Перейти к основному содержимому
Nodary

Шаблон геймдизайн-документа (GDD)

Девять связанных документов описывают игру от питча до журнала решений, и в каждом есть подсказки, что писать, и короткий пример. Скачайте их как файлы Markdown: они открываются в любом редакторе, показывают свои диаграммы на GitHub и в Obsidian и импортируются в Nodary в виде карты.

9 файлов Markdown в архиве .zip, 20 кБ

Бесплатно, без учётной записи и без e-mail. Пользуйтесь, меняйте, делитесь.

Прочитайте каждую страницу до скачивания

Обзор помещается на один экран и ведёт к восьми частям, по одной на каждое направление, поэтому у каждой части есть ответственный, а любое изменение остаётся небольшим. Строки курсивом подсказывают, что писать; примеры взяты из Saltmarrow, демонстрационной игры, которую этот сайт показывает повсюду.

Документы

Файл Шаблон геймдизайн-документа/Геймдизайн-документ.md

Геймдизайн-документ

Как пользоваться шаблоном: строки, набранные курсивом, содержат подсказки. Замените их своим текстом, затем удалите. Значения в квадратных скобках заполняете вы. Держите эту страницу в пределах примерно одного экрана: её все читают первой, а до любой другой части дизайна отсюда один клик.

Коротко

ПолеВаша игра
Рабочее название[Название]
Логлайн[Одна фраза, которую сможет пересказать незнакомец]
Жанр[Жанр и поджанр]
Игроки[Одиночная игра, кооператив от 2 до 4 игроков, соревновательный режим]
Платформы[ПК, консоли, мобильные устройства]
Длина сессии[Типичная сессия, в минутах]
Движок[Движок и версия]
Команда[Размер сейчас и на пике]
Бизнес-модель[Цена, free-to-play, подписка]
Следующая веха[Название и дата]

Питч

Две-три фразы: кто игрок, что он делает и чем игра отличается от других. Напишите так, чтобы текст сработал и на странице в магазине.

Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Сгребай соль, ныряй за воспоминаниями, успей домой до прилива. Кооперативная игра про исследование и крафт для компании до четырёх игроков на приливных солончаках, где затонувший город-архив поднимается из воды дважды в день.

[Ваш питч]

Столпы дизайна

От трёх до пяти правил, которым должна служить каждая фича. Столп, который подходит к любой игре, вроде «фановых боёв», столпом не считается. Фичу, которая не служит ни одному столпу, вырезают; фичу, которая ломает столп, перепроектируют.

  1. [Первый столп]: [что он значит, одной фразой]
  2. [Второй столп]: [что он значит, одной фразой]
  3. [Третий столп]: [что он значит, одной фразой]

Пример (Saltmarrow, демонстрационная игра): Прилив и есть часы. Время остаётся единственным ресурсом, которого никогда не становится больше: каждая система считывает прилив, и ничто не ставит его на паузу.

Аудитория

Для кого игра, во что эти игроки играют сегодня и когда бросают играть. Называйте реальные игры и реальные привычки, а не только возрастную группу.

  • Основные игроки: [кто они и как играют]
  • Во что играют сейчас: [три-четыре игры]
  • Бросают играть, когда: [...]
  • Второстепенная аудитория: [...]

Игры-референсы

Три-четыре игры, которые ваша команда и ваши игроки уже знают. Напишите, что вы берёте у каждой и, что не менее полезно, что оставляете.

ИграЧто берёмЧто оставляем
[Игра][...][...]
[Игра][...][...]
[Игра][...][...]

Объём

Что входит в первый релиз и что в него явно не входит. Именно второй список не даёт объёму тихо разрастаться.

  • В первом релизе: [...]
  • Не в первом релизе: [...]
  • Решим позже: [...]

Остальной дизайн

Каждая часть живёт в отдельном документе. Ссылайтесь на неё, а не копируйте из неё, чтобы каждый факт жил и менялся в одном месте.

Этот шаблон можно бесплатно использовать, менять и распространять. Он создан в Nodary, где эти файлы импортируются как карта связанных документов.

Скачать шаблон9 файлов Markdown в архиве .zip, 20 кБ

Как им пользоваться

  1. Напишите обзор за один присест

    Сначала заполните таблицу, питч и столпы, примерно за час, вместе с теми, кто будет делать игру. Каждую другую страницу потом сверяют именно с ними.

  2. Заполняйте части по мере принятия решений

    Лучше оставить раздел пустым, чем выдумать его. Пустой раздел честно обозначает открытый вопрос; выдуманный рано или поздно кто-нибудь реализует.

  3. Записывайте каждое решение

    Когда решение меняет дизайн, добавьте строку в журнал решений в плане продакшена и обновите страницу, которой оно касается. Журнал объясняет почему; страница говорит, что верно сейчас.

  4. Назначьте каждой странице ответственного

    В каждой части указаны её ответственный и дата последней проверки. Страница без ответственного устаревает первой.

Импортируйте его в Nodary как карту

В Nodary, рабочем пространстве для игровых команд, документы связаны, как звёзды на карте. Импортируйте .zip, и обзор появится вместе с восемью частями, разложенными под ним, со всеми ссылками между страницами и нарисованными диаграммами. Дальше команда комментирует фрагменты, запрашивает рецензии и видит, что изменилось с её последнего визита, а ИИ-агенты, подключённые через MCP, читают дизайн, прежде чем в нём писать.

