Шаблон геймдизайн-документа (GDD)
Девять связанных документов описывают игру от питча до журнала решений, и в каждом есть подсказки, что писать, и короткий пример. Скачайте их как файлы Markdown: они открываются в любом редакторе, показывают свои диаграммы на GitHub и в Obsidian и импортируются в Nodary в виде карты.
9 файлов Markdown в архиве .zip, 20 кБ
Бесплатно, без учётной записи и без e-mail. Пользуйтесь, меняйте, делитесь.
Прочитайте каждую страницу до скачивания
Обзор помещается на один экран и ведёт к восьми частям, по одной на каждое направление, поэтому у каждой части есть ответственный, а любое изменение остаётся небольшим. Строки курсивом подсказывают, что писать; примеры взяты из Saltmarrow, демонстрационной игры, которую этот сайт показывает повсюду.
Документы
Файл Шаблон геймдизайн-документа/Геймдизайн-документ.md
Геймдизайн-документ
Как пользоваться шаблоном: строки, набранные курсивом, содержат подсказки. Замените их своим текстом, затем удалите. Значения в квадратных скобках заполняете вы. Держите эту страницу в пределах примерно одного экрана: её все читают первой, а до любой другой части дизайна отсюда один клик.
Коротко
| Поле | Ваша игра |
|---|---|
| Рабочее название | [Название] |
| Логлайн | [Одна фраза, которую сможет пересказать незнакомец] |
| Жанр | [Жанр и поджанр] |
| Игроки | [Одиночная игра, кооператив от 2 до 4 игроков, соревновательный режим] |
| Платформы | [ПК, консоли, мобильные устройства] |
| Длина сессии | [Типичная сессия, в минутах] |
| Движок | [Движок и версия] |
| Команда | [Размер сейчас и на пике] |
| Бизнес-модель | [Цена, free-to-play, подписка] |
| Следующая веха | [Название и дата] |
Питч
Две-три фразы: кто игрок, что он делает и чем игра отличается от других. Напишите так, чтобы текст сработал и на странице в магазине.
Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Сгребай соль, ныряй за воспоминаниями, успей домой до прилива. Кооперативная игра про исследование и крафт для компании до четырёх игроков на приливных солончаках, где затонувший город-архив поднимается из воды дважды в день.
[Ваш питч]
Столпы дизайна
От трёх до пяти правил, которым должна служить каждая фича. Столп, который подходит к любой игре, вроде «фановых боёв», столпом не считается. Фичу, которая не служит ни одному столпу, вырезают; фичу, которая ломает столп, перепроектируют.
- [Первый столп]: [что он значит, одной фразой]
- [Второй столп]: [что он значит, одной фразой]
- [Третий столп]: [что он значит, одной фразой]
Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Прилив и есть часы. Время остаётся единственным ресурсом, которого никогда не становится больше: каждая система считывает прилив, и ничто не ставит его на паузу.
Аудитория
Для кого игра, во что эти игроки играют сегодня и когда бросают играть. Называйте реальные игры и реальные привычки, а не только возрастную группу.
- Основные игроки: [кто они и как играют]
- Во что играют сейчас: [три-четыре игры]
- Бросают играть, когда: [...]
- Второстепенная аудитория: [...]
Игры-референсы
Три-четыре игры, которые ваша команда и ваши игроки уже знают. Напишите, что вы берёте у каждой и, что не менее полезно, что оставляете.
| Игра | Что берём | Что оставляем |
|---|---|---|
| [Игра] | [...] | [...] |
| [Игра] | [...] | [...] |
| [Игра] | [...] | [...] |
Объём
Что входит в первый релиз и что в него явно не входит. Именно второй список не даёт объёму тихо разрастаться.
- В первом релизе: [...]
- Не в первом релизе: [...]
- Решим позже: [...]
Остальной дизайн
Каждая часть живёт в отдельном документе. Ссылайтесь на неё, а не копируйте из неё, чтобы каждый факт жил и менялся в одном месте.
