 --> n2 n1 --> n3 n1 --> n4
الحفظ واللعب عبر الإنترنت
- الحفظ: [ما يُحفظ، ومتى، وأين]
- عبر الإنترنت: [لا شيء، من نظير إلى نظير، خوادم مخصصة]
- بيانات اللاعبين: [ما يُجمع، وأين يُحفظ]
مسار العمل
كيف ينتقل أصل فني أو سطر نصي من صاحبه إلى نسخة قابلة للعب، وكم يستغرق ذلك. مسار العمل البطيء يقلّص بصمت عدد التكرارات المتاحة للفريق.
[مسار العمل لديك]
المخاطر التقنية
| الخطر | الأثر | ما نفعله حياله | المسؤول |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
أسئلة مفتوحة
- [السؤال]، [من يجيب عنه]، [الموعد النهائي]
الملف قالب وثيقة تصميم اللعبة/وثيقة تصميم اللعبة/08 خطة الإنتاج.md
خطة الإنتاج
متى تصدر اللعبة، ومن يصنعها، وما الذي قد يوقفها، وكل قرار اتُّخذ في الطريق.
المراحل الرئيسية
| المرحلة | التاريخ | الهدف | تكتمل حين |
|---|---|---|---|
| [النموذج الأولي] | [...] | [الحلقة الأساسية ممتعة] | [...] |
| [الشريحة العمودية] | [...] | [مستوى واحد بالجودة النهائية] | [...] |
| [Alpha] | [...] | [كل الميزات موجودة، ولو بشكل أولي] | [...] |
| [Beta] | [...] | [كل المحتوى موجود، إصلاحات فقط] | [...] |
| [الإطلاق] | [...] | [...] | [...] |
«تكتمل حين» هو العمود الذي يتجاهله الناس. ومن دونه، ليست المرحلة إلا تاريخًا.
الفريق
| الدور | الشخص | المستندات التي يتولاها |
|---|---|---|
| [المدير الإبداعي] | [الاسم] | [وثيقة تصميم اللعبة، أسلوب اللعب] |
| [الدور] | [الاسم] | [...] |
المخاطر
| الخطر | الاحتمال | الأثر | ما نفعله حياله | المسؤول |
|---|---|---|---|---|
| [...] | [منخفض، متوسط، مرتفع] | [منخفض، متوسط، مرتفع] | [...] | [...] |
سجل القرارات
كل قرار يغيّر التصميم: ما الذي تقرر، ومن قرره، ولماذا، وأي مستند تغيّر. وبعد ستة أشهر، حين يسأل أحدهم لماذا تعمل الأمور هكذا، يجيب هذا الجدول.
| التاريخ | القرار | صاحب القرار | السبب | المستند الذي تغيّر |
|---|---|---|---|---|
| [التاريخ] | [...] | [...] | [...] | [...] |
مثال (من Saltmarrow، لعبة نموذجية): 12 سبتمبر: لا قتال، والخطر يأتي من المد والعواصف فقط. قرّره المدير الإبداعي ومصمم الأنظمة، لتبقى اللعبة هادئة ويبقى موعدها النهائي محكمًا. المستند الذي تغيّر: ركائز التصميم.
أسئلة مفتوحة
- [السؤال]، [من يجيب عنه]، [الموعد النهائي]
طريقة الاستخدام
اكتب النظرة العامة في جلسة واحدة
املأ الجدول وعرض اللعبة وركائز التصميم أولًا، في ساعة تقريبًا، مع من سيصنعون اللعبة. فكل صفحة أخرى تُقاس عليها.
املأ الأجزاء كلما اتُّخذ قرار
اترك القسم فارغًا بدل أن تختلقه. القسم الفارغ سؤال مفتوح بصدق، أما القسم المختلَق فسيُبنى فعلًا.
سجّل كل قرار
حين يغيّر قرارٌ التصميم، أضف سطرًا إلى سجل القرارات في خطة الإنتاج، وحدّث الصفحة التي يمسّها. السجل يقول لماذا، والصفحة تقول ما هو صحيح الآن.
عيّن مسؤولًا لكل صفحة
يذكر كل جزء اسم المسؤول عنه وتاريخ آخر مراجعة له. والصفحة التي لا يتولاها أحد هي أول ما يتقادم.
استورده إلى Nodary خريطةً
Nodary مساحة عمل لفرق الألعاب تترابط فيها المستندات كالنجوم على خريطة. استورد ملف .zip فتصل النظرة العامة ومعها أجزاؤها الثمانية مرتّبة تحتها، مع الحفاظ على الروابط بين الصفحات ورسم المخططات. بعدها يعلّق فريقك على المقاطع، ويطلب المراجعات، ويرى ما تغيّر منذ زيارته الأخيرة، ويقرأ وكلاء الذكاء الاصطناعي المتصلون عبر MCP التصميمَ قبل أن يكتبوا فيه.
- افتح خريطة مشروع واختر «استيراد».
- اختر تبويب «مجلد أو ZIP»، ثم «اختيار ملف ZIP».
- حدّد الملف الذي نزّلته، وتحقق من الشجرة، ثم استورد.
تتسع الخطة المجانية لعشرة مستندات في كل مساحة عمل، بما فيها صفحة المشروع نفسه: فمستندات القالب التسعة تتسع في مساحة عمل جديدة وتملؤها. وفي الخطط المدفوعة متسع لأكثر.