  1. Откройте карту проекта и нажмите «Импорт».
  2. Выберите вкладку «Папка или ZIP», затем «Выбрать ZIP-архив».
  3. Выберите скачанный файл, проверьте дерево и импортируйте.

Бесплатный тариф вмещает десять документов на рабочее пространство, включая страницу самого проекта: девять документов шаблона помещаются в новое рабочее пространство и заполняют его. В платных тарифах места больше.

Как Nodary работает с геймдизайн-документами
Окно импорта в Nodary с выбранным .zip шаблона: девять документов в виде дерева, обзор с восемью частями под ним и строка о том, что импорт создаст 9 документов из 9, которые ещё допускает тариф.

Как написать GDD, который действительно читают

Геймдизайн-документ проваливается одним из двух способов: его никто не читает или все читают старую версию. Эти привычки защищают от обоих.

Одна страница на часть

Файл на шестьдесят страниц читают один раз, в начале. Короткие связанные страницы читают тогда, когда они нужны, а изменение затрагивает одну страницу вместо пяти.

Пишите решения, а не пожелания

«Сражаться должно быть приятно» ничего не решает. «Удар засчитывается не позже чем через 100 миллисекунд после нажатия кнопки» можно реализовать и проверить.

Говорите, что ещё не решено

Отмечайте вопросы без ответа как открытые: кто на них ответит и к какому сроку. Догадка, записанная как факт, приводит к тому, что два отдела делают две разные игры.

Ссылайтесь, а не копируйте

Если странице экономики нужно расписание приливов, дайте на него ссылку. Факт, записанный в двух местах, скоро начинает говорить две разные вещи.

Сохраняйте причины

Журнал решений хранит ответ на вопрос, почему всё устроено именно так, чтобы новый человек в команде не отменил выбор, за который команда уже заплатила.

Убирайте то, что никто не читает

Если раздел никто не открывал с тех пор, как его написали, объедините его с другим или удалите. Короткий документ, который верен сейчас, лучше длинного, который был верен когда-то.

Вопросы о геймдизайн-документах

Что такое геймдизайн-документ?

Геймдизайн-документ, или GDD (game design document), описывает игру, которую делает команда: её питч, столпы, механики, системы, мир, уровни, визуальный стиль и звук, а также план её производства. Его читают геймдизайнеры, художники, программисты, продюсеры и всё чаще ИИ-агенты, поэтому он должен оставаться актуальным, пока игра меняется.

Что должно быть в геймдизайн-документе?

Как минимум обзор на одну страницу с питчем, столпами, аудиторией и объёмом; геймплей и основной цикл; системы и их цифры; мир и сюжет; уровни и контент; арт-дирекшн и звук; интерфейс и доступность; технические ограничения; и план продакшена с журналом решений. В этом шаблоне на каждую тему есть отдельный документ.

Какой длины должен быть GDD?

Настолько коротким, насколько возможно, но так, чтобы он отвечал на вопросы команды. Обзор должен помещаться на один экран. Каждая часть растёт вместе с принятыми решениями, а не с надеждами: страница утверждённых правил полезнее десяти страниц возможностей.

Нужен ли GDD инди-командам и командам, работающим по agile?

Им нужны записанные решения, а не библия, написанная заранее. Команды, которые быстро итерируют, ведут GDD как запись того, какова игра сегодня: короткие страницы, которые обновляют, когда плейтест что-то меняет, а причины хранят в журнале решений.

В каком формате шаблон?

В Markdown: это обычные текстовые файлы, которые открывает любой редактор. Ссылки между документами относительные, таблицы сделаны в Markdown, а диаграммы написаны на Mermaid, который рисуют GitHub, Obsidian и Nodary. Ничего не привязано к какому-то одному инструменту.

Можно ли пользоваться им в Obsidian, на GitHub или в другом редакторе?

Да. Obsidian открывает распакованную папку как хранилище, где работают все ссылки, а GitHub показывает файлы с их ссылками и диаграммами. Инструменты, которые импортируют Markdown по одному файлу, сохраняют текст и таблицы; проверьте, как они обрабатывают ссылки между файлами.

Как импортировать шаблон в Nodary?

Откройте карту проекта, нажмите «Импорт», затем откройте вкладку «Папка или ZIP» и выберите скачанный .zip. Nodary сначала показывает дерево, затем создаёт девять документов с обзором в качестве родительского, сохраняет ссылки между ними и рисует диаграммы. Любая папка или .zip, где не больше 200 файлов Markdown, импортируется так же.

Можно ли использовать шаблон для коммерческой игры?

Да. Используйте, меняйте и распространяйте его для любой игры, коммерческой или нет, с учётной записью Nodary или без неё. Упоминание приветствуется, но никогда не обязательно.

Держите дизайн там, где работает команда.

Импортируйте шаблон в Nodary, и GDD станет картой, которую ваша команда и ваши ИИ-агенты держат в актуальном состоянии. Бесплатно: два участника, один проект и десять документов, без банковской карты.