- Геймплей: основной цикл, механики, управление и прогрессия
- Системы и экономика: все системы, их правила и их цифры
- Мир, сюжет и персонажи: сеттинг, сюжет и люди в нём
- Уровни и контент: все локации, первый час и бюджет контента
- Арт-дирекшн и звук: как игра выглядит и звучит
- Интерфейс и доступность: экраны, HUD, управление и доступность
- Технический дизайн: движок, целевые показатели, архитектура и пайплайн
- План продакшена: вехи, команда, риски и журнал решений
Этот шаблон можно бесплатно использовать, менять и распространять. Он создан в Nodary, где эти файлы импортируются как карта связанных документов.
Файл Шаблон геймдизайн-документа/Геймдизайн-документ/01 Геймплей.md
Геймплей
Что игрок делает от минуты к минуте и почему продолжает это делать. Начните с цикла: всё остальное в этом документе держится на нём.
Основной цикл
Цикл, который игрок повторяет чаще всего, в четырёх-шести глаголах. Если команда не может его нарисовать, значит, он ещё не устоялся.
- Планировать
- Исследовать
- Собирать
- Крафтить
- Улучшать
Mermaid
flowchart LR n0["Планировать"] n1["Исследовать"] n2["Собирать"] n3["Крафтить"] n4["Улучшать"] n0 --> n1 n1 --> n2 n2 --> n3 n3 --> n4 n4 --> n0
| Этап | Обычное время | Вопрос игрока |
|---|---|---|
| [Планировать] | [2 мин] | [Какая цель на этот раз и что взять с собой?] |
| [Исследовать] | [...] | [...] |
| [Собирать] | [...] | [...] |
Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Сбор или погружение, от 8 до 14 минут: сгребать безопасную соль или нырять за кристаллами, которые могут стоить дороже? Каждый этап должен задавать игроку вопрос. Этап без вопроса превращается в рутину.
Механики
Одна строка на механику. Столбец со столпами не даёт схитрить: механика, которая не служит ни одному столпу, попадает в список на вырезание.
| Механика | Что делает игрок | Какому столпу служит | Статус |
|---|---|---|---|
| [Механика] | [...] | [...] | [идея, прототип, утверждена] |
| [Механика] | [...] | [...] | [...] |
Управление
Глаголы игрока и то, какими каждый из них должен ощущаться. Раскладка кнопок для каждого устройства описана в документе Интерфейс и доступность.
- [Глагол]: [как он выполняется и как должен ощущаться]
- [Глагол]: [...]
Прогрессия
Что растёт за сессию и за всю игру и как игрок видит этот рост. Назовите долгосрочную цель.
- За одну сессию: [...]
- Между сессиями: [...]
- Долгосрочная цель: [...]
Сложность и поражение
Как растёт сложность, чего стоит поражение и как игрок возвращается в игру. Поражение, которое стоит только времени, учит меньше, чем поражение, которое стоит выбора.
- Сложность растёт за счёт: [...]
- Поражение стоит: [...]
- Возвращение в игру: [...]
Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Ныряльщик, который ещё в архиве, когда звучит горн, теряет кристаллы из сумки и всплывает у ближайшей башни, но соль сохраняет.
Открытые вопросы
- [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]
Файл Шаблон геймдизайн-документа/Геймдизайн-документ/02 Системы и экономика.md
Системы и экономика
Все системы игры, их правила и цифры за ними. Цифры меняются каждую неделю: держите их в таблицах, а здесь храните обоснование.
Системы
Одна строка на систему. Система, которая ничего не питает, остаётся декорацией. Система, которую питают все остальные, служит хребтом игры и заслуживает отдельного документа.
| Система | Что делает | Берёт данные из | Питает | Ответственный |
|---|---|---|---|---|
| [Крафт] | [...] | [Инвентарь] | [Улучшения] | [имя] |
| [Система] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Каждая система считывает прилив: объёмы сбора, вероятность шторма, цены в деревне и даже то, как долго персонаж готов разговаривать.