كيف يتعامل Nodary مع وثائق تصميم الألعاب
كيف تكتب وثيقة تصميم يقرؤها الفريق فعلًا
تفشل وثيقة تصميم اللعبة بإحدى طريقتين: لا يقرؤها أحد، أو يقرأ الجميع نسخة قديمة منها. هذه العادات تقي من الاثنتين.
صفحة لكل جزء
الملف ذو الستين صفحة يُقرأ مرة واحدة، في البداية. أما الصفحات القصيرة المترابطة فتُقرأ حين تهمّ، ويمسّ التغيير صفحة واحدة بدل خمس.
اكتب قرارات لا أمنيات
«يجب أن يكون القتال ممتعًا» لا يقرر شيئًا. أما «تصيب الضربة هدفها خلال 100 ميلي ثانية من ضغط الزر» فيمكن بناؤه واختباره.
قل ما لا يزال مفتوحًا
علّم الأسئلة التي لم تُحسم بأنها مفتوحة، مع من يجيب عنها ومتى. فالتخمين المكتوب كأنه حقيقة هو ما يجعل قسمين في الفريق يبنيان لعبتين مختلفتين.
اربط ولا تنسخ
حين تحتاج صفحة الاقتصاد إلى مواقيت المد، فلتربط بها. فالمعلومة المكتوبة في مكانين سرعان ما تقول شيئين مختلفين.
احتفظ بالسبب
يسجّل سجل القرارات لماذا صارت الأمور على ما هي عليه، حتى لا يتراجع زميل جديد عن خيار دفع الفريق ثمنه من قبل.
احذف ما لا يقرؤه أحد
إن لم يُفتح قسم منذ كتابته، فادمجه في غيره أو احذفه. الوثيقة القصيرة الصحيحة خير من وثيقة طويلة كانت صحيحة.
أسئلة عن وثيقة تصميم اللعبة
ما وثيقة تصميم اللعبة؟
وثيقة تصميم اللعبة، أو GDD، تصف اللعبة التي يصنعها الفريق: عرضها وركائزها وآلياتها وأنظمتها وعالمها ومستوياتها وصورتها وصوتها، وخطة صنعها. يقرؤها المصممون والفنانون والمبرمجون والمنتجون، ووكلاء الذكاء الاصطناعي أكثر فأكثر، لذا يجب أن تبقى محدّثة بينما تتغيّر اللعبة.
ماذا يجب أن تتضمن وثيقة تصميم اللعبة؟
على الأقل: نظرة عامة في صفحة واحدة فيها عرض اللعبة وركائز التصميم والجمهور والنطاق؛ وأسلوب اللعب والحلقة الأساسية؛ والأنظمة وأرقامها؛ والعالم والقصة؛ والمستويات والمحتوى؛ والإدارة الفنية والصوتية؛ والواجهة وإمكانية الوصول؛ والقيود التقنية؛ وخطة إنتاج مع سجل للقرارات. وفي هذا القالب مستند لكلٍّ منها.
ما الطول المناسب لوثيقة تصميم اللعبة؟
أقصر ما يمكن ما دامت تجيب عن أسئلة الفريق. يجب أن تتسع النظرة العامة لشاشة واحدة. ويكبر كل جزء بالقرارات المتخذة لا بالآمال: صفحة من القواعد المحسومة خير من عشر صفحات من الاحتمالات.
هل ما زالت الفرق المستقلة والفرق الرشيقة (Agile) تحتاج إلى GDD؟
تحتاج إلى قرارات مكتوبة، لا إلى مرجع ضخم يُكتب كاملًا من البداية. والفرق التي تكرّر بسرعة تستخدم وثيقة التصميم سجلًا لما هي عليه اللعبة اليوم: صفحات قصيرة تُحدَّث حين يغيّر اختبار اللعب شيئًا، مع حفظ الأسباب في سجل القرارات.
بأي صيغة يأتي القالب؟
Markdown: ملفات نصية بسيطة يفتحها أي محرر. الروابط بين المستندات روابط نسبية، والجداول جداول Markdown، والمخططات بلغة Mermaid التي يرسمها GitHub وObsidian وNodary. ولا شيء فيه يعتمد على أداة بعينها.
هل يمكنني استخدامه في Obsidian أو على GitHub أو في محرر آخر؟
نعم. يفتح Obsidian المجلد بعد فك ضغطه كخزنة تعمل فيها كل الروابط، ويعرض GitHub الملفات بروابطها ومخططاتها. أما الأدوات التي تستورد Markdown ملفًا ملفًا فتحتفظ بالنص والجداول؛ فتحقق من طريقة تعاملها مع الروابط بين الملفات.
كيف أستورد القالب إلى Nodary؟
افتح خريطة مشروع، واختر «استيراد»، ثم تبويب «مجلد أو ZIP»، واختر ملف .zip الذي نزّلته. يعرض Nodary الشجرة أولًا، ثم ينشئ المستندات التسعة وتكون النظرة العامة أصلها، ويحافظ على الروابط بينها ويرسم المخططات. ويُستورد بالطريقة نفسها أي مجلد أو ملف .zip يضم حتى 200 ملف Markdown.
هل يمكنني استخدام القالب للعبة تجارية؟
نعم. استخدمه وعدّله وشاركه لأي لعبة، تجارية كانت أو لا، بحساب Nodary أو من دونه. ونرحّب بذكر المصدر، لكنه ليس شرطًا أبدًا.
أبقِ التصميم حيث يعمل الفريق.
استورد القالب إلى Nodary فتصبح وثيقة التصميم خريطة يحافظ فريقك ووكلاء الذكاء الاصطناعي على تحديثها. مجاني مع عضوين ومشروع واحد وعشرة مستندات، بلا بطاقة.