Ресурсы и валюты
Для каждого ресурса: откуда он приходит (источники) и куда уходит (стоки). Экономику, где источников больше, чем стоков, раздувает инфляция: заполните оба столбца, прежде чем что-либо балансировать.
| Ресурс | Источники | Стоки | Предел |
|---|---|---|---|
| [Золото] | [...] | [...] | [нет или число] |
| [Ресурс] | [...] | [...] | [...] |
Награды и шансы выпадения
Таблицы лута, шансы наград и правило гаранта, если оно есть. Напишите, чего игроку ждать: за сколько попыток предмет получит половина игроков, а за сколько девять из десяти. Бесплатный калькулятор шансов выпадения посчитает это по таблице весов.
| Награда | Вес | Шанс за попытку | Гарант |
|---|---|---|---|
| [Предмет] | [...] | [...] | [нет или на попытке n] |
| [Предмет] | [...] | [...] | [...] |
Рычаги баланса
Несколько значений, которые геймдизайнер меняет, чтобы сделать игру легче, быстрее или щедрее, с текущим значением и уже проверенным диапазоном. Когда одно из них меняется, запишите причину в журнал решений в плане продакшена.
| Рычаг | Текущее значение | Проверенный диапазон | На что влияет |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
Открытые вопросы
- [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]
Файл Шаблон геймдизайн-документа/Геймдизайн-документ/03 Мир, сюжет и персонажи.md
Мир, сюжет и персонажи
Правила мира, история, которую проживает игрок, и люди в ней. Лор, который никогда не доходит до игрока, живёт в отдельных документах со ссылками отсюда.
Сеттинг
Где и когда, в трёх фразах, и одно правило этого мира, которое игрок чувствует в игре.
Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Город-библиотека, который пытался пережить море, выращивая соль. Получилось: соль сохранила книги и утопила читателей. Дважды в день отлив открывает его.
[Ваш сеттинг]
Тон
Три слова, к каждому игра, фильм или книга, которые задают планку. Затем то, каким тон не бывает: это решает больше споров, чем описание того, какой он есть.
- Тон: [...]
- Референсы: [...]
- Никогда: [...]
Структура сюжета
Сюжет таким, каким его проживает игрок, момент за моментом, а не предыстория. Отметьте, как каждый момент доходит до игрока: катсцена, реплика, найденный предмет, сам уровень.
| Момент | Что происходит | Как игрок об этом узнаёт |
|---|---|---|
| [Завязка] | [...] | [...] |
| [Поворот] | [...] | [...] |
| [Развязка] | [...] | [...] |
Персонажи
| Персонаж | Роль в игре | Чего хочет | Голос одной фразой |
|---|---|---|---|
| [Имя] | [проводник, торговец, соперник] | [...] | [...] |
| [Имя] | [...] | [...] | [...] |
Когда у персонажа становится больше нескольких реплик, заведите ему отдельный документ (профиль, референсы, примеры диалогов) и дайте на него ссылку из этой таблицы.
Правила текстов
Соглашения, которым следует каждый автор: имена и их написание, слова, которых в этом мире не бывает, самая длинная реплика, которая помещается на экране. Записанные заранее, они экономят команде локализации недели работы.
- [Правило]
- [Правило]
Открытые вопросы
- [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]
Файл Шаблон геймдизайн-документа/Геймдизайн-документ/04 Уровни и контент.md
Уровни и контент
Все места, где бывает игрок, и весь контент, который нужен игре, с количеством каждого. Этот список станет производственным бэклогом, так что считайте честно.
Локации и уровни
| Локация или уровень | Зачем она в игре | Основные механики | Длительность | Статус |
|---|---|---|---|---|
| [Обучающая зона] | [научить перемещению и основному циклу] | [...] | [10 мин] | [блокаут, арт-пасс, финал] |
| [Локация] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Правила левел-дизайна
Правила, которые действуют на каждом уровне: как игрока ведут, как далеко друг от друга чекпоинты, как обозначаются секреты. Запишите их здесь один раз, а не в каждом уровне.
- [Правило]
- [Правило]
Первый час
Первый час игрока шаг за шагом: что он делает, что узнаёт и первый момент, о котором он рассказал бы другу. Большинство игроков, которые бросают игру, бросают её именно здесь.
| Минуты | Что делает игрок | Что он узнаёт |
|---|---|---|
| от 0 до 5 | [...] | [...] |
| от 5 до 15 | [...] | [...] |
| от 15 до 60 | [...] | [...] |
Бюджет контента
Сколько контента каждого вида нужно первому релизу и кто его делает. Сверьте это с планом продакшена, прежде чем кто-то начнёт производство.
| Контент | Количество | Кто делает | Примечания |
|---|---|---|---|
| [Уровни или зоны] | [...] | [...] | [...] |
| [Персонажи и существа] | [...] | [...] | [...] |
| [Предметы] | [...] | [...] | [...] |
| [Реплики диалогов] | [...] | [...] | [...] |
| [Музыкальные треки] | [...] | [...] | [...] |
Открытые вопросы
- [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]
Файл Шаблон геймдизайн-документа/Геймдизайн-документ/05 Арт-дирекшн и звук.md
Арт-дирекшн и звук
Как игра выглядит и звучит, описанное так точно, чтобы два художника, работая порознь, создавали то, что сочетается друг с другом.
Визуальные правила
От трёх до пяти правил о форме, цвете, свете и детализации. «Стилизованно» правилом не считается, а «каждый силуэт читается с тридцати метров» считается.
- [Правило]
- [Правило]
- [Правило]
Референсы
Добавьте референсы под каждым правилом и напишите, что взять из каждого: палитру, свет, формы. Никогда не «всё».
| Референс | Что берём | Чего избегаем |
|---|---|---|
| [Изображение или игра] | [...] | [...] |
| [Изображение или игра] | [...] | [...] |
Палитра
| Назначение | Цвет | Примечания |
|---|---|---|
| [Фон] | [#hex] | [...] |
| [Опасность] | [#hex] | [никогда не единственный признак опасности] |
Семейства ассетов
Что объединяет каждое семейство ассетов, его бюджет (полигоны, размер текстур, кадры) и кто его утверждает.
| Семейство | Заметки о стиле | Бюджет | Утверждает |
|---|---|---|---|
| [Персонажи] | [...] | [...] | [...] |
| [Окружение] | [...] | [...] | [...] |
| [Пропсы] | [...] | [...] | [...] |
| [Эффекты] | [...] | [...] | [...] |
Звук
Настроение музыки, звуковые эффекты и голоса, а также игровая информация, которую передаёт звук: предупреждения, награды, течение времени.
- Музыка: [...]
- Звуковые эффекты: [...]
- Озвучка: [языки и число реплик или без озвучки]
- Информация, которую передаёт звук: [...]
Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): За две минуты до смены прилива над солончаками звучит горн. Прилив виден на экране, слышен в миксе и ощущается через геймпад.
Утверждение
Кто и когда утверждает арт и звук. Оставляйте замечания прямо на изображении, закреплёнными в том месте, к которому они относятся: это избавляет от лишнего круга «какой, тот, что слева?»
- Арт утверждает: [...]
- Звук утверждает: [...]
Открытые вопросы
- [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]
Файл Шаблон геймдизайн-документа/Геймдизайн-документ/06 Интерфейс и доступность.md
Интерфейс и доступность
Всё, что игрок читает, нажимает и через что проходит, и то, как игра подстраивается под тех, кто иначе видит, слышит или двигается.
Экраны и переходы
Каждый экран и то, как игрок переходит между ними от запуска до выхода. Диаграмма находит тупики до того, как их сделают.
- Титульный экранГлавное меню
- Главное менюИграНастройки
- ИграПауза
- ПаузаИграГлавное меню
Mermaid
flowchart LR n0["Титульный экран"] n1["Главное меню"] n2["Игра"] n3["Настройки"] n4["Пауза"] n0 --> n1 n1 --> n2 n1 --> n3 n2 --> n4 n4 --> n2 n4 --> n1
HUD
Что остаётся на экране во время игры и почему каждый элемент заслуживает своего места. Всё, на что игрок смотрит реже раза в минуту, может жить в меню.
| Элемент | Показывает | Когда виден | Приоритет |
|---|---|---|---|
| [Здоровье] | [...] | [всегда, в бою, по запросу] | [высокий, средний, низкий] |
| [Элемент] | [...] | [...] | [...] |
Раскладка управления
| Действие | Клавиатура и мышь | Геймпад | Сенсорный экран |
|---|---|---|---|
| [Движение] | [WASD] | [Левый стик] | [...] |
| [Взаимодействие] | [E] | [A / Крестик] | [...] |
| [Пауза] | [Esc] | [Start / Options] | [...] |
Доступность
Отметьте каждый пункт или напишите, почему он не применим. Если заложить их рано, большинство обходится недорого; если добавлять поздно, они стоят дорого.
- Любое управление можно переназначить
- Удержание кнопки можно заменить переключением
- Субтитры показывают, кто говорит, и их размер настраивается
- У важных звуков есть визуальная подсказка
- Никакая информация не передаётся одним только цветом
- Текст можно увеличить
- Таймеры можно замедлить или отключить
- Тряску камеры и вспышки можно ослабить
Тексты и языки
Языки на старте и правила, которые оставляют перевод возможным: никакого текста, вшитого в изображения, место для текста на треть длиннее английского, шрифты, которые покрывают все письменности, на которых выходит игра.
- Языки на старте: [...]
- Языки позже: [...]
- Шрифты: [...]
Открытые вопросы
- [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]
Файл Шаблон геймдизайн-документа/Геймдизайн-документ/07 Технический дизайн.md
Технический дизайн
Технические решения, которые формируют дизайн, и ограничения, которые дизайн должен соблюдать. Подробная архитектура может жить в инженерных документах со ссылками отсюда.
Движок и инструменты
| Выбор | Решение | Почему |
|---|---|---|
| Движок | [Движок и версия] | [...] |
| Языки программирования | [...] | [...] |
| Контроль версий | [...] | [...] |
| Сборки и дистрибуция | [...] | [...] |
Целевые показатели и бюджеты
Цифры, на которые ориентируется каждый отдел. Без них проблемы с производительностью обнаруживаются в самом конце.
| Платформа | Частота кадров | Разрешение | Память | Время загрузки | Размер установки |
|---|---|---|---|---|---|
| [ПК, минимальные требования] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [Консоль] | [...] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Архитектура
Основные части кода игры и то, как они общаются друг с другом. Схема из пяти блоков лучше пяти страниц текста.
- ВводСостояние игры
- Состояние игрыРендерингЗвукСохранения
Mermaid
flowchart TD n0["Ввод"] n1["Состояние игры"] n2["Рендеринг"] n3["Звук"] n4["Сохранения"] n0 --> n1 n1 --> n2 n1 --> n3 n1 --> n4
Сохранения и онлайн
- Сохранения: [что сохраняется, когда и где]
- Онлайн: [нет, peer-to-peer, выделенные серверы]
- Данные игроков: [что собирается и где хранится]
Пайплайн
Как ассет или строка текста проходит путь от автора до играбельной сборки и сколько это занимает. Медленный пайплайн незаметно сокращает число итераций, доступных команде.
[Ваш пайплайн]
Технические риски
| Риск | Влияние | Что мы делаем | Ответственный |
|---|---|---|---|
| [...] | [...] | [...] | [...] |
Открытые вопросы
- [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]
Файл Шаблон геймдизайн-документа/Геймдизайн-документ/08 План продакшена.md
План продакшена
Когда игра выходит, кто её делает, что может её остановить и все решения, принятые по пути.
Вехи
| Веха | Дата | Цель | Готово, когда |
|---|---|---|---|
| [Прототип] | [...] | [основной цикл увлекает] | [...] |
| [Вертикальный срез] | [...] | [один уровень в финальном качестве] | [...] |
| [Альфа] | [...] | [все фичи на месте, пусть и черново] | [...] |
| [Бета] | [...] | [весь контент на месте, только исправления] | [...] |
| [Релиз] | [...] | [...] | [...] |
Столбец «Готово, когда» обычно пропускают. Без него веха остаётся просто датой.
Команда
| Роль | Человек | Отвечает за документы |
|---|---|---|
| [Креативный директор] | [имя] | [Геймдизайн-документ, Геймплей] |
| [Роль] | [имя] | [...] |
Риски
| Риск | Вероятность | Влияние | Что мы делаем | Ответственный |
|---|---|---|---|---|
| [...] | [низкая, средняя, высокая] | [низкое, среднее, высокое] | [...] | [...] |
Журнал решений
Каждое решение, которое меняет дизайн: что решили, кто, почему и какой документ изменился. Через полгода, когда кто-нибудь спросит, почему всё работает именно так, ответит эта таблица.
| Дата | Решение | Кто решил | Почему | Изменённый документ |
|---|---|---|---|---|
| [дата] | [...] | [...] | [...] | [...] |
Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): 12 сентября: боёв нет, угроза исходит только от прилива и штормов. Решили креативный директор и геймдизайнер систем, чтобы игра оставалась спокойной, а гонка со временем напряжённой. Изменённый документ: столпы дизайна.
Открытые вопросы
- [Вопрос], [кто отвечает], [к какому сроку]
Как им пользоваться
Напишите обзор за один присест
Сначала заполните таблицу, питч и столпы, примерно за час, вместе с теми, кто будет делать игру. Каждую другую страницу потом сверяют именно с ними.
Заполняйте части по мере принятия решений
Лучше оставить раздел пустым, чем выдумать его. Пустой раздел честно обозначает открытый вопрос; выдуманный рано или поздно кто-нибудь реализует.
Записывайте каждое решение
Когда решение меняет дизайн, добавьте строку в журнал решений в плане продакшена и обновите страницу, которой оно касается. Журнал объясняет почему; страница говорит, что верно сейчас.
Назначьте каждой странице ответственного
В каждой части указаны её ответственный и дата последней проверки. Страница без ответственного устаревает первой.
Импортируйте его в Nodary как карту
В Nodary, рабочем пространстве для игровых команд, документы связаны, как звёзды на карте. Импортируйте .zip, и обзор появится вместе с восемью частями, разложенными под ним, со всеми ссылками между страницами и нарисованными диаграммами. Дальше команда комментирует фрагменты, запрашивает рецензии и видит, что изменилось с её последнего визита, а ИИ-агенты, подключённые через MCP, читают дизайн, прежде чем в нём писать.
- Откройте карту проекта и нажмите «Импорт».
- Выберите вкладку «Папка или ZIP», затем «Выбрать ZIP-архив».
- Выберите скачанный файл, проверьте дерево и импортируйте.
Бесплатный тариф вмещает десять документов на рабочее пространство, включая страницу самого проекта: девять документов шаблона помещаются в новое рабочее пространство и заполняют его. В платных тарифах места больше.
Как Nodary работает с геймдизайн-документами
Как написать GDD, который действительно читают
Геймдизайн-документ проваливается одним из двух способов: его никто не читает или все читают старую версию. Эти привычки защищают от обоих.
Одна страница на часть
Файл на шестьдесят страниц читают один раз, в начале. Короткие связанные страницы читают тогда, когда они нужны, а изменение затрагивает одну страницу вместо пяти.
Пишите решения, а не пожелания
«Сражаться должно быть приятно» ничего не решает. «Удар засчитывается не позже чем через 100 миллисекунд после нажатия кнопки» можно реализовать и проверить.
Говорите, что ещё не решено
Отмечайте вопросы без ответа как открытые: кто на них ответит и к какому сроку. Догадка, записанная как факт, приводит к тому, что два отдела делают две разные игры.
Ссылайтесь, а не копируйте
Если странице экономики нужно расписание приливов, дайте на него ссылку. Факт, записанный в двух местах, скоро начинает говорить две разные вещи.
Сохраняйте причины
Журнал решений хранит ответ на вопрос, почему всё устроено именно так, чтобы новый человек в команде не отменил выбор, за который команда уже заплатила.
Убирайте то, что никто не читает
Если раздел никто не открывал с тех пор, как его написали, объедините его с другим или удалите. Короткий документ, который верен сейчас, лучше длинного, который был верен когда-то.
Вопросы о геймдизайн-документах
Что такое геймдизайн-документ?
Геймдизайн-документ, или GDD (game design document), описывает игру, которую делает команда: её питч, столпы, механики, системы, мир, уровни, визуальный стиль и звук, а также план её производства. Его читают геймдизайнеры, художники, программисты, продюсеры и всё чаще ИИ-агенты, поэтому он должен оставаться актуальным, пока игра меняется.
Что должно быть в геймдизайн-документе?
Как минимум обзор на одну страницу с питчем, столпами, аудиторией и объёмом; геймплей и основной цикл; системы и их цифры; мир и сюжет; уровни и контент; арт-дирекшн и звук; интерфейс и доступность; технические ограничения; и план продакшена с журналом решений. В этом шаблоне на каждую тему есть отдельный документ.
Какой длины должен быть GDD?
Настолько коротким, насколько возможно, но так, чтобы он отвечал на вопросы команды. Обзор должен помещаться на один экран. Каждая часть растёт вместе с принятыми решениями, а не с надеждами: страница утверждённых правил полезнее десяти страниц возможностей.
Нужен ли GDD инди-командам и командам, работающим по agile?
Им нужны записанные решения, а не библия, написанная заранее. Команды, которые быстро итерируют, ведут GDD как запись того, какова игра сегодня: короткие страницы, которые обновляют, когда плейтест что-то меняет, а причины хранят в журнале решений.
В каком формате шаблон?
В Markdown: это обычные текстовые файлы, которые открывает любой редактор. Ссылки между документами относительные, таблицы сделаны в Markdown, а диаграммы написаны на Mermaid, который рисуют GitHub, Obsidian и Nodary. Ничего не привязано к какому-то одному инструменту.
Можно ли пользоваться им в Obsidian, на GitHub или в другом редакторе?
Да. Obsidian открывает распакованную папку как хранилище, где работают все ссылки, а GitHub показывает файлы с их ссылками и диаграммами. Инструменты, которые импортируют Markdown по одному файлу, сохраняют текст и таблицы; проверьте, как они обрабатывают ссылки между файлами.
Как импортировать шаблон в Nodary?
Откройте карту проекта, нажмите «Импорт», затем откройте вкладку «Папка или ZIP» и выберите скачанный .zip. Nodary сначала показывает дерево, затем создаёт девять документов с обзором в качестве родительского, сохраняет ссылки между ними и рисует диаграммы. Любая папка или .zip, где не больше 200 файлов Markdown, импортируется так же.
Можно ли использовать шаблон для коммерческой игры?
Да. Используйте, меняйте и распространяйте его для любой игры, коммерческой или нет, с учётной записью Nodary или без неё. Упоминание приветствуется, но никогда не обязательно.
Держите дизайн там, где работает команда.
Импортируйте шаблон в Nodary, и GDD станет картой, которую ваша команда и ваши ИИ-агенты держат в актуальном состоянии. Бесплатно: два участника, один проект и десять документов, без банковской карты.